Rassemblement des informations principales sur les parties que je maîtrise.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Le Domaine de la Santé

Aller en bas 
AuteurMessage
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Le Domaine de la Santé   Ven 26 Fév - 15:22

Domaine de la Santé


Ce domaine a trait au bien-être physique des animaux, mortels et autres scions, dieux, engeances et créatures surnaturelles sont également sujettes à ces dons. Les utilisateurs de ce domaine peuvent soigner les plus graves blessures, guérir les maladies et augmenter la fécondité de leurs patients, mais ils savent aussi infliger les pires infections à leurs ennemis. Les dieux de ce domaine sont autant les maîtres de la santé que de la maladie.

Santé •
1 succès automatique aux jets de Santé

Santé ••
2 succès automatiques aux jets de Santé

Santé •••
3 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••
4 succès automatiques aux jets de Santé

Santé •••••
5 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Santé

Santé ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Santé
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:55

Affinité vitale (Santé •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don commence à développer une certaine connaissance du fonctionnement de la santé et de la maladie. Il bénéficie d’un bonus de deux dés pour tous les jets de Science touchant à la biologie, à la médecine et à la maladie.

Check-up (Santé •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion évalue instantanément et automatiquement l’état de santé d’un patient présent. En payant le coût d’activation, le scion connait le nombre de niveaux de dégâts que la victime a subi, les dépendances physiques dont elle est victime, les maladies qui la rongent et les défaillances génétiques qui la frappent. Ce don ne permet de connaître que l’état physique causé par des sources naturelles, les désordres mentaux et les maladies d’origine surnaturelles ne sont pas concernés. Ce don ne fonctionne pas sur le scion lui-même.

Contraception (Santé •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion à une conscience instinctive de sa faculté à procréer et il peut la contrôler dans une certaine mesure. Lorsqu’il a une relation sexuelle pouvant découler sur la conception d’un enfant (comme l’absence de l’utilisation de moyens de contraception normaux et la fécondité des deux parents par exemple), le scion peut décider que la relation aboutira forcément à une procréation, ou qu’au contraire cette relation ne mènera pas à une grossesse. S’il le souhaite, le scion peut ne pas prendre de décision et laisser la nature faire son choix.

Santé de fer (Santé •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don commence à développer une certaine affinité avec les pouvoirs de la santé et de la maladie et il est rarement concerné par eux. Il n’est plus gêné par les maladies, les déficiences et les poisons communs, et même les maladies naturelles plus graves qu’il pourrait avoir ont des effets atténués sur lui.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:55

Bénédiction de santé / Malédiction de faiblesse (Santé ••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion d’influer sur la santé d’un enfant encore à naitre. Lorsqu’il utilise ce don sur une femme enceinte, l’effet peut renforcer ou affaiblir et déformer le fœtus. Le don peut générer ou venir à bout de l’un des états suivants : difformité physique, anomalie postnatale grave, dépendance chimique, maladie transmise par la mère, dégâts physiques subis in utero ou effet lié au système immunitaire (se traduisant par un bonus ou un malus de deux dés aux jets visant à résister aux maladies). Chacun de ces états augmente la difficulté du jet de un. Le scion peut aussi utiliser ce don sur un nourrisson dans les vingt-quatre heures qui suivent sa naissance.

Remède (Santé ••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Une purge rapide du système du sujet extrait les poisons et les maladies. Toute toxine banale ou maladie commune disparaît instantanément du sujet, bien que les dommages résultants, les cicatrices ou autres symptômes similaires restent à moins d’être guéris avec d'autres pouvoirs. Les poisons et maladies rares peuvent être guéris avec un jet d’activation suffisant. Les afflictions d’origine surnaturelles ne peuvent pas être purgée avec ce don.

Résilience (Santé ••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En appliquant son expertise médicale à un patient, le scion peut amener le système immunitaire et le corps à combattre les infections et les blessures avec une énergie renouvelée, permettant à ses patients de guérir à un rythme beaucoup plus rapide que ce qu'ils pourraient normalement. Chaque fois qu'il passe au moins une heure sur le traitement et l'aide médicale, son patient gagne la capacité de guérir à deux fois son taux normal de récupération pour un nombre de jours égal aux succès du scion sur son jet d’activation. Le scion ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.

Apaisement / Irritation (Santé ••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don commence à savoir guérir ou blesser les gens simplement en les touchant. D’un côté, il peut soigner autant de niveau de santé de dégâts superficiels que son niveau de Santé. À l’inverse, il peut causer autant de niveau de santé de dégâts superficiels que son niveau de Santé. Une cible non consentante peut tenter de résister à l’effet avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Le scion ne peut user de ce don sur une même personne qu’une fois par jour. Cependant, il peut s’en servir autant de fois qu’il le souhaite sur différentes personnes.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:55

Fécondité (Santé •••)
Réserve de dés : Santé + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En touchant un mâle ou une femelle, le scion garantit que le prochain acte sexuel auquel la personne se livre qui pourrait entraîner une progéniture entraîne de façon certaine une progéniture. Un homme atteint met forcément enceinte la prochaine femme avec laquelle il a des relations sexuelles si elle est théoriquement capable d'avoir des enfants, une femme affectée tombe obligatoirement enceinte du prochain homme avec qui elle a des relations sexuelles. Même les participants stériles deviennent temporairement fertiles, et les dispositifs de contraception échouent. Les sujets peuvent tenter de résister grâce à un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion.

Intoxication / Désintoxication (Santé •••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don sait comment modifier la chimie du cerveau de ses patients et est en mesure d'utiliser ces connaissances pour leur infliger une ivresse totale ou une sobriété complète avec un peu de travail. Chaque fois qu'il voit une cible et choisit de payer le coût requis, le scion peut simuler les effets physiques et mentaux de toute substance enivrante : alcool, drogue ou toute autre substance qu’il pourrait connaître ; puisque la cible n'a pas réellement ingéré ou été touchée par un agent extérieur, les talents comme une Fournaise intérieure ne protègent pas contre l'ivresse simulée par le scion, qui oblige seulement le corps et le cerveau de la victime à se comporter comme si elle avait pris ces substances. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation, elle se comporte immédiatement comme si elle était complètement dépassée par la substance en question, restant ainsi affectée un nombre d'heures égal à la marge de réussite du scion. Alternativement, le scion peut choisir à la place d'utiliser ce don pour purger le système de la cible des effets d'une drogue ; s’il atteint un nombre de succès égal aux heures restantes que sa cible aurait dû passer sous l’effet de la substance, il purge l'élément fautif de son système, le faisant retourner à la normale. Ceci ne peut être utilisé que pour éliminer les effets d’une intoxication ; les poisons, maladies et autres agents nocifs ne sont pas affectés par ce don.

Invocation : esprit de sang (Santé •••)
Réserve de dés : Santé + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer esprit de sang pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un peu de sang du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Check-up et Bénédiction de santé / Malédiction de faiblesse et peut travailler sans relâche à des tâches simples (soigner, infecter, observer, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Renforcement (Santé •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion prononce quelques mots encourageants et agite sa Relique ou active les points de pression et les méridiens d’une personne. Le scion peut alors payer le coût requis, la cible gagne un nombre niveau de santé supplémentaire temporaires égal à la moitié de son niveau de Santé. Ces niveaux de santé bonus disparaissent quand ils ont été utilisés pour cocher une blessure grave. Lorsque le niveau de santé disparaît, les blessures correspondantes s'estompent également, elles ne débordent pas sur les dégâts normaux. Le scion ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:56

Aura de guérison / Aura de faiblesse (Santé ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Les êtres vivants affectés par cette aura, qui couvre un rayon autour du scion en mètres égal à son niveau de Santé, se trouvent à la merci des caprices du scion. Lorsqu’il active ce don en payent le coût nécessaire, le scion doit choisir d’embrasser l’aspect positif ou négatif de ce don. Ceux qui embrassent les aspects positifs de ce don divisent par deux le temps de récupération des personnes affectées par le scion ; tandis que ceux s’alignant avec les aspects négatifs doublent ces temps de récupération. Le scion peut changer la nature de son aura en repayant le coût d’activation du don.

Protection vitale (Santé ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est devenu maintenant suffisamment habile avec les pouvoirs de la santé et de la maladie qu’il est capable de transmettre sa protection aux gens autour de lui. En payant le coût d’activation, en touchant une personne et en effectuant un petit rite médicinal (qu’il s’agisse de lui donner une infusion d’herbes médicinales, d’effectuer une séance d’acuponcture ou de l’examiner minutieusement), il peut octroyer à une cible le bénéfice du don Santé de fer jusqu’à la fin de la journée, s’il possède ce don. Si le scion ne possède pas ce don, il accorde simplement à sa cible un bonus de deux dés à ses jets pour résister aux maladies et aux poisons naturels.

Rupture nerveuse (Santé ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En utilisant sa connaissance approfondie du système nerveux, le scion avec ce pouvoir peut bloquer les récepteurs de la douleur et les soupapes de sécurité du corps, rendant sa cible insensible à la douleur et ignorante de la véritable ampleur des blessures qu'elle aurait subie. Une personne qui a été ainsi changée est en mesure de continuer à se battre longtemps après avoir passé le seuil à partir duquel la plupart des êtres auraient succombé à l’inconscience. Ce don est capable d'annuler les malus des niveaux de santé et permet d’utiliser le niveau de santé d’inconscience ainsi que six autres niveaux de santé artificiels comme des niveaux normaux de santé pour la durée de la scène comme son corps n’est tout simplement pas au courant du danger. Bien que ce don peut créer des machines de guerre qui se battent sans égard pour leurs blessures ou permettent aux patients en phase terminale de vivre pleinement une dernière journée, il est extrêmement dangereux pour la personne ainsi affectée ; s'ils prennent des dommages qui remplissent leur dernier niveau de santé, ils meurent instantanément, sans recours possible. Tant que ce don est actif, les dégâts des niveaux de santé artificiels peuvent être guéris normalement par d'autres dons du domaine de la Santé, cependant, si le don se dissipe avant que les niveaux de santé artificiels soient guéris, la cible doit effectuer un jet de résistance physique de difficulté croissante pour chaque niveau de dégâts artificiel, si un des jets est échoué, la personne affectée meurt.

Soin / Infection (Santé ••••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est capable de soigner les blessures du patient ou au contraire de lui en causer. Il peut guérir un nombre de niveaux de santé de dégâts grave égal à son niveau de Santé. De même, il peut infliger un nombre de niveaux de santé de dégâts graves égal à son niveau de Santé. Une cible non consentante peut tenter de résister à l’effet avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Le scion ne peut user de ce don sur une même personne qu’une fois par jour. Cependant, il peut s’en servir autant de fois qu’il le souhaite sur différentes personnes.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:56

Anesthésie (Santé •••••)
Réserve de dés : Santé + Présence
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En se concentrant et en touchant une personne, le scion est capable de la plonger dans un profond sommeil. Les personnages dont le niveau de Santé est supérieur à celui du scion ne sont cependant pas affectés. Les autres ont droit à un jet de résistance mentale opposé au jet d’activation. Cet effet soporifique assomme une créature vivante touchée par le scion pendant un nombre d’heures égal à la marge de réussite. Les victimes peuvent être réveillées par ceux qui ne sont pas affectés si ces derniers obtiennent plus de succès sur une action continue de (Manipulation + Présence) pour les sortir de leur torpeur. Ce genre d’action revient à secouer le dormeur, à lui donner des claques, à le pincer, à lui brailler aux oreilles, etc. Un niveau de santé grave ou critique suffit aussi à réveiller un dormeur. Le scion ne peut recourir à ce don s’il se livre à une activité éreintante car il doit se concentrer et être calme pour canaliser son pouvoir.

Naissance virginale (Santé •••••)
Réserve de dés : Santé + Présence
Coût : 7 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un scion souhaite engendre un enfant, mais ne peut (ou ne veux) pas s’encombrer avec toutes les relations que ça implique. Il peut alors utiliser ce don en payant le coût requis et en faisant le jet d’activation. Lorsqu’il le fait, si le scion est une femme, elle tombe enceinte de l’homme de son choix dans son champ de vision ; et si le scion est un homme, la femme de son choix dans son champ de vision tombe enceinte de lui. Si la cible s’en rend compte et souhaite résister, elle peut le faire en réussissant un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion.

Vieillissement contrôlé (Santé •••••)
Réserve de dés : Santé + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
D’un simple contact, le scion peut sérieusement ralentir ou accélérer le processus de vieillissement d’un mortel. Ce faisant il inflige un châtiment terrible à un ennemi ou offre une vie presque éternelle à un ami. Lorsqu’il paye le coût d’activation et effectue le jet requis, la cible vieillit d’un an par jour pendant un nombre de jours égal aux succès du scion sur le jet d’activation. Le scion ne peut user de ce don sur une même personne qu’une fois par scénario seulement. À l’inverse, le scion peut ralentir sensiblement le vieillissement d’un mortel ; le jet d’activation est alors le même. En payant le coût nécessaire, il peut bénir la cible pour qu’elle vieillisse d’un jour par année de vie. Le nombre de succès obtenus sur le jet détermine le nombre d’intervalle successifs dont elle profite. Un scion ne peut employer ce don que sur les mortels et animaux dépourvus de Légende. Dès lors qu’une telle créature est affectée, seul un scion doté d’un niveau de Santé supérieur ou égal peut contrer l’effet avant que sa durée n’expire. Pour ce faire, le scion en question doit obtenir davantage de succès que celui qui s’en est servi le premier. Cela ne permet pas de revenir sur les effets de vieillissement accéléré ou ralenti, mais la victime retrouve un vieillissement normal.

Vitalité exceptionnelle (Santé •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don dispose d’une vitalité exceptionnelle et est extrêmement difficile à tuer. Le scion dispose d’un nombre de niveau de santé supplémentaire égal à la moitié de son niveau de Santé et augmente d’autant de minutes le temps qu’il peut rester au seuil de la mort.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:57

Contagion (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Une simple infection ne suffit parfois pas. Même si le scion peut infliger la variole a une personne, cela ne signifie pas pour autant pour que l’infection va se répandre autant qu’il le voudrait. Cependant, avec ce don, le scion peut augmenter le nombre de personnes touchées. En payant le coût d’activation, le scion peut décider d’infecter une personne par succès obtenu au jet d’activation. Les victimes restent surnaturellement contagieuses pour un nombre de jours égal au niveau de Santé du scion, après quoi l’épidémie progresse ou régresse naturellement. Alternativement, le scion peut utiliser ce don pour immuniser les cibles contre une maladie préciser ; le scion peut alors immuniser autant de cibles que ses succès au jet d’activation contre une maladie précise pendant un nombre de jours égal à son niveau de Santé. Le scion peut utiliser ce don pour infliger ou effacer une maladie naturelle de son choix, qu’il s’agisse de la grippe ou de la peste noire, mais les infections d’origine surnaturelle sont hors de sa portée.

Rémission / Flétrissement (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est capable de soigner les pires blessures ou d’infliger d’effroyables dégâts. Tout ce qu’il a à faire, c’est de toucher son patient ou sa victime et souhaiter que le corps de celui-ci réagisse. Si le scion soigne, il le débarrasse aussitôt de tous ses dégâts superficiels, de trois points de dégâts graves ou d’un point de dégâts critiques (ce don ne permet cependant pas de ramener la cible d’entre les morts). Par ailleurs, le scion préfèrera peut-être reconstituer un membre ou organe perdu ou endommagé sans laisser la moindre cicatrice derrière lui. Qu’il s’agisse de remplacer un membre amputé, un œil crevé ou un poumon aplati, la guérison miraculeuse du scion à lieu instantanément. Si le scion souhaite blesser une créature, son contact inflige un point de dégâts critiques. S’il le souhaite, ce point de dégâts critiques peut viser expressément un membre ou organe non vital qui flétrit et se désintègre. Le point de dégâts critiques se soigne tout à fait normalement, mais le membre ou organe perdu le reste. Les mortels ne peuvent résister à ces effets. Leur seule chance d’éviter les dégâts (ou les soins) est d’empêcher le scion de les toucher. Si le scion souhaite infliger les effets de ce don à une engeance ou à un scion non consentant, le joueur doit effectuer le jet d’activation contre le jet de résistance physique de la victime.

Problème chronique (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Médecine
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Bien que le scion avec ce don puisse agir comme un médecin quand il le juge opportun, il peut aussi refuser à ses victimes la guérison, laissant les malfaiteurs souffrir ou infligeant maladies et infections à ceux qui ont provoqué sa colère. En payant le coût requis et en touchant sa cible, le scion fait que les blessures ou la maladie affligeant actuellement la cible devienne pratiquement incurable ; la médecine normale, peu importe à quel point elle est avancée, ne parvient pas à avoir un effet, et ceux qui tentent d'utiliser des moyens surnaturels pour soigner sa cible doivent surmonter ses succès sur leurs jets d'activation afin de réussir, en appliquant uniquement les réussites excédentaires par rapport au jet d’activation du scion pour la guérison effective de la cible. Le scion peut choisir d'annuler ce don à tout moment ; s’il ne le fait pas, il est permanent pour les mortels et dure un nombre de jours égal à ses succès pour les êtres surnaturels.

Vœu de santé / Vœu de pestilence (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le scion avec ce don doit choisir entre le rôle du bon médecin sauveur et celui de l’impitoyable propagateur de peste, une fois qu'il a fait son choix sur l’effet de son pouvoir sur le corps humain, il ne peut pas revenir en arrière sans difficultés extrêmes. En dépensant le coût requis et se vouant à l’aspect positif ou négatif des pouvoirs de la Santé, le scion se synchronise complètement avec cet aspect ; une fois qu'il l’a fait, il gagne un bonus de dés égal à la moitié de son niveau de Santé à tous les jets du domaine de la Santé découlant de l’utilisation d’un don en accord avec son alignement, mais il subit un malus équivalent lorsqu’il utilise un don de la Santé qui va à l'encontre de son nouvel alignement. Si à tout moment le scion désire changer son orientation (soit pour passant à son contraire, soit pour l'enlever complètement), il peut le faire en payant le coût de ce don à nouveau, bien que le faire fréquemment peut devenir très fatigant. Ce don ne peut pas être utilisé par un scion avec cinq ou moins de points de Volonté permanente, car il est trop faible de volonté de se contraindre à un tel vœu.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:57

Fluide de vie (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le sang a toujours été un symbole de vie et de santé, et le sang du scion ayant ce don est doté de propriétés extraordinaires qui ne démentent pas cette ancienne association. Lorsque le scion conçoit un vaccin ou un remède pour une maladie ou un poison, il peut payer le coût d’activation et ajouter un peu de son sang dans la composition. S’il le fait, le sang offre au produit ainsi créer une efficacité exceptionnelle. Un patient bénéficiant du traitement voit la maladie dont il est atteint soignée en l’espace d’une journée. Il bénéficie également d’un bonus égal à la moitié du niveau de Santé du scion à tous ses futurs jets de résistance physique visant à résister aux maladies et aux poisons pendant une semaine. Si la maladie ou le poison est d’origine surnaturelle, le sang n’est efficace que si le scion parvient à obtenir plus de réussites sur le jet d’activation que le créateur du poison ou de la maladie n’en a eu sur le sien.

Guérison / Épidémie (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don à les mêmes effets que le don Soin / Infection. Grâce à lui, le scion peut soigner ou infliger des dégâts graves. Toutefois, le scion peut affecter un nombre de personnes égal à son niveau de Santé pour chaque activation de ce don. Chacun ne peut être affectée qu’une fois par jour, mais le scion peut s’en servir aussi souvent qu’il le souhaite (tant qu’il paye le coût).

Martyre (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Santé + Empathie
Coût : 2 Volonté
Type : Actif
Bien que chaque guérisseur préfère encourager les tissus déchirés et les os des blessures à se ressouder d’eux-mêmes, le scion avec ce don sait que parfois il doit donner de lui-même afin d'aider les autres. En touchant sa cible et en payant le coût requis, le scion peut les guérir d’un certain nombre de niveaux de santé égaux à ses succès, mais il subit immédiatement la même quantité et le même type de dommage lui-même alors qu’il prend la maladie ou la blessure dans son propre corps afin de sauver sa cible. Ce dommage n’est pas encaissable et ne peut être guérie par des moyens surnaturels, le scion doit composer avec ces blessures comme si s’étaient les siennes.

Rajeunissement (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Santé + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion doté de ce don est capable d’inverser le cours de la vie d’une cible. En payant le coût d’activation de ce don et en faisant le jet nécessaire, il est capable de faire rajeunir une cible d’un nombre d’années égal aux succès obtenus sur le jet d’activation. Le scion ne peut pas faire rajeunir une cible jusqu’à avant sa naissance. Si la cible souhaite résister, elle peut le faire en réussissant un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. L’utilisation de ce don n’altère pas la nature surnaturelle et les facultés mentales de la cible, donc si par exemple le scion fait rajeunir un autre scion jusqu’à avant sa visitation, l’autre scion conserve ses capacités de réflexion, ses connaissances, sa nature divine et ses pouvoirs en dépit de son nouvel âge.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:57

Argile humaine (Santé ••••• •••)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le dieu peut façonner la chair d’un mortel comme de l’argile, produisant des changements physiques presque sans limites en restant dans le champ de la diversité humaine. Le mortel en question doit être d’une manière ou d’une autre sous le contrôle du dieu, mais il n’est pas nécessaire qu’il soit consentant. Tant que le dieu peut travailler la chair et les os du mortel pendant 5 minutes sans interruptions, il peut refaçonner le mortel comme il le désire. Les changements possibles sont d’ordre purement esthétique. Notez cependant qu’un dieu ne peut pas changer l’apparence d’un mortel de telle sorte que son score d’Apparence en vienne à dépasser les normes humaines (c’est-à-dire 5). La chair mortelle à quand même ses limites. Ce don permet de corriger des difformités, d’effacer des défigurations, d’estomper des imperfections et même de redresser des os mal ressoudés. Par contre, il ne peut pas restaures les membres perdus ni les organes déficients. Utiliser ce don de manière malveillante peut imposer des pénalités sérieuses à la victime si le dieu décide de flétrir un visage magnifique avec du tissu cicatriciel, rendre une jambe plus courte que l’autre, démettre un bras de façon permanente, faire loucher, ou bien d’autres altération superficielles désagréables. L’entière altération ne nécessite qu’un jet d’activation et la dépense du coup d’activation. Pour chaque niveau de Santé qu’il possède, le dieu peut modifier une caractéristique physique de la victime en bien ou en mal.

Lien vital (Santé ••••• •••)
Réserve de dés : Santé + Empathie
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut faire en sorte d’harmoniser sa santé avec celle de quelqu’un d’autre. Lorsqu’il paye le coût d’activation, il peut tenter d’obtenir plus de réussites sur son jet d’activation que l’adversaire sur un jet de résistance mentale, s’il y parvient, les deux êtres se retrouvent liés. Lorsqu’un des deux subit une blessure, les dégâts de cette dernière sont répartis équitablement entre les deux. Lorsqu’un des deux est soigne, les soins sont répartis équitablement entre les deux. Si l’un des deux est affecté par un effet touchant sa santé et son corps (une maladie, un poison, une drogue …), les deux en subissent les effets. Les effets de ce lien durent jusqu’à la fin de la scène.

Naissance impossible (Santé ••••• •••)
Réserve de dés : Santé + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, pour un dieu doté de ce don, la conception d’un enfant ne peut pas être atteinte de façon traditionnelle, il doit donc s’arranger pour contourner ce problème. En payant le coût d’activation, le scion peut désigner le père et la mère du futur enfant, même si ce couple ne devrait pas pouvoir concevoir. Lorsqu’il a fait ce choix, l’une des deux cibles au choix du scion tombe enceinte de l’autre cible, même s’il n’y a eu aucun rapport sexuel entre les deux. Le dieu pourrait ainsi reproduire le résultat de la passion de Pasiphaé pour le taureau blanc ou offrir un enfant à un couple de même sexe. Une victime non consentante peut tenter de résister avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Le dieu peut utiliser ce don sur lui-même s’il le souhaite.

Aura de vitalité / Aura de fragilité (Santé ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Par sa seule présence, le scion possédant ce don renforce la vigueur et la vitalité de son entourage ou bien l’affaiblit. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion choisit s’il veut renforcer ou affaiblir ceux qui l’entourent. S’il choisit de les renforcer, toutes les créatures vivantes dans un rayon autour du scion en dizaines de mètres égal à son niveau de Santé bénéficient d’un bonus à leurs jets de résistance physique égal à son niveau de Santé et guérissent automatiquement une blessure superficielle par minute. S’il choisit de les affaiblir, elles subissent un malus équivalent aux jets de résistance physique et subissent automatiquement une blessure superficielle ne pouvant pas être absorbée par minute. Le dieu peut passer d’un effet à l’autre en repayent le coût d’activation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:58

Façonnement (Santé ••••• ••••)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don peut fonctionner de deux façons. D’abord, il peut permettre à un dieu de faire à un être humain des modifications bizarres qui ne devraient pas être biologiquement possible. Tout comme pour Argile humaine, le dieu doit être capable de maintenir l’humain immobile pendant 5 minutes sans être interrompu. Il utilise paye le coût nécessaire et fais e jet d’activation. Pour chaque niveau de Santé qu’il possède, le dieu peut refaçonner un aspect du corps de l’humain d’une manière grotesque, impossible, ou simplement inattendue. Il peut aussi enlever les altérations anormales effectuées par un autre dieu, et rendre au mortel son apparence normale.

Miracle (Santé ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est pratiquement maître des forces qui gouvernent à la santé et à la guérison. En payant le coût requis et en touchant une personne blessée, le scion peut faire disparaitre tout mal qui pourrait l’affliger. Toutes les blessures qu’elle a subies sont guéries, toutes les maladies qu’elle aurait contractées disparaissent, et même les anciennes marques et cicatrices s’effacent. La cible se retrouve comme si elle disposait d’un corps complètement neuf. Le scion ne peut utiliser ce don qu’une seule fois par scène, et il ne peut pas l’utiliser sur lui-même.

Panacée / Pestilence (Santé ••••• ••••)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le dieu peut créer une maladie à partir de rien, ou complètement éradiquer la maladie d’une personne. Ce second effet redonne à un souffrant une santé parfaite et élimine tous les restes de la maladie qui auraient pu causer une rechute, ou infecter quelqu’un d’autre. Tant que cette personne vivra, elle sera immunisée à cette maladie et à toutes les souches plus faibles de la même maladie. La personne doit réellement être infectée par la maladie afin d’en être guérie et d’y être immunisé par la suite. Les efforts du dieu guérissent un patient par succès sur le jet d’activation. Les règles pour créer une maladie avec ce don sont assez simples. Le joueur fait le jet et paye le coût nécessaire. Les succès au jet sont alors stockés dans une réserve. Les valeurs de la virulence, la difficulté de traitement et la difficulté du diagnostic de la nouvelle maladie commencent à 1, et le joueur les augmente à une valeur de 1 pour 1 avec les points dans la réserve formée par les succès du jet d’activation (aucune valeur ne peut dépasser le niveau de Santé du dieu). La valeur de morbidité sous traitement est automatiquement égale à la moitié de la morbidité sans traitement, arrondi au supérieur. La période d’incubation commence à 30 jours, et peut être réduite grâce aux points de la réserve de succès à raison de 1 jour pour 1 point. Soigner de telles maladies avec ce don demande que le dieu guérisseur obtienne plus de succès à son jet d’activation que n’en a obtenu le dieu adverse.

Temple de la vie (Santé ••••• ••••)
Réserve de dés : Santé + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux de la santé ne sont pas connus pour s’établir à des endroits particuliers mais ont tendance à aller là où ils pensent être nécessaires, cependant, lorsqu’ils décident de s’arrêter à un endroit, leur pouvoir a tendance à amener la santé ou la maladie sur leur environnement. Lorsque le dieu utilise ce don, il doit choisir si son domaine sera placé sous le signe de la santé ou de la maladie. Si le dieu a choisi la santé, toute créature entrant dans le domaine du dieu avec son autorisation, bénéficie des pouvoirs régénérateurs du domaine et guéri une blessure par minute qu’elle passe dans l’enceinte du sanctuaire. Les intrus qui entrent dans le domaine du dieu sans son accord ne bénéficie pas de ces effets et se retrouvent incapable de soigner la moindre blessure. Si le dieu a choisi la maladie, tout intrus pénétrant dans son domaine subit une blessure grave cumulative ignorant l’armure par minute qu’il passe dans le domaine, alors que la maladie ravage son corps. Les invités qui résident dans le domaine du dieu ne subissent pas les malus de maladie mais bénéficient en revanche d’un bonus à leurs jets de Résistance égal au niveau de Santé du scion. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:58

Décès (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est le maître de la vie, et il peut choisir de la retirer à quelqu’un s’il le souhaite. En payant le coût requis et en touchant sa cible, le scion peut tenter de battre le jet de résistance physique de la victime avec son jet d’activation, s’il réussit la cible voit tout son corps cesser de fonctionner et perd tous ses niveaux de santé, finissant par mourir si personne ne vient à son aide rapidement. Ce don n’a pas d’effet sur les êtres ayant un niveau de Légende supérieur ou égal à 9.

Genèse (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Santé + Médecine
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don tient le pouvoir de vie et de mort dans ses mains ; il peut créer la vie humaine là où aucune n'existait auparavant, créant de nouveaux peuples. En créant des modèles du peuple (n'importe quel moyen ou matériau désiré par le scion peut être utilisé) et en dépensant le coût requis, il peut les amener à la vie comme de nouveaux êtres humains, créant un nombre de paires masculines/féminines égales à son nombre total de succès. Comme ses propres créations, ils sont extrêmement malléables pour lui et il peut utiliser les dons Argile humaine, Façonnement et Nouvelle race sur eux simultanément pour un prix réduit de seulement 5 points de Légende pour chacun des dons ; s'il fait ainsi, les changements faits à l’un d'entre eux s’appliquent automatiquement à tous. Le peuple créé par le scion est permanent et réel, quoiqu'il n'ait aucune compréhension du monde ou connaissance de base et tout ce qu’ils doivent savoir doit leur être enseigné.

Nouvelle race (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Santé + Science
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut mélanger un humain avec un genre différent de créature vivante (ou même d’une chose inanimée). Pour utiliser ce don, le dieu doit posséder certains dons présents dans d’autres domaines. Si le dieu veut créer des hybrides d’animaux, il doit posséder le don Chimère (domaine de l’Animal). Si le dieu veut créer des hybrides de végétaux, il doit posséder le don d’Hybridation (domaine de la Fertilité). Enfin, s’il veut voir un objet inanimé devenir une partie totalement fonctionnelle du corps d’un être vivant, il a besoin du don Souffle de vie (domaine de la Création). La création d’hybrides humains-animaux/végétaux fonctionne grossièrement de la même manière que mélanger ensemble des animaux ou des plantes qui n’ont rien à voir entre eux. Le dieu prend au moins une cellule de chaque parent, les mélange avec une mesure de son ichor, et voilà ! Le dieu effectue le jet d’activation, et des hybrides adultes d’un nombre égal à la marge de réussite du test sont créés. Les hybrides sont pleinement fertiles les uns avec les autres, engendrant toujours des hybrides, et fertiles avec les membres des espèces des deux parents. Les accouplements humain/hybride et les accouplements hybride/animal engendrent des humains ou des animaux normaux si l’hybride est mâle. Dans la situation inverse, chaque enfant à 50% de chances d’être un hybride. Les « accouplements » hybride/plante produisent toujours des graines fertilisées. Si ces graines sont plantées dans le sol, des plantes normales en poussent. Si un hybride semi-végétal femelle implante en elle une graine hybride fertilisée, la graine se développe en enfant hybride. Souffle de vie fonctionne différemment quand il est combiné à ce don. Le don ne crée pas vraiment une nouvelle espèce, il intègre plutôt un objet inanimé dans la chair d’un mortel. En d’autres termes, le dieu remplace en fait une partie du corps du personnage avec un objet inanimé qui adopte la fonction de la partie manquante, tout en continuant à accomplir normalement ses fonctions d’origine. Ce changement dure pour un nombre de jours égal aux succès au jet d’activation, après quoi le sujet meurt très probablement. Le dieu peut rendre le changement permanent en sacrifiant un niveau de Volonté. Un dieu avec ces deux dons peut aussi séparer un humain d’un objet inanimé avec lequel le pauvre homme a été mélangé sous l’effet des dons. Pour y arriver, le dieu doit obtenir plus de réussites sur son jet que le dieu responsable du mélange en avait obtenu sur le sien. Une fois qu’un dieu a créé un hybride à moitié humain avec ce don, le nouvel être est considéré comme une créature surnaturelle. Sa Légende augmente de 1 niveau. Ce don peut aussi être utilisé pour créer des hybrides entre animaux, végétaux et/ou objets.

Résurrection (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Santé + Occultisme
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant une telle maîtrise des pouvoirs de la vie est capable de la rendre à une personne décédée. En payant le coût d’activation et en effectuant le jet requis, le scion peut ramener à la vie une créature décédée depuis un nombre de siècles égal à ses succès au jet d’activation. Pour ce faire il doit posséder une partie du corps de la cible. Une cible ainsi ramenée d’entre les morts est dans le même état qu’elle était juste avant de mourir (ce qui peut s’avérer problématique pour une personne morte de vieillesse). La plupart des dieux de la mort ne voient pas d’un très bon œil l’utilisation de ce genre de don sans leur consentement.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   Sam 12 Mar - 14:58

Le Sauveur / Le Fléau (Avatar de la Santé)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient le Sauveur ou le Fléau, selon si le personnage souhaite préserver la vie ou apporter la maladie. Le Sauveur est un être sans sexe ni couleur de peau, dont les yeux brillent d’une infinie compassion. Quiconque tombe sous le regard du Sauveur ne sent plus la douleur et est débarrassé de toutes ses blessures. Les maladies entre en rémission quand elles ne disparaissent pas purement et simplement. Le poids des addictions s’efface, permettant à leurs victimes de s’en libérer définitivement. Même les dérèglements chimiques dans le cerveau se soignent d’eux-mêmes, apportant la tranquillité d’esprit. Le Sauveur peut restaurer même un dieu partiellement dévoré et récupéré en morceau dans les entrailles d’un Titan. Le Fléau est le Sauveur couvert de plaies suintantes, et dont les yeux saignent et répandent la contagion. Quiconque tombe sous le regard du Fléau est frappé de faiblesse, toussant du sang, et s’évanouissant. Le souffle du Fléau est pestilence ; le toucher du Fléau est pourriture. Le Fléau peut faire vomir à un Titan ses engeances mortes-nées et le forcer à se retirer du champ de bataille temporairement pour récupérer.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Le Domaine de la Santé   

Revenir en haut Aller en bas
 
Le Domaine de la Santé
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hub de rôliste :: Parties de Poulpatine :: Neo-Scion :: Règles :: Domaines généraux-
Sauter vers: