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 Le Domaine du Son

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Son   Ven 26 Fév - 16:05

Domaine du Son


Le domaine du Son est lié à la parole, au chant et à la musique dans leurs formes structurées et harmonieuses, mais aussi au vacarme et au tumulte de la dissonance. Les créatures ayant maîtrisé ces pouvoirs deviennent capables de plier les voix et les sons à leur volonté ou de puiser dans la réserve de pouvoir du bruit primordial pour accomplir des exploits assourdissants. À chaque fois, que la compétence Art est nécessaire, seule une spécialisation en rapport avec le son peut être utilisée.

Son •
1 succès automatique aux jets de Son

Son ••
2 succès automatiques aux jets de Son

Son •••
3 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••
4 succès automatiques aux jets de Son

Son •••••
5 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Son

Son ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Son
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:18

Écholocation (Son •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Avec ce pouvoir, un scion peut trouver son chemin dans l'obscurité totale, comme une chauve-souris ou une baleine, que ce soit dans l'air ou sous l'eau. Pour que ce don fonctionne, le scion doit être capable à la fois de produire et d’entendre les sons normalement. Ce don peut être utilisé également pour percevoir ce qui est invisible mais matériel, selon le type d’invisibilité utilisé (si c’est une invisibilité visuelle, le don peut la détecter, mais si l’esprit croit qu’il n’y a personne alors le don est inefficace).

Orchestre de poche (Son •)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un scion avec un pouvoir sur le son ne manque jamais d’ambiance musicale ou d'accompagnement. Tout dispositif musical dans ses environs tels que des instruments, des radios, des jukebox et des ordinateurs jouera n’importe quelle chanson ou morceau de musique le scion désire. Ce pouvoir dure pour la durée d'une chanson et affecte un nombre de dispositifs musicaux égal à la Légende du scion. Si le scion le souhaite, il faire que chaque périphérique joue une chanson différente. Toute tentative d'interférer avec la musique choisie par le scion fait face à une difficulté égale aux succès du scion.

Ventriloquie (Son •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Tout ventriloque peut projeter sa voix et tromper ses auditeurs en leur faisant penser que sa voix provient d’un autre emplacement. Un scion peut littéralement faire que sa voix vienne de n’importe quel endroit dans sa ligne de mire pour le reste de la scène. Le scion peut changer « l'origine » de sa voix autant de fois qu'il le souhaite pendant la scène. S’il utilise ce don en combinaison avec Polyphonie, le scion peut effectivement parler depuis plusieurs endroits à la fois.

Voix forte (Son •)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
À moins qu’il soit enfermé dans le vide ou bloqué par des moyens surnaturels, la voix du scion peut être entendu des kilomètres. Sans être assourdissante, elle porte loin et peut être entendue par toutes les créatures avec un niveau de Légende. En dépensant le coût d’activation et en criant, le scion peut être entendu à un nombre de kilomètres égal à son niveau de Son. Tous ceux qui l’entendent savent dans quelle direction et à quelle distance sa source est.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:19

Chant de guerre (Son ••)
Réserve de dés : Son + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion met ses alliés dans une frénésie de combat, raidissant leurs nerfs et stabilisant leurs mains avec un battement de tambour ou un chant rythmique. Un allié par succès gagne un nombre de dés égal au niveau de Son du scion, qui peuvent être répartis entre les jets pour le reste de la scène.

Message (Son ••)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En dépensant un point de Légende, un scion peut envoyer un message de dix mots ou moins à toute personne qu'il a déjà rencontré et qui se situe dans une zone déterminée par ses succès. Le message se déplace à la vitesse du son et n’est entendu que par la cible du scion.

Nombre de succèsDistance
31 kilomètre
610 kilomètres
9100 kilomètres
121 000 kilomètres
1510 000 kilomètres
18Partout dans le Monde

Imitateur (Son ••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : Aucun
Type : Actif
Tout son produit en présence du scion et qu’il est capable de reproduire, peut être répété avec une parfaite exactitude. Il peut répéter sans faille une conversation et tromper un système de sécurité avec une empreinte vocale précise. Un scion ne peut pas reproduire des sons au-delà des capacités humaines, comme une sirène d'alarme ou un ultrason, sauf s’ils a des moyens artificiels de le faire. Il peut reproduire uniquement les sons qu'il a entendu directement et se rappelle clairement. Les moyens normaux sont incapables de détecter la différence, tandis que les moyens surnaturels doivent battre les réussites du scion.

Protection sonique (Son ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Si le scion est visé par un pouvoir basé sur le son comme Ordre direct ou Berceuse, il peut volontairement s’assourdir. La surdité dure jusqu'à ce que le scion décide d’y mettre fin. Certains pouvoirs liés au son peuvent être utilisés de manière subtile et le scion doit avoir des raisons de croire qu'il est affecté avant de pouvoir activer ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:19

Don des langues (Son •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Dans toutes les langues de l'humanité, il y a une harmonie universelle. En s’ouvrant lui-même ou un allié à cette harmonie universelle, le scion accorde la capacité de comprendre et de parler une langue de son choix, même s’il ne la connait pas lui-même. Cette connaissance reste jusqu’à la fin de la scène, après quoi elle se estompe au-delà même du rappel de Mémoire parfaite ou d’effets similaires.

Invocation : voix désincarnée (Son •••)
Réserve de dés : Son + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une voix désincarnée pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une représentation vocale de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Ventriloquie et Imitateur et peut travailler sans relâche à des tâches simples (chanter, distraire, réciter, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Malédiction vocale (Son •••)
Réserve de dés : Son + Commandement ou Son + Présence
Coût : 2 ou 4 Légende
Type : Actif
Le scion frappe de malédiction sa cible et dicte un changement dans le discours de la victime. Le changement pourrait être aussi simple que de forcer la victime à parler seulement en alexandrins, ou aussi grave que de forcer la cible à ne parler qu’en ancien étrusque même si elle n’a aucune connaissance de cette langue. Les effets de ce don durent une heure par succès. Les cibles avec une Légende plus élevé que celle du scion sont immunisées à la Malédiction de parole. Utiliser cet aspect de la malédiction demande un jet de (Son + Commandement) et l’utilisation de 2 points de Légende. Alternativement, un scion peut briser les langues autour de lui. Une cible par succès dans la ligne de vue du scion est frappée d'aphasie sévère, mélangeant les mots et devenant incapable de s’exprimer correctement. La difficulté de tous les pouvoirs basés sur la parole utilisés par les victimes est augmentée du niveau de Légende du scion. L'aphasie dure pour une scène, mais les cibles avec le talent Code secret ou un pouvoir similaire sont immunisés à cet effet et peuvent comprendre les victimes parfaitement. Utiliser cet aspect de la malédiction demande un jet de (Son + Présence) et l’utilisation de 4 points de Légende.

Surdité (Son •••)
Réserve de dés : Son + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
D’un seul mot, le scion peut assourdir sa cible. La surdité dure une minute par succès. Si le scion obtient plus de succès que le double de la Vigueur de la cible (en comptant la Vigueur épique), l'effet est permanent et ne peut être annulé sans l'utilisation d'un pouvoir comme le talent Régénération ou un don de guérison du domaine de la Santé. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur des cibles avec une Légende plus élevé que celle du scion.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:19

Playback (Son ••••)
Réserve de dés : Son + Vigilance
Coût: 3 Légende
Type : Actif
Un scion doué dans l’utilisation du domaine du Son peut entendre les sons qui ne résonnent plus dans l'air. Il garde le silence appelant les sons du passé vers lui. Le scion entend tous les sons qui ont eu lieu au sein de son environnement immédiat pour un jour par succès. Il est le seul à pouvoir entendre ces sons. Ces sons lui parviennent en accéléré à raison d’une minute par jour mais il peut les analyser comme s’il les entendant normalement.

Polyphonie (Son ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion utilisant ce don peut littéralement dire deux (ou plus) choses à la fois. Il peut faire un nombre de discours simultanés égal à son niveau de Son. Sans une capacité comme Multitâche, le scion ne peut pas participer à de vraies discussions, parce que ses auditoires peuvent tous répondre en même temps sur différents sujets, et il est peu probable qu'il soit capable de tous les suivre en même temps. Il peut choisir qui entend chaque discours. Les discours du scion n’ont pas nécessairement à être dans la même langue, et il pourrait facilement dire la même chose en chinois, anglais et espagnol à différents auditeurs. Ce don dure jusqu'à la fin de la scène.

Ritournelle (Son ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Sur l'impulsion du moment, le scion peut improviser une petite chansonnette si facile à suivre que ses amis peuvent se joindre à lui, connaissant automatiquement les mots et mélodie. Pour aussi longtemps que le scion chante ou joue, ce qui nécessite sa pleine concentration, ses alliés peuvent se joindre à la chanson. N’importe qui en train de chanter peut dépenser un point de Volonté pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau d’Art dans n’importe quel jet ne nécessitant pas de composante verbale, étant déjà occupé à chanter. Seuls ceux qui ont des aptitudes telles que Polyphonie peuvent à la fois chanter avec le scion et effectuer d'autres actions vocales. Afin de maintenir la Ritournelle, le scion ne doit faire aucune autre action à part chanter ou jouer et ne doit pas prendre de dommages. En cas d'interruption, le scion doit payer à nouveau le cout d'activation avant de pouvoir relancer les effets du don.

Source d'inspiration (Son ••••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Exploitant le pouvoir d'inspiration de la musique, le scion peut agir comme une muse et apporter un coup de pouce supplémentaire à la vitalité et à la créativité d’une personne. Pendant aussi longtemps que le scion chante, parle ou joue d'un instrument, la cible gagne deux points dans la Vertu Expression. À la fin de la représentation du scion, sa cible pourra également récupérer 1 point de Volonté.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:20

Berceuse (Son •••••)
Réserve de dés : Son + Empathie
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Le scion chante une berceuse et paye le coût d'activation. Ses cibles tombent instantanément dans un sommeil profond mais normal pour (10 - Légende de chaque cible) heures, avec un minimum de 1 heure. S’ils sont réveillés plus tôt, ils n’obtiennent pas les avantages de ce don. Quand ils se réveillent, tous ceux affectées récupèrent un point de Volonté (jusqu'à leur maximum) et guérissent jusqu'à trois niveaux de dommages superficiels. Il n’est possible de recevoir les avantages de Berceuse qu’une fois toutes les 24 heures. Pour résister un personnage peut faire un jet de résistance physique en opposition au jet d’activation du scion, mais même s’il échoue, chaque succès qu'il obtient supprime 1 heure au temps de sommeil, jusqu’à un minimum de 0.

Écho persistant (Son •••••)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Des scions commandant au son peuvent parler et payer le coût d'activation de ce don pour laisser leurs voix suspendues dans l'air, silencieuses jusqu'à ce qu'un événement particulier se passe. Un discours, une chanson ou un énoncé peuvent être stockés dans l'air à l'emplacement actuel du scion pour une journée. Chaque succès permet au scion de régler une condition pour que son message soit entendu ou lui permet de prolonger la durée du don d’une journée supplémentaire. Le scion peut dépenser un niveau permanent de Volonté dans le cadre de l'activation pour que ce pouvoir devienne permanent. Les conditions fixées pour l’activation du don peuvent être aussi larges que « chaque fois que quelqu'un traverse ce couloir » ou aussi précises que « quand mon fils trouvera cette salle ».

Silence (Son •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende
Type : Actif
En dépensant trois points de Légende, le scion peut créer une zone de silence total autour de lui dans un rayon en mètres égal à son niveau de Son. Tous les pouvoirs ou capacités qui s’appuient sur le son sont rendues inefficaces. L'utilisateur de ce don n’est pas affecté. Ce pouvoir peut être appliqué à une seule personne afin de la réduire au silence. Tant qu’elle est réduite au silence, la cible ne peut pas produire directement de son. Ses pas et sa voix sont silencieux, mais si elle fait tomber un vase, il fera encore faire du bruit quand il se brisera au sol. Ce don ne peut pas affecter ceux ayant une Légende supérieure au scion qui l'utilise. Les effets du don durent pour une scène.

Unisson (Son •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende
Type : Actif
En produisant un chant ou une musique avec laquelle ses alliés peuvent agir en rythme, le scion peut accorder à ses amis, habileté et puissance supplémentaire dans la bataille. Ce don ne peut être utilisé que dans le cadre d'une attaque coordonnée et il utilise toute l'action du scion. Tous ses alliés agissant dans le cadre de la même attaque coordonnée bénéficient d'un bonus à leur jet égal au niveau de Son du scion.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:20

Chant attirant (Son ••••• •)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Comme les sirènes qui amenaient les marins à leur mort, le scion peut appeler les autres de son chant. Tous ceux à portée de voix (cet effet ne peut pas être amplifié, enregistré ou diffusé) doivent faire un jet de résistance mentale et obtenir plus de succès que le scion pour résister au chant. Une personne affectée doit immédiatement se rapprocher autant que possible de l'utilisateur du don et, une à portée de vue, restent en sa présence jusqu'à la fin de la chanson. Une personne ainsi captivée n’est pas complètement inconsciente du danger autour d’elle (il ne va pas simplement rester là si quelqu'un le frappe ou lui tire dessus). Ce don fonctionne efficacement sur les deux sexes et n’affecte pas ceux ayant une Légende supérieure à celle de l'utilisateur.

Création sonore (Son ••••• •)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion peut produire pratiquement n’importe quel son par lui-même. Il est son propre chœur, symphonie ou département du son d’Hollywood. L'utilisateur ne peut pas créer plus de sons, de voix ou d’instruments simultanément que la somme de son niveau de Son et de sa compétence d’Art. La difficulté pour créer des sons spécifiques dépend de la complexité des sons et de leur nombre. Produire le bruit d'une sirène d’alarme est simple, mais reproduire la représentation parfaite d’un orchestre philharmonique est beaucoup plus difficile.

Écoute ma voix (Son ••••• •)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 7 Légende
Type : Actif
Le timbre rassurant de la voix du scion devient un point d'ancrage auquel ses amis peuvent se raccrocher dans les moments d'adversité mentale. Pour aussi longtemps que le scion chante, fredonne, parle ou vocalise d'une manière apaisante, un allié par succès qui peut entendre sa voix est protégé contre les attaques sociales et mentales. Le jet de résistance mentale des cibles obtient un bonus égal au niveau de Son du scion. Ce don se termine si la vocalisation du scion est interrompue par toute action, blessure ou autre distraction. Le scion est considéré comme inactif pendant le combat tant qu’il maintient le don.

Voix fracassante (Son ••••• •)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Certains mortels avec des voix puissantes peuvent briser des verres avec la note correcte. Un scion qui utilise sa voix de la même manière peut mutiler ou tuer des êtres vivants et dévaster des objets. Ces attaques soniques utilisent un jet de (Son + Art) comme jet d’attaque. Le don Voix fracassante ne peut pas être paré. Les dégâts de base d'une telle attaque sont égaux au niveau du domaine du Son possédé par le scion. L’attaque sonique ignore l’Armure des créatures et la Solidité des objets. Le scion peut choisir d'infliger des blessures superficielles ou graves à chaque fois qu'il utilise ce don.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:20

Audition partagée (Son ••••• ••)
Réserve de dés : Son + Vigilance
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec quelques mots et en touchant sa cible, un demi-dieu peut créer un lien entre ses oreilles et celles d'une autre personne. Pendant 24 heures, le scion peut choisir d'entendre par les oreilles de sa cible ou permettre à la cible d'entendre à travers ses propres oreilles. Alors que celui qui entend à travers les oreilles de l’autre gagne les avantages de la Perception épique (si l'autre personne en dispose), aucun don, talent ou autre pouvoir surnaturel qui affecte la perception n’est transmis par ce don. Un scion peut avoir un nombre de connexions actives égal à son niveau dans le domaine du Son, mais ne peut en utiliser qu'une seule à la fois. Le coût du don doit être payé une fois pour chaque cible avec laquelle le scion souhaite pouvoir se connecter. Si la cible veut résister à la connexion, elle a droit à un jet de résistance mentale. Si la cible réussit à résister, le don ne peut plus être utilisé sur elle pour le reste du scénario.

Immunité du ménestrel (Son ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Dans les histoires, les ménestrels de cour et les bouffons du passé disposaient d’un statut tout particulier autant chez la noblesse que chez les petites gens. Ils étaient écoutés et disposait d’une certaine protection leur octroyant le droit de parler sans craindre de représailles. Le scion possédant ce don est capable de capitaliser sur ce genre d’histoire en s’octroyant cette supposée intouchabilité. Lorsqu’une grave bévue sociale est commise par le scion ou un de ses proches, il peut payer le coût d’activation de ce don et comparer son niveau de Son et le niveau de Volonté de l’interlocuteur. Si le niveau de Son est strictement supérieur, l’interlocuteur oubliera la colère et la rancune qu’il pourrait avoir suite au faux pas commis et n’y prêtera pas plus d’attention. Ce don ne fonctionne que sur une action isolée et n’affecte pas le reste des relations avec cette personne, pas plus qu’il ne change l’attitude qu’il pourrait avoir vis-à-vis du scion. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.

Modulation instantanée (Son ••••• ••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don sait comment moduler les sons d’une simple pensée. A tout moment, en dépensant le coût et en effectuant le jet d’activation, il peut modifier les sons qu’il entend en temps réel, transformant par exemple un discours en un autre. La source du son peut essayer de résister avec un jet de (Astuce + Présence).

Volume (Son ••••• ••)
Réserve de dés : Son + Commandement
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion de manipuler le volume des sons autour de lui. L'utilisateur décide s’il veut réduire ou augmenter le volume d'un ou de tous les sons dans la région. Chaque succès sur le jet permet au scion de doubler ou de réduire de moitié le volume d'un son unique. Des succès multiples peuvent être appliqués à des sons spécifiques, permettant au scion pour réduire le bruit du décollage d'une navette spatiale à un simple chuchotement ou amplifiant le son d'une épingle tombant au sol à des niveaux littéralement assourdissant. Des sons suffisamment forts peuvent infliger des dommages superficiels à la discrétion du MJ et entraîner une perte auditive temporaire ou permanente pour des personnes sans Vigueur épique. Si le scion souhaite réduire ou augmenter le volume de tous les sons alentours au lieu d’un seul, cinq succès permettent de réduire de moitié ou de doubler le bruit ambiant. Comme avec le ciblage d’un unique son, le scion peut appliquer plusieurs groupes de cinq succès pour manipuler le bruit de manière vraiment puissante.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:21

Don musical (Son ••••• •••)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut accorder un talent musical temporaire surhumain à un mortel. La cible de ce don ajoute un nombre de dés égal au niveau du domaine du Son du scion à tout jet impliquant une compétence musicale. Le bonus dure un jour par succès.

Mélodie dérangeante (Son ••••• •••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le chant du scion étourdit et perturbe ses ennemis, ce qui rend difficile pour eux de rester en sa présence. Pendant aussi longtemps que le scion continue à chanter ou à créer sa mélodie, tous ceux pouvant entendre sa musique sont affectés par ses harmoniques discordantes. Chaque succès sur ce don augmente la difficulté de tous les jets ciblant le scion de 1.Un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) opposé au jet d’activation du scion permet à ceux qui le réussissent d’être immunisés aux effets de la mélodie.

Oraison (Son ••••• •••)
Réserve de dés : Son + Présence
Coût : 10 Légende
Type : Actif
En concentrant ses pouvoirs dans sa voix, le scion est capable de subjuguer ses adversaires par ses paroles. Tous ceux qui entendent la voix du scion et échouent à un jet de résistance mentale se retrouvent complètement captivés par lui, au point d’en oublier complètement le reste du monde. Ceux qui sont pris dans le pouvoir de ce don ne se défendent pas si on les attaque et n’opposent aucune résistance physique à leurs adversaires. Ce pouvoir dure le temps d’une scène puis s’estompe.

Voix de l’autorité (Son ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est tellement en phase avec le pouvoir de sa voix que ce dernier s’exprime naturellement dès que le scion parle, sans qu’il ait besoin d’y songer. La voix du scion dégage un tel sentiment d’importance et d’autorité, que les actions sociales du scion s’en retrouvent renforcées. Ce dernier bénéficie d’un bonus de la moitié de son niveau de Son sur ses jets de Charisme et de Manipulation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:21

Hurlement mortel (Son ••••• ••••)
Réserve de dés : Son + Résistance
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion prend une profonde respiration et pousse un cri effroyable ; un son venu des pires cauchemars de l'humanité. Le Hurlement mortel ne peut pas être amplifié par des moyens artificiels ou surnaturels, même pas par d'autres dons du domaine du Son. Ceux qui entendent le hurlement subissent une blessure critique qui ne peut être absorbée par succès alors que leurs âmes sont déchirées par le cri. La seule résistance est un jet de Vigueur + Résistance qui ne peut être fait que par des personnages qui possèdent un niveau de Légende. Chaque succès sur le jet réduit les dégâts de 1. Si le nombre de réussites, sans compter les réussites automatiques est inférieur à la moitié de son niveau de Son, le scion est affecté par son propre don de la même manière que les autres.

Refuge acoustique (Son ••••• ••••)
Réserve de dés : Son + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les domaines des divinités de la voix et du son sont généralement des lieux à l’acoustique impressionnante où le dieu peut être entendu où qu’il se trouve dans son domaine. Un dieu possédant ce don peut établir un domaine de ce type. Tout intrus pénétrant dans le domaine du scion se retrouve assailli par le pouvoir du dieu et doit d’abord effectuer un jet de résistance mentale, s’il échoue la puissance sonique du dieu est si impressionnante que l’intrus en perd la capacité de parler ; ensuite il doit effectuer un jet de résistance physique, s’il échoue l’intrus devient complètement sourd. Ces effets persistent tant que l’intrus reste dans le domaine du dieu. Les invités du dieu ne subissent évidemment pas ses inconvénients et bénéficient d’un bonus égal au niveau de Son du dieu à tous leurs jets de Perception basés sur l’audition. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Sublime représentation (Son ••••• ••••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 15 Légende
Type : Actif
On dit souvent que la musique est un puissant canal émotionnel. Un scion disposant de ce don maîtrise parfaitement son instrument, qu’il soit physique ou vocal, et est passé dans l’art subtil d’influencer les émotions par ce biais. Il est capable de créer les émotions qu’il souhaite en quelques mots ou quelques notes. Toutes les personnes qui entendent le scion doivent faire un jet de résistance mentale en opposition au jet d’activation du scion sous peine tomber immédiatement sous le coup de l’émotion choisie par ce dernier et de la ressentir avec une force inouïe. Même une réussite ne protège pas totalement de ce pouvoir puisque la cible ressent tout de même l’émotion sans pour autant se laisser dominer par elle. La prestation dure le temps d’une scène, et ceux ayant réussi leur jet de résistance cesse de ressentir l’émotion quand la représentation cesse, mais ceux ayant échoué au jet continuent de ressentir l’émotion visée pendant un nombre de semaines égal au niveau de Son du scion.

Symphonie discordante (Son ••••• ••••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En interprétant une musique composée avec des harmoniques discordantes et démoralisantes, le scion peut saper la volonté de quelqu'un qui écoute sa musique. Par la voix ou un instrument, le scion joue sa musique et choisit lesquels de ses auditeurs seront touchés, jusqu'à un nombre égal à son niveau dans le domaine de Son + son niveau de Légende. Tout en écoutant la symphonie, les victimes doivent dépenser un point de Volonté pour chaque action qu'elles souhaitent effectuer. Les harmoniques dissonantes de ce don peuvent être incluses dans les mélodies d'autres dons du Son tels que Mélodie dérangeante, Berceuse ou Chant de la sirène. Cela applique un malus de -2 dés pour les jets d'activation des deux dons. Un jet de résistance mentale réussi permet d’être à l’abri des effets de ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:21

Appel (Son ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un dieu du son peut être entendu n’importe où, par n’importe qui. Le dieu choisit simplement qui doit l'entendre et prononce un message, qui peut être de n’importe quelle longueur, et son public ciblé l'entendra aussi facilement que s’il se trouvait à côté d'eux. Le public choisi peut être défini aussi strictement qu’une seule personne, ou plus largement comme "toutes les femmes hispaniques attirantes avec des tatouages en bas du dos" et il peut incorporer toutes les conditions que le dieu veut. Il pourrait choisir de parler à tout le monde dans New York, ou ceux ayant un revenu supérieur à 100 000 dollars par an. L’Appel peut transcender les frontières des Mondes, permettant de parler avec une âme emprisonnée dans le Tartare tandis que le dieu lui-même est dans le Monde supérieur. Les seules limites de ce don sont qu'aucun pouvoir ne peut affecter le message et qu’il ne permet pas d’avoir une conversation. Le dieu peut parler, mais ce don ne lui offre aucun moyen de savoir ce que quelqu'un dit en réponse.

Chant du monde (Son ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Certains mythes considèrent que le monde fut créé en utilisant un chant aux paroles sacrées capables de façonner la réalité en canalisant les énergies primordiales. Un dieu avec ce don utilise le même principe, en choisissant de toujours recourir au chant ou à la musique pour utiliser certains de ses pouvoirs, il peut les renforcer grâce au pouvoir du son. Lorsque ce don est acheté, le scion doit choisir immédiatement un domaine non spécifique à un panthéon (autre que le domaine du Son) ainsi qu’une forme d’art musical ou chanté. A chaque fois que le scion utilisera l’art qu’il a choisi pour canaliser les pouvoirs du domaine, il pourra ajouter à tout jet qu’il aurait à faire un nombre de dés égal à la somme de son niveau dans le domaine du Son et de sa compétence d’Art choisie. Cependant, s’il essaye d’avoir recourt à ce domaine sans utiliser la musique où le chant, il subira un malus à ses jets égal à son niveau en Son. Ce don peut être acheté plusieurs fois pour l’associer avec plusieurs domaines.

Médecine de l’âme (Son ••••• •••••)
Réserve de dés : Son + Médecine
Coût : 20 Légende
Type : Actif
La musique aide à la guérison et le scion avec ce don est passé maître dans ce domaine. Lorsqu’il paye le coût d’activation et effectue le jet en jouant une musique appropriée pendant au moins une heure, tous les patients qui l’entendent voient une de leurs blessures critiques disparaitre pour chaque heure que le scion passe à jouer de la musique. Le scion peut continuer à jouer une heure par succès obtenu sur le jet ou décider de s’arrêter avant.

Requiem (Son ••••• •••••)
Réserve de dés : Son + Art
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don ne peut être utilisé que contre des cibles qui n’ont plus de points de Volonté temporaire, car leurs âmes doivent être affaiblies avant que le scion puisse les assaillir davantage. En jouant ou en chantant les notes de cette mélodie, un dieu peut provoquer un tel désespoir au sein de ses auditeurs qu'ils perdent tout simplement la volonté de vie et finissent par mourir. Tous ceux qui entendent le Requiem et n'ont plus de Volonté temporaire subissent 30 blessures graves, plus 1 tous les deux succès du scion sur le jet d'activation. Ces dommages ne peuvent pas être absorbés par l'armure. Les mortels qui entendent cette chanson, peu importe leur volonté, meurent instantanément.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   Sam 12 Mar - 15:21

La Voix (Avatar du Son)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient la Voix. Une ondulation dans l'air et le hurlement de milliers de cris marquent la présence de la Voix, qui n'a pas de forme physique. Lorsque la Voix parle, le Monde écoute. Les langues se plient à sa volonté ; ses chants façonnent le cœur des dieux et des titans ; ses cris peuvent briser les fondements même de la Terre. Aucun son ne sort sans sa permission, et même les Titans sont momentanément silencieux lorsque la Voix les fait taire.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Son   

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Le Domaine du Son
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