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 Le Domaine du Temps

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Temps   Ven 26 Fév - 16:12

Domaine du Temps


Le passage du temps, qu’il s’agisse du calendrier, du cycle des saisons ou de la course des astres a souvent été particulièrement important dans les anciennes cultures, même si la façon dont cette temporalité était gérée peut laisser confus les observateurs actuels. Toujours est-il que les pouvoirs de ce domaine touchent au passé, au présent et au futur ainsi qu’au flux du temps dans son ensemble.

Temps •
1 succès automatique aux jets de Temps

Temps ••
2 succès automatiques aux jets de Temps

Temps •••
3 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••
4 succès automatiques aux jets de Temps

Temps •••••
5 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Temps

Temps ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Temps
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:45

Alarme interne (Temps •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don ressent le passage du temps avec une grande précision et il est capable d’instaurer dans son esprit une alerte mentale pour le prévenir lorsqu’un certain temps a passé. Le scion dispose d’un chronomètre interne infaillible et, en payant le coût d’activation, peut s’assurer de ressentir précisément lorsqu’un certain temps a passé.

Horloge personnelle (Temps •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le temps est un compagnon naturel du scion avec ce don. Il connait toujours la date et l'heure, à la seconde près, quelle que soit sa situation. Il est capable de faire la conversion due aux fuseaux horaires sans aucune difficulté. Tant qu’il se trouve dans un endroit où le temps s’écoule normalement bien sûr.

Présence disruptive (Temps •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les pouvoirs du temps scion disposant de ce don commencent à se développer et sa simple présence à tendance à perturber les montres et les horloges. Dans un rayon en mètres égal au niveau de Temps du scion, tous les appareils normaux servant compter le temps ou à donner l’heure ne fonctionnent plus correctement et donnent des informations incorrectes.

Sens du temps (Temps •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est particulièrement doué pour ressentir les endroits où le temps ne s’écoule pas comme il le devrait. Lorsqu’il se retrouve dans une zone sous l’effet d’un don du domaine du Temps ou d’une quelconque autre distorsion temporelle, il sait automatiquement que quelque chose ne va pas là où il se trouve. Ce don ne lui révèle cependant pas la nature de la perturbation temporelle.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:45

Durée prévue (Temps ••)
Réserve de dés : Temps + Culture
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion disposant de ce don est maintenant habitué à ressentir le passage du temps et est capable dans une certaine mesure de prévoir la durée de certaines situations auquel il assiste. En payant le coût requis de ce don et en effectuant le jet d’activation, le scion peut apprendre le temps que durera une situation ou un effet qui se déroule devant lui s’il est capable d’en imaginer la conclusion.

Instant perdu (Temps ••)
Réserve de dés : Temps + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don sait que parfois, tout se joue en un instant, et celui qui rate l’occasion perd la partie. En payant le coût requis, le scion peut tenter de battre la résistance mentale avec son jet d’activation, s’il y parvient, il retarde d’un instant l’action de sa cible. Sur la roue d’initiative, la cible recule d’une seconde.

Récurrence (Temps ••)
Réserve de dés : Temps + Investigation
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En fouillant dans le passé, le scion possédant ce don est capable de revoir un évènement comme s’il y était. En se concentrant à un endroit précis, en payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut voir un évènement qui s’est déroulé là où il se trouve. L’évènement ne doit pas dater de plus de jours que le nombre de réussites du scion au jet d’activation. Ce que le scion observe se passe dans son esprit, il est donc le seul à pouvoir assister à la scène, et celle-ci se déroule à vitesse réelle, le scion ne peut pas influer sur le déroulement de l’évènement et il doit le suivre dans son entièreté une fois qu’il a commencé, ce qui peut s’avérer dangereux si la scène dure particulièrement longtemps.

Sentir l’âge (Temps ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion disposant de ce don est particulièrement en phase avec les âges. Si le scion touche un objet, il peut immédiatement connaître son âge. S’il touche un cadavre, il peut dire depuis combien de temps il est mort, s’il touche un morceau de verre cassé, il peut dire depuis combien de temps il est brisé. Ce pouvoir est spécifique à l'objet touché, lorsque le tesson de verre faisait partie de la fenêtre, c’était un objet différent avec un âge différent.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:46

Action rapide (Temps •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ayant ce don est capable de voir très légèrement le futur proche et d’agir rapidement en conséquence lorsque le besoin s’en fait sentir. Tous les jets d’Engagement du scion gagnent un bonus égal à la moitié du niveau de Temps du scion.

Déjà vu (Temps •••)
Réserve de dés : Temps + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Tous les pouvoirs du temps ne sont pas aussi impressionnants que ce qu’on pourrait imaginer, et le scion qui possède ce don le sait très bien. Lorsqu’il paye le coût requis, le scion peut essayer de battre la résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation, s’il réussit il fait revivre à la victime l’évènement le plus récent qu’elle ait vécu. Le scion ne peut pas choisir l’évènement revécu. Les impressions et les flashs vécus par la cible lui font subit un malus à son prochain jet de Vigilance égal à la moitié de son niveau de Temps.

Invocation : sablier du temps (Temps •••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un sablier du temps pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un mois d’espérance de vie (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Horloge interne et Sentir l’âge et peut travailler sans relâche à des tâches simples (prédire, observer, étudier, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Ralenti (Temps •••)
Réserve de dés : Temps + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est passé maître dans l’art de ralentir son adversaire juste assez pour pouvoir se défendre plus facilement. Lorsqu’un ennemi attaque le scion, ce dernier peut payer le coût requis et faire le jet d’activation, si ce dernier bat le jet d’attaque de l’adversaire, la VD du scion bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Temps.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:46

Annulation (Temps ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un simple manque de chance permet à l’ennemi de laisser le scion gisant sur le sol à peine vivant, mais pour le scion doté de ce don, il faut plus qu’un simple coup de chance pour être abattu. En payant le coût d’activation de ce don, le scion peut faire revenir son corps à l’état où il était lors de son action précédente, permettant potentiellement d’annuler les blessures qu’il aurait pu subir entretemps. Ce don ne permet pas de récupérer de Légende, de Volonté ou de toute autre chose que de la santé. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.

Calendrier (Temps ••••)
Réserve de dés : Temps + Culture
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le cycle du temps et son influence sur le Monde commence à ne plus avoir de secret pour le scion possédant ce don. En payant le coût requis et en réussissant le jet d’activation, le scion peut faire se produire immédiatement un évènement récurrent annuel (comme l’équinoxe ou le solstice par exemple) qui intervient normalement à un autre moment de l’année. Cet évènement se produit normalement avec toutes ses implications naturelles et surnaturelles s’il en a. Le scion peut décider en fait qu’aux yeux du Monde, ce jour se comporte exactement comme s’il s’agissait d’un autre jour du calendrier. Une fois qu’un jour a été invoqué, il ne peut plus être invoqué jusqu’à ce qu’il ait eu lieu naturellement dans l’année.

Lourdeur (Temps ••••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En agissant sur le flux du temps dans le corps de son adversaire, le scion disposant de ce don est capable de ralentir ses mouvements. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance physique avec son jet d’activation, le scion peut augmenter d’un point l’Inertie de toutes les actions de la cible pour un nombre d’actions égal au niveau de Temps du scion.

Objet figé (Temps ••••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : Variable
Type : Actif
Le scion se concentre sur un objet inanimé pendant un moment et paye un coût d’activation dépendant de la taille de l’objet. Le joueur fait ensuite le jet d’activation, la difficulté est également fixée par la taille de l'objet. Le nombre de succès signifie que l'objet est figé dans le temps et l'espace, immuable, où qu'il soit, sur le sol, sur une table, en l’air, pour un nombre de secondes égal au niveau de Temps du scion. Aucune force mortelle ne peut déplacer ou affecter l'objet mais des pouvoirs surnaturels pourraient essayer.

Exemples d'objetsCoût de LégendeDifficulté
Pistolets, jeu de pinceaux, livre …25
Épée, guitare, ordinateur portable …47
Lance, chevalet, sac de golf plein …69
Moto, armure complète …812
Voiture, barque …1015
Caravane, wagon …1520
Avion, paquebot2030
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:46

Accélération (Temps •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est capable d’altérer le passage du temps autour de lui afin d’accroitre sa vitesse. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion augmente sa vitesse de déplacement normale et de sprint d’autant de mètres que son niveau en Temps. De plus, la rapidité conférée par ce pouvoir lui permet de se défendre plus rapidement, augmentant sa VD de la moitié de son niveau de Temps. Mais agir ainsi ne présente pas que des avantages, et tout effet possédant une durée qui pourrait l’affecter se trouve aussi accéléré et se termine deux fois plus vite, tandis que les effets apparaissant à intervalles réguliers apparaissent deux fois plus souvent. Ce don dure pour autant d’actions que le niveau de Temps du scion.

Bond temporel (Temps •••••)
Réserve de dés : Temps + Athlétisme
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion disposant de ce don est capable de plier légèrement l’espace-temps afin de sauter instantanément d’un point à un autre. En payant le coût requis, le scion peut se déplacer instantanément d’un point à un autre situé à une distance en mètre inférieure ou égale au nombre de réussites du scion au jet d’activation. Le scion ne peut pas utiliser ce don pour atteindre un endroit qu’il ne pourrait pas atteindre naturellement.

Prolongation (Temps •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est maintenant en phase avec l’effet que le temps à sur les évènements surnaturels qui l’entoure. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion peut augmenter la durée d’effet d’un don, d’un talent ou d’un quelconque pouvoir surnaturel d’une durée limitée. Quelles que soit l’unité de temps utilisée pour mesurer la durée du pouvoir ciblé, ce don l’augmente d’un nombre égal à la moitié du niveau de Temps du scion. Les pouvoirs dont l’effet dure jusqu’à la fin de la scène voient leur effet se prolonger jusqu’à la fin de la scène suivante.

Sans âge (Temps •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le corps du scion possédant ce don a cessé d’être touché par les effets du temps. Il se fige dans l’âge qu’il avait au moment où ce don a été obtenu. De plus, les effets affectant l’âge du scion perdent en efficacité et ce dernier peut ajouter un nombre de dés bonus égal à son niveau de Temps à ses jets pour résister aux effets d’un pouvoir affectant son âge.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:47

Lenteur (Temps ••••• •)
Réserve de dés : Temps + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En possédant ce don, le scion devient capable d’accabler son ennemi avec une lenteur insoutenable pour un petit moment. Lorsqu’il paye le coût requis et parvient à battre le jet de résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation, le scion peut réduire les vitesses de déplacement normal et de sprint d’un nombre de mètres égal au niveau de Temps du scion. De plus, les VD de la victime souffrent également d’une telle lenteur et subissent un malus égal à la moitié du niveau de Temps du scion. Mais parfois, agir dans un état ralenti peut apporter certains avantages, et les effets durant un certain temps voient leur fin arriver deux fois moins vite, tandis que les effets apparaissant à intervalles réguliers apparaissent deux fois moins souvent. Ce don dure pour autant d’actions que le niveau de Temps du scion.

Temps compressé (Temps ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce don semble capable d’agir avec une rapidité telle que le temps parait s’arrêter pour lui. Pour un nombre d’action égal à la moitié de son niveau de Temps, le scion peut payer le coût d’activation pour effectuer deux actions à chaque action sans subir le malus d’actions multiples. Pour le calcul de l’Inertie, c’est la plus élevée parmi les deux actions qui est prise en compte sur la roue.

Stase (Temps ••••• •)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de piéger une cible dans le temps, la figeant complètement et la rendant invulnérable à toute action. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance physique de sa cible avec son jet d’activation, le scion peut figer celle-ci dans le temps pour un nombre d’heures égal à la marge de réussites du scion. Quelque chose de figé dans le temps reste tel quel et ne peut plus être affecté par quoi que ce soit tant que cet effet dure. Aux yeux de la cible, aucun temps n’est passé, un instant elle était à son époque et l’instant d’après il se trouve quelques temps après. Le scion ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.

Voir l’histoire (Temps ••••• •)
Réserve de dés : Temps + Investigation
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En se plongeant dans une transe mystique, le scion peut en esprit voyager à travers l’histoire pour assister à la scène de son choix. En payant le coût requis, le scion peut plonger dans un profond sommeil et revivre comme s’il y était une scène de l’histoire datant de moins de son nombre de réussites au jet d’activation en siècles. Dans cette scène il peut se déplacer pour observer l’action de plusieurs points de vue différents mais ne peut pas interagir avec de quelque façon que ce soit. Nul ne le voit et seul un être ayant un niveau en Temps supérieur ou égal à celui du scion peut ressentir sa présence. Tant qu’il est en transe, le scion ne perçoit plus du tout ce qui se passe autour de lui. Quelle que soit la durée de l’évènement qu’il observe, le scion restera ainsi endormi pour 24 heures.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:47

Contrôle de l’âge (Temps ••••• ••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don a développé sa maîtrise de l’âge physique des créatures et des objets au point de pouvoir contrôler le passage du temps sur eux, les faisant vieillir ou rajeunir d’années et quelques secondes. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, le scion peut faire vieillir ou rajeunir la cible d’un nombre d’années égal au succès du jet d’activation. Ce pouvoir n’agit pas sur le temps en lui-même mais sur l’effet qu’il a sur une cible donnée, l’accélérant ou l’inversant. De plus, la cible ne peut pas revenir à un état différent de celui dans lequel elle se trouve (une épée brisée ne se réassemble pas, un enfant ne redevient pas un embryon). L’âge d’une créature peut avoir des effets sur ses jets, accordant des bonus ou des malus à la discrétion du MJ selon son âge et son espérance de vie.

Interruption (Temps ••••• ••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion doté de ce don maîtrise le passage du temps et peux faire en sorte de cibler des choses aussi intangibles que l’effet d’un pouvoir. Lorsqu’il paye le coût requis et bats les réussites de son adversaire avec son propre jet d’activation, le scion peut cibler un pouvoir et le faire se terminer comme s’il avait sa durée limite. S’il le fait, le pouvoir se termine alors naturellement (et les effets qui pourrait découler de sa fin naturelle s’activent normalement).

Retarder le flux (Temps ••••• ••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Même la pire des blessures peut être retardée par le scion avec ce don, qui peut choisir quand elle se produira. Quand une force extérieure ciblerait avec succès le scion, une attaque le frappant, un pouvoir surmontant son jet de résistance, une relique qui ne lui est pas liée lui infligent des dégâts lorsqu’il essaye de l’utiliser, ou autre chose, il peut utiliser ce don en action réflexe pour retarder ses effets, bloquant le flux du Temps pour les repousser pendant juste un peu plus longtemps. Quand il le fait, les effets de cette force ne l'affectent pas pour un nombre de secondes égal à ses succès, à la fin ils arrivent comme si l'action venait d'avoir lieu ; un poignard plongé dans sa poitrine n'infligera aucun dégât tant que ce don le protègera, mais à la fin de sa durée il sentira soudainement la douleur de sa blessure. Le scion peut utiliser ce don une fois toutes les cinq secondes et peut l'utiliser plusieurs fois dans la même scène s'il le souhaite, mais le faire peut être dangereux quand tous les effets qu’il a remis à plus tard depuis le début le frappent dans une succession rapide. Il peut aussi obliger le Temps à accorder un sursis à ses camarades, utilisant ce don sur eux pour temporairement empêcher des dangers ou des effets de les affecter.

Vivacité (Temps ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est incroyablement vif et semble plus rapide que ce qu’il semble possible normalement. Toutes les actions du scion voient leur Inertie diminuer d’un point avec un minimum de 1.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:47

Contingence (Temps ••••• •••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : Variable
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est particulièrement prévoyant et il est capable de préparer ses pouvoirs à l’avance pour qu’ils puissent être lancés rapidement lorsqu’il en aura besoin. Lorsque le scion obtient ce don, il peut choisir un nombre maximum de dons ou de talents égal à la moitié de son niveau de Temps, Contingence s’associe définitivement avec ces pouvoirs. A partir de ce moment, le scion peut lancer tous les dons et talents sélectionnés en même temps en utilisant ce don (l’Inertie de l’action est égal à l’inertie la plus haute parmi les pouvoirs). Le coût requis pour lancer Contingence est égal à 10 ajouté à la somme des coûts d’activation de tous les autres dons et talents. Si ces pouvoirs ont des jets d’activation, tous sont remplacés par le jet d’activation de Contingence qui ne se lance qu’une fois et applique son résultat à tous les pouvoirs de la même manière. Si les pouvoirs ont des durées d’effet différentes, seule la plus courte est prise en compte. Une fois ce don associé à un ensemble de pouvoirs, ce choix ne peut plus être modifié, mais ce don peut être acheté plusieurs fois pour l’associer à différents ensembles de pouvoirs.

Cycle du temps (Temps ••••• •••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Pour les anciennes mythologies, le temps a toujours été représenté de façon cyclique, et le dieu qui possède ce don sait tirer parti de cette croyance pour altérer les cycles affectant le Monde. En payant le coût requis, le scion peut forcer le cycle de son choix à avancer ou à reculer d’un cran. Il doit, pour cela, réussir son jet d’activation contre une difficulté variant selon l’importance du changement. Il peut par exemple faire passer la saison actuelle du printemps, à l’hiver ou à l’été ; ou forcer la nuit tomber en pleine journée. Le changement persiste jusqu’à ce que le cycle ait fait un une rotation complète, puis les choses reviennent progressivement à la normale, ce qui peut prendre un certain si le changement apporté au cycle était particulièrement conséquent, généralement il faut autant de cycle pour que les choses reviennent à la normale que de modifications qui ont été apportées au cycle. De plus, si le scion se retrouve confronté à un pouvoir cyclique contrôlé par une autre entité, il peut forcer ce pouvoir à passer à l’effet suivant de son cycle, en obtenant plus de réussites sur son jet d’activation que l’adversaire n’en a eu sur le sien. Ce don peut être utilisé à répétition pour faire avancer ou reculer le cycle d’autant plus vite, mais chaque utilisation successive avant que le cycle ne soit revenu à la normale rajoute un cycle au temps nécéssaire.

Hors du temps (Temps ••••• •••)
Réserve de dés : Temps + Intégrité
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion peut passer hors du temps, ou exclure d’autres personnes du temps. Le scion peut exclure d’autres personnes ou des objets du temps sans être affecté lui-même. Pour une personne hors du temps, l'univers entier arrête de se déplacer. Les gens hors du temps peuvent se déplacer et faire ce qu'ils veulent entre eux, mais tout ce qui est toujours dans le temps est impossible à affecter pour eux (seul l’air est présent dans les deux cas). Le scion et tout ce qu’il met hors du temps, restent ainsi pendant une minute par succès sur le jet d’activation. Ils retournent dans le temps au même instant où ils sont partis. Si le scion veut arrêter l'effet plus tôt, il peut en décider ainsi.

Visionnaire (Temps ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est profondément connecté aux courants temporels du futur, et il sait les observer avec une acuité rare. A chaque fois qu’il effectue un jet d’activation pour un don du domaine des Mystères qui touche à la vision du futur et à la prophétie, il peut ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau de Temps.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:48

Écho du passé (Temps ••••• ••••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Pour le dieu possédant ce don, le passé et le présent ne sont pas forcément des éléments distincts, reliés entre eux simplement par la ligne du temps, ce sont aussi des états qui peuvent parfois se superposer et se mélanger. Lorsqu’il paye le coût requis et effectue le jet d’activation, le scion peut faire en sorte que l’état d’une cible redevienne ce qu’il était il y a un nombre de jours égal à son niveau de Temps. Toutes les ressources qu’aurait pu dépenser la cible entre temps sont récupérées, que ce soit la Légende, la Volonté, la santé ou les canalisations de Vertu. Le scion peut utiliser ce don sur n’importe qu’elle cible, que ce soit une créature, un lieu ou un objet, mais il ne peut pas l’utiliser sur lui-même. Si la cible souhaite résister, elle peut le faire en réussissant un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Certaines choses sont impossibles à recréer, même en utilisant ce don, et une créature morte ne peut pas être ramenée à la vie de cette façon tout comme un objet ou un lieu qui été complètement détruit sans laisser de traces ne peut pas être recréé. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.

Nexus temporel (Temps ••••• ••••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Lorsque le dieu qui possède ce don revendique un domaine pour lui, il peut s’il le souhaite réarranger les flux du temps à sa convenance à l’intérieur en activant ce don. Lorsqu’il le fait, il doit choisir dans quel sens le temps va passer (en avant ou en arrière), et cette décision est permanente tant que ce don est actif. Tout intrus qui pénètre dans le domaine du scion se retrouve affecté par l’effet du temps s’il échoue à un jet de résistance physique. Si le temps avance, la victime se met à vieillir d’un an par minute qu’il passe dans le domaine du scion ; tandis que si le temps recule, elle rajeunit d’un an par minute passé dans le domaine. Pour les invités du dieu en revanche, le temps semble cesser de passer, et ils pourraient rester des décennies dans le domaine du scion en n’ayant l’impression de vieillir que de quelques jours. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Paradoxe contrôlé (Temps ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Les paradoxes temporels sont la hantise du voyageur temporel, mais le scion doté de ce don à dans une certaine mesure appris à les contrôler. En payant le coût d’activation, le dieu peut faire en sorte qu’un élément, qu’il s’agisse d’une créature ou d’un objet, ne produise plus de paradoxes si on venait à interagir avec lors de futurs voyages temporels. Les cibles sous la protection de ce don ne sont pas concernées par les interdictions relatives aux pouvoirs qui permettent de voyager dans le temps. Le scion ne peut pas utiliser ce don sur lui-même. Ce don doit obligatoirement être utilisé dans le présent, et à partir du moment où un élément est protégé contre les paradoxes, n’importe quel voyageur temporel peut l’utiliser s’il en connait l’existence.

Voyage dans le passé (Temps ••••• ••••)
Réserve de dés : Temps + Culture
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le passé n’a plus aucun secret pour le dieu possédant ce don, pouvant voyager à travers lui et le visiter à sa convenance. Lorsqu’il paye le coût requis, le scion peut disparaître du présent et retourner à n’importe quelle époque du passé dont il est capable d’établir précisément la date. Il peut à n’importe quel moment décider de changer d’époque pour en visiter une nouvelle. Le temps maximal qu’il peut passer hors de son présent ne peut pas excéder le nombre de réussites sur le jet d’activation en jours. Tant qu’il est dans le passé, il peut interagir avec qui il veut ou ce qu’il veut, mais aucune des actions qu’il accomplira ne pourra avoir une quelconque conséquence significative sur l’histoire. Et sitôt le don terminé, toutes les personnes avec qui il aurait pu être en contact dans le passé oublieront complètement son existence. Quelle que soit la situation, le scion ne doit jamais entrer en contact de près ou de loin avec lui-même ; si cela venait à arriver le don prendrait fin immédiatement et le scion subirait autant de blessures critiques que son niveau de Temps. Le scion peut décider d’emmener des gens avec lui lorsqu’il active ce don, d’un nombre maximum égal à la moitié de son niveau de Temps, mais ces derniers seront soumis aux mêmes règles et interdictions que le scion. De plus, ces derniers ne pourront changer d’époque pour suivre le scion que s’ils sont en contact avec lui au moment où il le fait ; lorsque ce don s’achève, tous retournent à leurs époques, quel que soit leur situation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:48

Arrêt du temps (Temps ••••• •••••)
Réserve de dés : Temps + Commandement
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant est un véritable maître du temps, pouvant lui ordonner de s’arrêter pour un moment s’il le souhaite. Lorsqu’il le fait, tout le monde sauf lui et ses effets personnels se retrouvent figé dans le temps pour un nombre de secondes égal à ses réussites au jet d’activation. Le scion est totalement libre d’agir comme il le souhaite pendant ce laps de temps, mais ses actions ne prendront effet que lorsque le temps reprendra son cours normal. Il pourrait par exemple tirer dans le cœur d’un ennemi, mais ce dernier ne mourrait que lorsque le temps retournerait à la normal. Les victimes de ce pouvoir peuvent tenter de résister à ce pouvoir avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion, s’il réussissent le temps se fige mais ils ne sont pas figés avec lui, bénéficiant du même avantage que le scion ayant activé ce don.

Éternité (Temps ••••• •••••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don est passé maître dans l’art d’altérer le cours du temps affectant les pouvoirs divins, et il est capable de faire stopper celui-ci indéfiniment. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce pouvoir, le scion peut cibler un pouvoir temporaire actif actuellement, s’il parvient à battre le jet d’activation du pouvoir avec son jet d’activation, ce pouvoir devient permanent et reste actif jusqu’à ce que quelqu’un fasse quelque chose pour y mettre un terme. Lors de l’activation de ce don, le scion doit choisir un moyen d’interrompre l’effet, il peut garder cette méthode à sa discrétion mais elle doit être raisonnablement réalisable.

Extrait du passé (Temps ••••• •••••)
Réserve de dés : Temps + Corps à corps
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, ce dont on a besoin n’existe plus à notre époque, mais pour le dieu possédant ce don ce n’est pas un problème. Il est désormais capable de tordre le cours du temps pour faire coïncider complètement son présent et une autre époque. En faisant ainsi, il peut ramener à son époque un élément qui se trouvait dans l’époque ciblée pour peu qu’il connaisse relativement précisément l’emplacement et la date. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut ramener dans le présent un élément (objet ou personne mais pas plus gros) venant d’une époque de son choix. Les objets ne peuvent pas résister à ce don mais les personnes peuvent tenter avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Ce don échoue automatiquement si le scion essaie de ramener un élément qui existe encore à son époque. En vérité, le don n’extrait pas réellement l’élément du passé pour l’amener dans le présent, il en crée plutôt une copie parfaite. L’élément existant alors simultanément à son époque et à l’époque du scion.

Nouvel essai (Temps ••••• •••••)
Réserve de dés : Temps + Occultisme
Coût : 25 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est capable de plier le temps à son bon vouloir pour accorder une deuxième chance à ceux qui le méritent. En payant le coût d’activation, le scion est capable de rembobiner une scène jusqu’à son début, annulant tout ce qui a été fait depuis ce moment. Au terme de ce retour en arrière, seul le scion et les dieux possédant le domaine du Temps au même niveau que le scion se souviennent précisément ce qui s’était passé dans l’ancienne ligne temporelle. Toutes les autres créatures impliquées possédant un niveau de Légende, peuvent tenter d’obtenir plus de réussites sur le jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion pour avoir conscience qu’un pouvoir du Temps a été utilisé. Les mortels n’ont aucune chance de savoir qu’il s’est passé quelque chose. A partir de là, la scène reprend normalement comme si rien ne s’était passé. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   Dim 13 Mar - 14:48

L’Ancien (Avatar du Temps)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient l’Ancien, l’avatar immémorial et éternel du temps. L’Ancien semble vieux mais n’a pas d’âge, il porte de longues robes grises usées par le temps et tient toujours un sablier dans les mains. L’Ancien commande aux courants, les accélérant, les ralentissant ou les arrêtant pour tous ceux en se présence. Tandis que l’Ancien peut voyager librement dans les temps et à travers les époques, passées ou futures, il ne le fait jamais pour modifier le passé : ni l’Ancien ni quiconque l’accompagnant dans le temps ne peut affecter l’histoire de n’importe quelle façon significative. L’Ancien marche à travers les âges sans se soucier du reste du monde et peut ralentir un Titan jusqu’à le figer complètement dans le temps, pour un moment en tout cas.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Temps   

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