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 Le Domaine des Rêves

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine des Rêves   Ven 26 Fév - 15:21

Domaine des Rêves


Parmi les moyens que les dieux utilisent pour communiquer avec les mortels, les rêves sont un de leurs préférés. Que ce soit pour donner un aperçu de l’avenir, pour offrir l’inspiration à un artiste ou pour simplement se libérer temporairement de ses problèmes, les rêves sont une part importante des histoires liés aux dieux. Les dieux qui ont accès à ce domaine sont en réalité les maîtres de tout un univers dans lequel tous passent mais que seuls quelques rares créatures parviennent à maîtriser.

Rêves •
1 succès automatique aux jets de Rêves

Rêves ••
2 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves •••
3 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••
4 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves •••••
5 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Rêves

Rêves ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Rêves
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:39

Influence cauchemardesque (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est habitué à côtoyer la peur induite par les cauchemars et sait en tirer parti pour effrayer ses interlocuteurs. À chaque fois qu’il fait un jet de Commandement en se basant sur la peur et l’intimidation, il bénéficie d’un bonus de deux dés.

Influence fantasmatique (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tous comme les rêves doux et les phantasmes qui peuplent son sommeil, le scion ayant ce don est particulièrement doué pour apparaitre sous un jour agréable pour ses interlocuteurs. Lorsqu’il effectue un jet de Présence visant à plaire ou à séduire, il bénéficie d’un bonus de deux dés.

Sens des rêves (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion commence à développer une certaine affinité avec les rêves des autres. Lorsqu’il est confronté à une personne en train de dormir, il peut payer le coût d’activation pour apprendre immédiatement si sa cible est en train de rêver. Si c’est le cas il sait également s’il s’agit d’un rêve agréable ou d’un cauchemar.

Sommeil lucide (Rêves •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ayant acheté ce don est particulièrement en harmonie avec son inconscient et les rêves qui en découlent. Lorsque le scion se réveille après avoir dormi normalement (un sommeil induit de façon non naturelle n’est pas concerné), il se souvient toujours de tous ses rêves et cauchemars. De plus, le scion n'est plus un acteur passif de ce qui se passe ses rêves, et il est capable d'influer dessus dans une certaine mesure. À chaque fois que le scion est en train de rêver, il peut décider de façon active de ses actions plutôt qu'assister à ce qui se passe sans pouvoir intervenir. Quoi qu'il arrive, cela ne peut pas changer le sens profond et la nature du rêve.


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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:40

Désirs cachés (Rêves ••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion doté de ces pouvoirs est particulièrement en phase avec le subconscient de ses interlocuteurs. S'il parvient à battre le jet de Résistance mentale avec son jet d'activation, il peut apprendre l'un des désirs secrets de son interlocuteur déterminé par le Maître du Jeu. La cible peut ne pas être complément conscient de toutes ses envies cachées, mais c'est presque toujours suffisament significatif pour donner un levier quelconque lors d'une conversation.

Réveil (Rêves ••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion ayant accès au domaine des Rêves est dans son élément lorsque les gens dorment, mais parfois, il peut avoir besoin de réveiller un dormeur. Le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour amener une personne endormie à se réveiller naturellement si elle est sous l’emprise d’un sommeil naturel. Si la cible est sous l’effet d’un sommeil d’origine artificielle (que ce soit parce qu’il est sou anesthésie ou qu’il est sous l’effet d’un autre don), le scion doit réussir à obtenir plus de réussites sur son jet d’activation que la personne qui a endormi la cible n’en a obtenu sur le jet pour le faire.

Sommeil protégé (Rêves ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le contrôle du scion sur le monde onirique devient de plus en plus important et il est en mesure de se protéger plus efficacement contre ceux qui voudraient altérer ses rêves. À chaque fois que le scion effectue un jet de résistance mentale contre un effet touchant à ses rêves ou ses cauchemars, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Rêves.

Œil des cauchemar (Rêves ••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Que ce soit pour les protéger, par simple curiosité ou pour une raison moins avouable, le scion qui possède ce don est particulièrement attentif aux cauchemars des autres. En se concentrant sur une personne en train de dormir, il peut payer le coût de ce don et tenter d’obtenir plus de réussites sur le jet d’activation que la cible n’en obtient sur le jet de résistance mentale. S’il le fait, il peut savoir si la cible fait un cauchemar, si c’est le cas, le scion peut observer le cauchemar et savoir si la cible avait déjà fait ce cauchemar auparavant ; si la cible ne fait pas de cauchemar actuellement, le scion apprend néanmoins de quoi parlait le dernier cauchemar qu’elle a fait, et si c’était un cauchemar récurrent.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 2 Juin - 15:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:41

Cauchemar (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don commence à développer un certain contrôle sur la substance du monde onirique et est capable de la transformer légèrement. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, le scion peut orienter un rêve neutre ou relativement effrayant pour le transformer en véritable cauchemar. Il permet aussi d’amener une cible qui n’est pas actuellement en train de rêver à faire ce genre de rêve, mais le scion n’a aucun contrôle sur le sujet du cauchemar. Ce don ne change pas la nature profonde et les éléments spécifiques présents dans le rêve, il change simplement l’ambiance et le thème général. Ce don n’a pas d’effet sur un rêve induit par un effet surnaturel.

Espion onirique (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, une personne endormie est comme une fenêtre donnant directement sur les rêves de cette personne. En payant le coût d’activation de ce don et en obtenant plus de réussites sur le jet d’activation que son adversaire n’en obtient sur un jet de résistance mentale, le scion peut avoir une vision claire de ce qui se passe dans les rêves de la cible. Le scion ne peut en aucun cas manipuler les rêves de la cible de quelque façon que soit mais il peut les observer dans leurs moindres détails. Ce don dure jusqu’au réveil de la cible.

Invocation : rêve (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un rêve pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, l’un des rêves du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Sens des rêves et Œil des cauchemar et peut travailler sans relâche à des tâches simples (inspirer, distraire, porter un message, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Phantasme (Rêves •••)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don commence à développer un certain contrôle sur la substance du monde onirique et est capable de la transformer légèrement. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, le scion peut orienter un rêve neutre ou relativement agréable pour le transformer en véritable phantasme. Il permet aussi d’amener une cible qui n’est pas actuellement en train de rêver à faire ce genre de rêve, mais le scion n’a aucun contrôle sur le sujet du phantasme. Ce don ne change pas la nature profonde et les éléments spécifiques présents dans le rêve, il change simplement l’ambiance et le thème général. Ce don n’a pas d’effet sur un rêve induit par un effet surnaturel.


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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:41

Image perturbante (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don peut commencer à altérer les rêves et les cauchemars d’une personne, lui faisant voir ce qu’il souhaite. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et obtient plus de réussites sur son jet d’activation que sa cible n’en obtient sur un jet de résistance mentale, il peut implanter une image dans les rêves de la cible. Cette image peut représenter n’importe quoi, un objet, une personne, un lieu, et elle s’adapte autant que possible au rêve actuel de la victime. L’image reste jusqu’à son réveil même si le rêve de la victime change entre temps. Même si la cible peut ne pas se souvenir des détails du rêve, l’image restera bien ancrée dans sa mémoire.

Message onirique (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Culture
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, une personne endormie est tout aussi réceptive à ses messages qu’une personne éveillée. En payant le coût d’activation, le scion peut transmettre un message à une personne de son choix qu’il connait. Cette personne recevra le message la prochaine fois qu’elle rêvera. Les détails du rêve pourront être flous mais la teneur du message sera claire dans son esprit. Le scion n’a aucun contrôle sur la façon dont sera délivré le message, il peut simplement être sûr qu’il arrivera à destination, à moins que la cible ne soit sur un autre plan d’existence.

Protecteur des rêves (Rêves ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En développant son pouvoir sur les rêves et les cauchemars, le scion peut s’en servir pour protéger le sommeil de ses proches et des personnes qui lui sont chères. En payant le coût d’activation de ce don, il peut accorder à une autre personne les bénéfices du don Sommeil protégé pour une nuit.

Sommeil perturbé (Rêves ••••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion ayant ce don, influencer et perturber les rêves des autres commence à devenir facile, et il est capable de les rendre dérangeants au point de perturber le sommeil réparateur de sa victime. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don et bat le jet de résistance mentale de la victime avec son jet d’activation, le scion peut rendre les rêves de la cible tellement perturbants qu’elle sera incapable de récupérer de la Volonté en dormant. Ce don dure pour un nombre de jours égal au niveau de Rêves du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:44

Intrusion onirique (Rêves •••••)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant accès à ce don est un maître pour ce qui est de s’infiltrer dans les rêves des autres. Lorsqu’il paye nécessaire et obtient plus de réussites sur le jet d’activation que sa cible sur son jet de résistance mentale, il peut entrer dans les rêves de sa cible. Tant qu’il est dans les rêves de sa cible, il assume son propre rôle dans les rêves de la victime (ce qui implique que le don ne fonctionne pas sur une personne qui n’a jamais vu le scion, mais il pourrait fonctionner si la cible a déjà aperçu le scion de loin), à la différence près qu’il à tout contrôle sur ses actions. Il n’a pas le pouvoir de modifier surnaturellement le contenu du rêve de la cible, mais ses actions peuvent amener le rêve à changer en fonction. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Tant que ce don est actif, le corps du scion reste endormi près du corps de la victime. Ce don persiste jusqu’au réveil de la cible, auquel cas le scion se réveille en même temps.

Marcheur onirique (Rêves •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion d’extraire son être onirique et l’amener dans le monde réel. Tant que son corps est endormi, il peut voyager dans le monde réel sous sa forme onirique. Tant qu’il est sous cette forme, il est invisible et inaudible (sauf pour une personne capable de percevoir les esprits). Il est également intangible et ne peut interagir d’aucune façon avec le monde réel. Il peut s’éloigner à une distance maximum de son corps égal au niveau de Rêves du scion en kilomètres, mais il revient immédiatement dans son corps lors de son réveil.

Rêves inspirants (Rêves •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don sait se servir de ses rêves comme une source d’inspiration pour ses créations. Lorsqu’il passe une nuit complète à dormir avant de travailler sur un projet artistique, le scion peut ajouter un bonus égal à son niveau de Rêves à tous les jets d’Art effectués pour travailler sur ce projet spécifique. Ce bonus ne peut pas se cumuler avec lui-même en passant plusieurs nuits à dormir.

Terreur nocturne (Rêves •••••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Passif
Ce don exacerbe de façon spectaculaire les cauchemars d’une cible, la faisant sombrer dans un état de paranoïa extrême. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et bat le jet de résistance de la cible avec son jet d’activation, le scion peut intensifier les cauchemars d’une victime à tel point qu’à son réveil elle se retrouve affectée par une grave paranoïa. Même si la cible n’a vécu qu’une nuit de terreur extrême, elle subit les effets psychologiques résultants pendant un nombre de jours égal au niveau de Rêves du scion. Si le scion utilise ce don de façon régulière sur une victime pendant une période de temps prolongée, il peut transformer la paranoïa temporaire en problème mental permanent.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:44

Étudier les rêves (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Empathie
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En prévision d’une négociation importante, il est souvent utile de se renseigner sur ses interlocuteurs, et le scion possédant ce don à un excellent moyen de récolter des informations sur eux. En payant le coût d’activation et en obtenant plus de réussite sur le jet d’activation que sa cible n’en obtient sur le jet de résistance mentale, il peut observer les rêves et les cauchemars de la cible et en saisir les tenant et les aboutissants sous-jacent. En ayant passé au moins une nuit complète à observer les rêves de sa cible à l’aide de ce don, le scion bénéficie alors d’un bonus égal à son niveau de Rêves à son prochain jet de Présence effectué sur la cible.

Onirisme (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Art
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut étendre sa créativité au domaine des rêves, les mettant en forme aussi facilement que s’il dirigeait un film. Lorsqu'il est confronté à une personne endormie, il peut payer le coût nécessaire, s’il le fait, il peut réécrire complètement les visions du rêveur comme il l'entend, pour une durée d'une nuit par niveau de Rêve du scion, après quoi le rêveur recommence à rêver normalement à nouveau. Le rêveur affecté n'a aucun moyen de savoir que son rêve n'est pas naturel, et le scion peut donner de beaux rêves, de terrifiants cauchemars, des avertissements prophétiques, ou des indices cryptiques selon son bon vouloir. Ce don n’accorde aucune connaissance de l’inconscient de la cible, et le scion devra peut-être se renseigner pour pouvoir concevoir un cauchemar réellement terrifiant ou un rêve réellement plaisant pour sa cible. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Si à tout moment le rêveur se réveille de son sommeil, le rêve du scion se dissipe instantanément, mais reprendra normalement la prochaine fois qu’il dormira si la durée d’effet du don n’est pas dépassée. Le scion doit se trouver à l’extérieur des rêves de la cible pour pouvoir utiliser ce don. La cible du scion peut tenter de résister à l’effet en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Refuge des rêves (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Rêves + Larcin
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, le scion possédant ce don ne peut pas se permettre de rester dans le monde réel, il peut alors décider de se réfugier temporairement dans le monde des rêves. En se penchant sur une personne en train de rêver et en payant le coût d’activation, le scion peut s’introduire physiquement dans le rêves de la victime s’il obtient plus de réussites sur le jet d’activation que la victime sur le jet de résistance mentale. Le scion et tout ce qu’il portait sur lui disparaissent alors complètement du monde réel. Il peut ainsi vivre directement ce qu’il se passe dans les rêves de la cible. Ce pouvoir peut seulement être utilisé sur des cibles qui sont endormies et en train de rêver activement. Amener son corps physique dans les rêves de quelqu’un peut être assez dangereux, et le scion subit réellement toutes les blessures infligées dans les rêves de la personne. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Ce pouvoir se termine immédiatement si le rêveur se réveille tandis que le scion occupe ses rêves et le scion se trouvera soudainement éjecté au même endroit que le rêveur.

Sommeil réparateur (Rêves ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La simple présence du scion possédant ce don est un gage d’un sommeil paisible et réparateur, et ce sans même qu’il est besoin de faire quoi que ce soit. Toute personne dormant dans un rayon en dizaines de mètres du scion égal à son niveau de Rêves (y compris lui-même) récupère un point de Volonté de plus par nuit de sommeil. Les malus éventuels de fatigue ainsi que les blessures superficielles sont également récupérées à un rythme doublé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:44

Portail onirique (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Rêves + Occultisme
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant peut ouvrir un portail menant directement vers le monde des rêves pouvant être traversé par lui et tous ceux qui l’accompagnent. En payant le coût d’activation, le scion crée un portail donnant sur le monde onirique, lui permettant d’y entrer physiquement. Le monde onirique est différent du monde réel et n’est pas régit par les mêmes règles. En fait les règles sont dictées par celui ayant le niveau de Rêves le plus élevé dans les environs, et il peut décréter n’importe quelle règle crédible ou fantaisiste qui s’appliquera dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Rêves en centaine de mètres. Le monde onirique n’est pas dénué de dangers, tous les rêves et les cauchemars y existent, et réussir à leurs imposer des règles nécessite d’obtenir plus de réussites sur le jet d’activation que la créature n’en obtient sur un jet résistance mentale. Tous les pouvoirs fonctionnent normalement dans le monde onirique, et le scion et ses accompagnants peuvent y rester aussi longtemps qu’ils le souhaitent tant qu’ils peuvent survivre à ses dangers. Lorsque le scion réutilise ce don pour sortir du monde des rêves, le portail s’ouvre au même endroit où le portail s’était ouvert la première fois. Le portail reste ouvert pour un nombre de minutes égal au niveau de Rêves du scion et peut être traversé dans les deux sens (un habitant du monde des rêves pourrait essayer de sortir attention).

Rêve éveillé (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les pouvoirs sur les rêves et les cauchemars sont très puissants mais ont l’inconvénient de ne pouvoir être utilisés que lorsque la cible est endormie, mais pour le scion possédant ce don, il est tout à fait possible de plonger sa victime dans un état de rêverie éveillée. À chaque fois que le scion utilise un don du domaine des Rêves nécessitant que la cible soit endormie, il peut payer le double de coût d’activation pour pouvoir affecter une cible éveillée à la place. Le don fonctionne alors normalement sur la cible qui se met à rêver (ou cauchemarder) éveillée.

Rêves prémonitoires (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les dieux offrent souvent des présages de l’avenir dans les rêves, et le scion qui possède ce don est particulièrement attentif aux messages qui pourraient lui parvenir par ce biais. En payant le coût d’activation, alors qu’il s’endort, le scion peut s’assurer de faire un rêve prémonitoire sur les évènements qui arriveront dans un futur plus ou moins proche. Ce faisant, il gagne un nombre de dés bonus égal à son niveau de Rêves qu’il peut dépenser sur n’importe quelle action jusqu’à la fin du scénario. Un dé utilisé est perdu définitivement, et tous les dés disparaissent à la fin du scénario quoi qu’il arrive. Le scion ne peut utiliser ce don qu’une seule fois par scénario.

Voyage onirique (Rêves ••••• ••)
Réserve de dés : Rêves + Larcin
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Tandis que la plupart des voyageurs trouvent facile de voyager entre le Monde, le Monde supérieur, le Monde inférieur, ou n'importe quelle Terra incognita, c'est autre chose de voyager quelque part où il n’y a aucun royaume physique. Le scion avec ce don peut en réalité entièrement entrer dans les rêves d'une personne dormante ou d'une créature, le corps et tout le reste, disparaissant effectivement des plans connus pendant une courte période de temps. En dépensant le coût requis, le scion devient incorporel et disparaît dans les rêves de n'importe quelle créature qu’il peut voir, entendre, ou autrement entrer en contact. Le scion expérience directement les rêves de la cible et peut passer des rêves d'une personne ou d’une créature à une autre, à condition que la première cible rêve de la deuxième, et que la deuxième soit aussi en train de dormir ; ceci peut ne pas être pratique, mais le scion peut toujours essayer d'encourager l'esprit en sommeil de sa cible vers certaines idées. Quand le scion souhaite sortir du rêve (ce qu'il peut faire n'importe quand), il apparaitra au même emplacement que le rêveur dont il occupe le rêve actuellement. Ce pouvoir peut seulement être utilisé sur des cibles qui sont endormies et en train de rêver activement. Amener son corps physique dans les rêves de quelqu’un peut être assez dangereux, et le scion subit réellement toutes les blessures infligées dans les rêves de la personne. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Ce pouvoir se termine immédiatement si le rêveur se réveille tandis que le scion occupe ses rêves et le scion se trouvera soudainement éjecté au même endroit que le rêveur.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:45

Nature fantasmatique / Nature cauchemardesque (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le dieu possédant ce don commence à acquérir la même substance que les rêves dont il tire son pouvoir et il peut se servir de cette essence pour modifier la façon dont les gens le perçoivent. Lors de l’achat de ce don, il doit choisir s’il veut utiliser son affinité avec les phantasmes et les rêves beaux et agréables ou son affinité avec les cauchemars et les rêves sombres et terrifiants. Si le scion a choisi les phantasmes, tous les jets d’Apparence se basant sur la beauté qu’il fait bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Rêves. Si le scion a choisi les cauchemars, c’est les jets d’Apparence basés sur la laideur qui bénéficient de ce bonus. À n’importe quel moment, le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour passer de l’un à l’autre.

Nuit reposante (Rêve ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Pour le dieu possédant ce don, le repos accordé par la nuit est sacré et il peut accroitre ses effets pour redonner force et courage à tous ceux qui pourraient être en proie au doute et au désarroi. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don avant une nuit de sommeil, toutes les créatures en train de dormir dans un rayon égal à ses succès au jet d’activation en kilomètres, récupèrent à leur réveil l’intégralité de leurs points de Volonté. De plus, tout malus de fatigue est effacé, et toutes les blessures superficielles sont guéries.

Rêve éternel (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut emprisonner une victime dans son propre esprit, lui faisant vivre un rêve duquel il ne peut pas s’échapper sans l’accord du scion, peu importe ce qui arrive à son corps. En payant le coût nécessaire et en obtenant plus de réussites sur le jet d’activation que la victime n’en obtient sur un jet de résistance mentale, le dieu peut bloquer la cible dans le rêve qu’elle est actuellement en train de faire, l’empêchant de se réveiller et l’obligeant à revivre encore et encore les évènements du rêve. La cible reste dans cet état pour un nombre de mois égal au niveau de Rêve du scion, mais il peut décider de sacrifier un niveau de Volonté pour rendre l’effet permanent.

Visite onirique (Rêves ••••• •••)
Réserve de dés : Rêves + Présence
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Certains dieux sont trop occupés pour transmettre leurs messages directement et n’ont pas forcément envie de passer par un intermédiaire. Au moyen de ce don, le scion s’arrange pour entrer dans les rêves de sa cible pour communiquer avec elle. La prochaine fois que la cible s'endort, le scion apparaît directement dans un de ses rêves et peut l’informer au sujet de tout ce qui lui plaît. La cible à rapidement la sensation qu’elle n’est plus dans un rêve normal. Une fois réveillée, la cible se rappelle clairement tout ce qui a été évoqué, et elle retrouve près de l’endroit où elle dormait tout objet qui aurait pu être transmit pendant le rêve. Le rêveur ne peut pas être réellement blessé dans son rêve, et s’il venait à mourir dans son rêve, il se réveillerait immédiatement. Si le besoin s’en fait sentir, le dieu peut même effectuer la Visitation d’un de ses scions en utilisant ce don, auquel cas la Visitation onirique à exactement les mêmes implications qu’une Visitation réelle.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:45

Bannir dans les rêves (Rêves ••••• ••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
S’il le souhaite, le dieu possédant ce don est capable d’interdire la réalité à une personne. En payant le coût d’activation de ce don, le scion peut éjecter la cible du monde réel vers un endroit au hasard dans le monde des rêves. Le dieu peut choisir s’il envoie la cible physiquement ou uniquement son esprit. Si la cible est déjà endormie, elle ne peut pas sentir le changement, tandis que si elle est éveillée, son corps tombe dans un profond sommeil. Pour résister à ce sort, la cible doit réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Ce don dure pour un nombre d’années égal au niveau de Rêves du scion, après quoi la cible revient automatiquement dans la réalité si elle est encore vivante.

Dévoreur de rêves (Rêves ••••• ••••)
Réserve de dés : Rêves + Corps à corps
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le dieu doté de ce don, les rêves et les cauchemars sont plus qu’un moyen d’influencer les gens, il s’agit aussi d’une source de pouvoir et d’énergie. Lorsqu’il est en contact avec une créature en train de dormir et de rêver, le dieu peut payer le coût nécessaire de ce don et tenter de battre le jet de résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation. S’il y parvient, il peut drainer la cible d’un nombre de points de Volonté maximum égal à la moitié de son niveau de Rêves pour en récupérer la même quantité. Une victime subissant l’effet de ce don voit ses rêves ou ses cauchemars se dissoudre devant ses yeux pour ne laisser qu’un grand néant noir (ce qui peut être tout terrifiant qu’un cauchemar).

Entre rêve et réalité (Rêves ••••• ••••)
Réserve de dés : Rêves + Occultisme
Coût : 18 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don permet au dieu de modifier la limite entre le monde réel et le monde des rêves, fusionnant temporairement les deux plans en un seul. Les créatures du monde des rêves peuvent librement entrer dans la zone affectée par le don et la quitter. Ils ne peuvent pas, toutefois, quitter la zone d’effet pour voyager dans le monde réel. Des créatures qui ont des pouvoirs spéciaux dans le monde des rêves conservent ces pouvoirs dans la zone touchée. Ce don dure un nombre de jours égal au nombre de succès du scion sur le jet d’activation et elle s’étend sur un rayon en kilomètres égal au niveau de Rêves du scion autour de lui.

Monde onirique (Rêves ••••• ••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Pour un dieu des rêves, le meilleur endroit pour installer son domaine se trouve dans le monde des rêves, l’immense monde interconnecté au subconscient de chaque être capable de rêver. Mais le dieu possédant ce don peut estomper la frontière séparant la réalité du monde des rêves à un endroit. Tout intrus pénétrant dans son domaine doit réussir un jet de résistance mentale par minute passée sur place sous peine de tomber endormi et de se mettre à rêver indéfiniment. Les rêves de l’intrus peuvent être agréables ou terrifiants selon le choix du scion lors de l’activation de ce don. Les invités du dieu sont soumis au même jet s’ils veulent ne pas s’endormir, mais une fois dans leurs rêves ils ont un contrôle total sur le déroulement de ce qui s’y passe. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:45

Mort onirique (Rêves ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu qui possède ce don est devenu tellement puissant dans l’utilisation de ce domaine, que nul n’est à l’abri de ses pouvoirs. Lorsqu’il se trouve dans les rêves d’une créature et que celle-ci meurt suite à une de ses actions, au lieu de se réveiller immédiatement, elle doit effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du don que le dieu a utilisé pour entrer dans ses rêves, si elle réussit, elle se réveille brutalement et le dieu se retrouve expulsé à son chevet, si elle échoue, elle meurt et le dieu se retrouve expulsé dans le monde des rêves.

Réaliser les rêves (Rêves ••••• •••••)
Réserve de dés : Rêves + Artisanat
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Ce don fait littéralement ce que son nom implique : il permet au dieu d'apporter dans le monde réel tout être ou objet qui est dans les rêves d'un dormeur. Par exemple, il pourrait apporter un pistolet, un guerrier ou une moto que le rêveur conduisait dans la réalité. Ce faisant, l'objet se matérialise réellement et gagne substance. Dans tous les cas, la créature ou l’objet est réel, mais ne peut pas avoir de pouvoirs supérieurs à ceux accessibles à une créature de Légende 8. Il est important de noter que ce don ne permet pas de savoir ce qui est réellement à l'intérieur d'un autre rêve, il sera nécessaire d'utiliser d'autres moyens pour voir exactement ce qui doit être rendu réel.

Sommeil éternel (Rêves ••••• •••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le dieu disposant de ce don, la mort n’est pas forcément la seule solution, et il peut amener une cible à tomber dans un profond sommeil dont elle ne pourra pas se réveiller sans l’accord du dieu. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et bat le jet de résistance physique de la cible avec son jet d’activation, le dieu plonge la cible dans un profond coma. Si la cible dispose d’un niveau de Légende inférieur ou égal à 8, l’effet de ce don est permanent ; les dieux en revanche sont plus résistants à cet effet, et sur eux, le don dure un nombre d’années égal au niveau de Rêves du scion. Le dieu peut décider à n’importe quel moment de faire se réveiller la victime.

Somnambulisme (Rêves ••••• •••••)
Réserve de dés : Rêves + Commandement
Coût : 25 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don maîtrise les rêves à un tel point qu’il peut étendre son emprise bien au-delà des rêves et des cauchemars pour prendre le contrôle total du dormeur. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et bats le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, la victime tombe sous le contrôle total du dieu tant qu’elle est en train de rêver. Elle est sous le contrôle total du dieu qui peut la contrôler mentalement comme si c’était une extension de lui-même. Si la victime doit effectuer une action, les attributs physiques utilisés sont ceux de la victime, tandis que les attributs mentaux et sociaux ainsi que les compétences sont ceux du dieu. Une cible sous l’emprise de ce don n’a droit à aucun jet pour se sortir de cet effet en dehors du jet initial. Ce don dure tant que la cible est en train de dormir, mais ce don ne maintient par la cible dans le sommeil, donc à moins d’utiliser une autre méthode pour s’assurer que la cible de ne réveille pas, elle risque de s’éveiller plus ou moins facilement selon si elle a le sommeil lourd ou léger.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Rêves   Sam 12 Mar - 14:45

L’Inconscient (Avatar des Rêves)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
L’espace d’une scène, le personnage devient l’Inconscient, l’avatar incarnant le pouvoir des rêves et des cauchemars. L’Inconscient n’a pas d’apparence et ne peut être vu par personne. L’Inconscient n’a aucune forme physique mais il est présent dans l’esprit de tous. L’Inconscient réside dans les songes et les pensées de chaque personne et peut y prendre n’importe quelle forme. Les mortels sont à la merci de l’Inconscient, qui peut les tuer ou leur faire faire ce qui lui plait. Même les dieux ne sont pas protégés contre ses pouvoirs, et ils sont souvent aux prises avec ses effets, l’Inconscient peut plonger dans ses pensées n’importe quel dieu pour lui faire revivre ses moments passés. Il peut même perturber un Titan endormi, l’empêchant de se réveiller ou au contraire, lui refusant le repos du sommeil, pendant un moment tout du moins.
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