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 Le Domaine de l'Orage

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de l'Orage   Ven 26 Fév - 15:18

Domaine de l’Orage


Le domaine de l’Orage est lié aux vents et aux orages, à la foudre et à la pluie. Ces dons offrent aux scions le contrôle d’une puissance presque infinie détenue par les dieux les plus importants. Fiers et puissants sont les scions qui jouent avec la foudre et contrôlent les nuages noirs et les vents violents. Le climat leur obéit, et ils sont plus à l’aise au cœur d’une tempête que sous un ciel bleu sans nuages.

Orage •
1 succès automatique aux jets d’Orage

Orage ••
2 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage •••
3 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••
4 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage •••••
5 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••• •
6 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••• ••
7 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••• •••
8 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets d’Orage

Orage ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets d’Orage
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:52

Batterie vivante (Orage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le corps du scion génère naturellement de l’énergie sous forme d’électricité, et ce dernier peut canaliser instinctivement cette énergie vers les appareils qui fonctionnent à l’électricité qu’il pourrait toucher. Tant que l’appareil est en contact direct avec le scion, il peut fonctionner sans avoir besoin d’un apport en électricité. Cet effet ne fonctionne pas sur les appareils ne fonctionnant pas à l’électricité.

Météorologie (Orage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En goûtant le vent, en mettant un doigt en l'air ou en testant la sensation dans ses articulations, le scion acquiert la capacité de prévoir les caprices naturels de la météo. Sa prédiction est bonne jusqu'à un nombre de jours à l'avance équivalent à son niveau d’Orage. Cela ne tient pas compte des changements introduits par des pouvoirs surnaturels. Sentir le climat fonctionne pour une superficie pouvant aller jusqu'à un carré d’un kilomètre de côté par niveau du scion dans le domaine de l’Orage. Le scion doit être capable de voir la zone, même s’il ne peut la percevoir qu’à travers une caméra, une télévision, un télescope ou d'autres moyens, aussi longtemps que ce qu'il voit n’est pas différé.

Tempérament indomptable (Orage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Comme celui des anciens dieux du tonnerre et de la foudre, le tempérament du scion devient particulièrement instable et colérique lorsqu’il est contrarié, explosant dans d’impressionnantes fureurs. Lorsqu’il fait un jet pour tenter de résister à un effet tentant d’altérer son comportement et qu’il paye le coût d’activation, il peut ajouter son score de Présence au jet de résistance.

Voix tonnante (Orage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La voix du scion qui possède ce don prend de plus en plus d’ampleur jusqu’à devenir aussi forte et portante que le grondement du tonnerre. Cet effet rend la voix du scion beaucoup plus impressionnante et renforce ses capacités à commander et à intimider par sa voix. Malheureusement, dans les moments où il doit se faire discret, sa voix ne cesse pas de tonner pour autant, rendant ses tentatives pour parler discrètement bien plus difficile. Le scion qui possède ce don bénéficie d’un bonus de 2 dés sur ses jets de Commandement lorsqu’il utilise sa voix, mais il subit également un malus de 2 dés sur les jets de Discrétion toujours lorsqu’il utilise sa voix.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:52

Affinité climatique (Orage ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don est vraiment à son aise au cœur des tempêtes et ces dernières ont tendance à l’épargner. Le scion ne souffre pas de pénalités dus aux phénomènes météorologiques naturels. Un vent fort et une grosse pluie ne le dérangeait pas ni ne pénaliserait ses actions. La foudre peut encore le blesser, comme le peuvent des objets lourds ballotté par les vents, ainsi que des pouvoirs surnaturels qui influencent la météo.

Appel de la pluie (Orage ••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Les scions connaissant ce don peuvent invoquer des pluies et des averses, mettant un terme aux sécheresses et amenant de l’eau dans une région aride, ou gênant une période agréable avec des averses à répétitions. Lorsque le scion utilise ce don, il effectue un petit rituel pour appeler la pluie, un signe des averses imminentes se fait alors voir dans le ciel, généralement sous la forme de nuages sombres se massant à l’horizon. Pendant un nombre de jours égal à ses succès sur le jet d’activation, le pourcentage de chance qu’il pleuve est augmenté de son niveau d’Orage multiplié par 5. Pour chaque jour qui passe sous la pluie pendant cette période, le scion récupère un point de Volonté alors qu’il voit ses prédictions se réaliser. S’il souhaite interrompre l’effet de ce don avant sa fin naturelle, il peut le faire en repayant son coût d’activation.

Frappe orageuse (Orage ••)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 1 Légende par attaque
Type : Actif
Durant un nombre d’action égal aux succès obtenus au jet d’activation du don, de l’électricité se met à crépiter autour des poings ou de l’arme du scion, à moins que des vents violents se mettent à le suivre dans tous ses déplacements. S’il réussit une attaque, il peut payer le coût d’activation pour provoquer un roulement de tonnerre ou une violente bourrasque. Cela a pour effet de doubler la projection associée à l’attaque. En outre, si l’attaque inflige ne serait-ce qu’un niveau de dégâts, la victime effectue un jet de (Vigueur + Résistance) contre une difficulté égale aux (dégâts bruts – Légende de la cible), pour une difficulté minimum de 1. En cas d’échec, la victime est sonnée, perdant ainsi 2 dés à tous les jets non réflexes jusqu’à la prochaine action de l’assaillant. Les effets de ce don s’appliquent à toutes les attaques que porte le personnage (au contact ou à distance) et pour lesquelles il utilise un point de Légende.

Tonnerre (Orage ••)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est désormais capable de produire un son suffisamment puissant pour affecter physiquement les gens autour lui. Lorsqu’il le souhaite, il peut payer le coût requis et produire un bruit puissant, tous ceux autour de lui dans un rayon en mètres égal à ses succès sur le jet d’activation subissent un nombre de blessures superficielles égal à la moitié de son niveau d’Orage. Le scion ne peut pas choisir de cibles, toutes les créatures présentes dans le rayon d’action du don sont affectées.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:52

Éclair (Orage •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En payant le coût d’activation de ce don et en désignant un bâtiment, un objet ou tout élément non-vivant, le scion peut faire s’abattre la foudre dessus. Un éclair répond à son appel et vient frapper la cible, infligeant le double de son niveau d’Orage en dégâts non absorbables ; si la cible subit des dégâts de cette manière égaux à la moitié de son total de résistance, cette dernière prend feu. Alors que ce don peut être utilisé pour cibler des bâtiments abritant des gens, il ne peut jamais être utilisé pour cibler directement quelque chose de vivant, pas plus qu’il ne peut cibler un objet tenu par quelque chose de vivant. Ce don n’a aucun effet sur les reliques.

Contact électrique (Orage •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En se concentrant et en canalisant le pouvoir de l’orage et de la foudre en lui-même, le scion peut charger son corps d’électricité. Une fois que son corps est chargé, il libère l’électricité automatiquement quand une partie de son corps entre en contact direct avec un autre être vivant. Lorsqu’un contact est établi, la cible subit aussitôt un nombre de blessures superficielles égales au niveau d’Orage du scion. Si le scion porte des vêtements ou des objets qui conduisent l’électricité, ceux-ci sont considérés comme étant des parties de son corps pour l’effet de ce don. La charge se dissipe dès qu’elle a été utilisée sur une cible.

Immunité à la foudre (Orage •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le Scion avec ce don est immunisé contre les effets de la foudre ou l'électricité provenant de n'importe quelle source ; il n'est pas électrocuté par un courant, peu importe la force, et prend aucun dommage dû à des accidents ou des attaques purement électriques. Cette protection ne s'étend pas à ses vêtements ou à tout ce qu'il pourrait porter.

Invocation : animal tonnerre (Orage •••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un animal tonnerre pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un bel arbre qu’elle pourra frapper (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Batterie vivante et Affinité climatique et peut travailler sans relâche à des tâches simples (alimenter en énergie, voyager, détruire des objets, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:53

Ciel gris (Orage ••••)
Réserve de dés : Orage + Empathie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don permet au scion de saper la volonté de ses adversaires en les faisant se sentir comme sous une pluie constante ou un ciel gris déprimant s’ils échouent à leur jet de résistance. Pour un nombre de jours égal à la marge de réussite du scion sur son jet d’activation contre le jet de résistance mentale de la cible, une victime voit tous ses coûts de Volonté multipliés par 2. Toute personne tentant de rendre des points de Volonté à la victime grâce à une capacité surnaturelle pendant l’effet de ce don, se voit affecté par l’effet de ce don pendant un jour complet.

Douce averse (Orage ••••)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion qui le possède d’accorder la pluie aux régions qui en ont besoin, créant une averse là où il le souhaite. Cette pluie est calme, douce et agréable. La zone affectée est d’un rayon en mètres égal aux réussites du scion sur son jet d’activation. Les personnes présentes dans la zone d’effet récupèrent un point de Volonté et toute utilisation de pouvoirs liés aux domaines du Ciel, de l’Eau ou de la Fertilité bénéficie d’un bonus égal à la moitié du niveau d’Orage du scion. L’effet de ce don dure une scène avant de se résorber.

Grondement menaçant (Orage ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3+ Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Tout comme le grondement du tonnerre annonce l’arrivée de l’orage, le scion possédant ce don peut prévenir ses adversaires de l’arrivée imminente de son courroux. En agissant ainsi, il peut concentrer son pouvoir pour en décupler les effets. Lorsque le scion s’apprête à utiliser un don du domaine de l’Orage, il peut retarder cette action pour utiliser ce don auparavant. Le coût d’activation dépend du niveau du don de l’Orage qu’il souhaite utiliser : un don de niveau 1 à 3 coute 3 points de Légende, un don de niveau 4 à 7 coute 8 points de Légende, et un don de niveau 8 à 10 coute 15 points de Légende. Un don amélioré avec celui-ci voit sa réserve de dés doublée (les succès automatiques ne sont pas affectés).

Lutte des vents (Orage ••••)
Réserve de dés : Orage + Corps à corps
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En manipulant de terribles bourrasques et les détritus qu’elles trimballent, le scion est en mesure de lutter avec des adversaires sans même les toucher. Il lui suffit de payer le coût requis puis d’effectuer le jet d’activation pour orienter les vents. Ce jet fonctionne sur le même principe que le jet d’une attaque d’étreinte, auquel le défenseur peut résister tout à fait normalement. Si l’attaque réussit, le scion peut agir sur le modèle d’un lutteur, qu’il s’agisse d’immobiliser la cible, de l’écraser ou de la projeter. L’attaquant ne peut appliquer les dés de bonus ou talents découlant de sa Force épique durant ce genre de manœuvre. Si la victime retourne la situation à son avantage (en obtenant davantage de succès au jet d’opposition), elle se libère mais ne prend pas le contrôle de la lutte. En outre, si l’assaillant ne fait rien d’autre dans le cadre de son action, il peut agripper simultanément un nombre d’adversaire égal à son niveau dans le domaine de l’Orage. Le joueur n’effectue qu’un seul jet d’attaque, auquel les adversaires doivent s’opposer.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:53

Nature électrique (Orage •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don a atteint un contrôle suffisant sur les pouvoirs de l’orage pour que son propre corps soit le réceptacle de sa puissance électrique. A chaque fois que quelque chose entre en contact avec son corps, cet élément est soumis à un courant électrique important. Ce courant peut enflammer des objets inflammables, électrocuter des créatures vivantes ou alimenter des appareils électriques. Une créature qui est affectée par le courant subit un nombre de blessures superficielles ignorant l’armure égal à la moitié du niveau d’Orage du scion pour chaque action passée en étant sous l’effet de l’électricité. S’il le souhaite, le scion peut inhiber temporairement son électricité, faire ainsi lui coûte un point de Volonté et dure une scène.

Convertisseur (Orage •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Actif
Le scion avec ce don est un convertisseur et un générateur, capable d'absorber la puissance de la foudre en lui-même et de la libérer à nouveau sous une nouvelle forme, mais pas sans conséquences pour lui. Chaque fois qu'il devrait subir des dommages de n’importe quelle source électrique, il peut déclarer avant que les dégâts soient lancés qu'il souhaite utiliser ce don ; quand il le fait, toute protection dont il pourrait bénéficier d’une quelconque façon ne s'applique pas. Il gagne immédiatement un nombre de points de Légende égal aux dégâts qu’il subit ; ces points de Légende ne peuvent être dépensés que pour alimenter des dons de l’Orage, et tous les points de Légende qui restent inutilisés à la fin de la scène disparaissent. En outre, il peut utiliser un don de l’Orage immédiatement à l’instant où il est frappé, alors que le pouvoir de la foudre qu’il vient juste d’absorber en lui est libéré vers une nouvelle cible.

Éclaircie (Orage •••••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 5+ Légende
Type : Actif
Aussi facilement que le scion peut commander à l’apparition de violents orages et de grandes tempêtes, il peut aussi ordonner leur disparition. En payant 5 points de Légende et en se concentrant, le scion peut faire qu’une tempête naturelle proche de lui se dissipe et disparaisse naturellement. Il peut aussi se servir de ce don pour tenter de mettre un terme à une tempête d’origine surnaturelle, pour ce faire, il doit payer en plus du coût d’activation le même coût en Légende qui a été payé par le créateur de la tempête, et obtenir plus de réussites sur son jet d’activation opposé à celui qui contrôle la tempête. Si le scion réussit à mettre un terme à la tempête, cette dernière se dissipe en quelques instants, sinon il ne peut plus réutiliser ce don sur la même tempête pendant 24 heures.

Paratonnerre (Orage •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En se concentrant et en touchant une personne, le scion peut lui conférer temporairement une partie de sa puissance afin de le protéger des effets néfastes de la foudre. Il peut payer le coût de ce don pour se lier à une autre cible pour le reste de la scène, s’il le fait, toute attaque de foudre ou dégât électrique est automatique redirigé vers le scion. Ce don peut être très dangereux à utiliser si le scion ne possède pas le don d’Immunité à la foudre en même temps. Le scion peut accorder sa bénédiction à plus d’une personne à la fois.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:54

Arme foudroyante (Orage ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
La foudre répond à l’appel du scion qui possède ce don, investissant ses armes ou son corps avec la puissance de la foudre. Lorsqu’il utilise ce don, le scion peut choisir une arme (de mêlée, de distance, ou même ses propres poings) qui se met à crépiter de foudre. Une fois fait, l’arme ajoute le niveau d’Orage du scion à ses dégâts. Si l’arme inflige des blessures à une cible, la décharge de foudre étourdit la victime repoussant sa prochaine action de 3 secondes sur la roue de combat. Le scion n’est pas obligé de cibler une de ses propres armes avec ce don, néanmoins en dehors de lui, seul une personne protégée contre la puissance de la foudre pourrait tenir l’arme. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Chevaucher la tempête (Orage ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut voyager à travers un champ de bataille aussi vite que la foudre elle-même, chevauchant les flashes chauffé à blanc de l'orage trop vite pour être visible. Chaque fois que la foudre frappe une cible, vivante ou inanimée, le scion peut payer coût de ce don pour la chevaucher, apparaissant instantanément à l’endroit exact où l’éclair tombe au moment où il tombe. S’il le fait et que la foudre frappe un être vivant, il peut choisir de l’attaquer au moment où il apparait, même s'il peut le faire seulement avec une attaque normale de Corps à corps ou de Mêlée et ne peut pas essayer d’utiliser une étreinte ou un pouvoir surnaturel lors de cette fraction de seconde ; il est également libre de choisir de ne pas attaquer la cible de la foudre. Il peut seulement chevaucher la foudre qu'il peut percevoir (à moins qu'il se projette lui-même avec un don de l’Orage), et il apparaît toujours là où la foudre frappe se termine, ce qui signifie que cibler un éclair dans le ciel lointain qui ne touche pas le sol peut le faire apparaitre dans les airs et l’amener à tomber.

Coup de tonnerre (Orage ••••• •)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Si le son du tonnerre peut être terrifiant, il a aussi le mérité de réveiller par un sursaut ceux qui ne réagirait pas autrement. En créant un bruit fort et en payant le coût d’activation, ce son s’amplifie pour devenir un véritable roulement de tonnerre qui sera entendu par tous ceux présents dans un rayon en dizaines de mètres du scion égal à ses succès au jet d’activation, et le fait d’entendre ce bruit provoque un sursaut d’adrénaline qui oblige les gens à réagir. Tous ceux qui entendent le tonnerre créé par le scion subissent un nombre de blessures superficielles non encaissables égal au niveau d’Orage du scion mais peuvent également entreprendre immédiatement une action physique (une attaque, une action physique ou un pouvoir demandant un jet comprenant un attribut physique), même s’ils ont agi récemment. Ceux qui veulent résister aux effets de ce don peuvent le faire en dépensant 2 points de Volonté, s’ils le font, ils ne subissent aucune blessure mais ne bénéficient pas de l’action gratuite.

Foudre (Orage ••••• •)
Réserve de dés : Orage + Lancer
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Ce don fait appel au pouvoir de la foudre, qu’elle émane du ciel ou du scion lui-même. Pour l’utiliser, le scion lève la main vers les cieux ou pointe son adversaire à l’aide de son privilège. Sur son ordre, la foudre tombe du ciel ou jaillit de son arme dans le but de châtier sa victime. Le jet d’activation fonctionne comme un jet d’attaque, chaque éclair inflige des dégâts graves égaux au niveau d’Orage du scion auxquels on ajoute les succès supplémentaires du jet d’attaque. En outre, une attaque qui inflige des dégâts renverse ou projette automatiquement la cible. Si le scion vise un autre scion qui a ce don, la cible peut y recourir pour parer les éclairs qui la visent. Elle doit commencer par payer le coût d’activation du don, comme si elle avait elle-même activé son don. Si sa VD de Parade annule tous les succès de l’attaque d’origine par une tentative de parade, l’éclair passe sous son contrôle. Dès son action suivante, l’intéressé peut le dissiper sans dommage ou le rediriger avec un nouveau jet d’activation. À noter qu’il n’a pas à repayer le coût pour attaquer avec cet éclair, car il l’a déjà fait.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:54

Bourrasque (Orage ••••• ••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Alors que le tonnerre et la foudre sont les armes les plus évidentes à disposition d’un dieu de l’orage, le pouvoir du vent invisible est tout aussi puissant. Le scion avec ce don peut ordonner aux vents de travailler pour lui, guidant mentalement leur force vers la cible appropriée. Il peut ordonner à un souffle prodigieux de vent d’émaner hors de lui dans un arc de 180 degrés, décimant tout sur son passage, jusqu'à une distance de dix fois son niveau dans le domaine de l’Orage. Tous les êtres vivants pris dans la tempête peuvent faire un jet de (Force + Résistance) pour éviter d'être balayés, s'ils échouent, ils sont soufflés complètement au loin, souffrant d'un repoussement de dix fois le total de succès du scion ajouté à son niveau d’Orage en mètres. S'ils sont assez malchanceux pour entrer en collision avec un objet solide dans leur vol, ils souffrent d'une quantité de dommages superficiels égale à la distance restante en mètres à parcourir. Les objets inanimés aussi sont à la merci d'un tel mouvement d'air, les objets pesant moins d'une tonne sont automatiquement emportés, et les plus lourds se déplacent en fonction de leur poids dans la même direction que le vent du scion, mesuré de la même façon que pour les démonstrations de force normales. Les objets inanimés ou les structures qui ne sont pas emportés prennent les succès du scion en dommages superficiels contre la moitié de l’encaissement normal, alors que la puissance formidable du vent les frappe. Ce don ne peut être utilisé là où il n’y a pas d'air disponible à manipuler, il ne peut donc pas être utilisé sous l'eau, dans l'espace, ou dans n'importe quel environnement sous l’effet du vide.

Jour pluvieux (Orage ••••• ••)
Réserve de dés : Orage + Empathie
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En tant que seigneur de la pluie et du tonnerre, le scion possédant ce don peut amener la pluie sur une région toute entière, faisant apparaitre ce qui semble être un système pluvieux infini et déprimant. Lorsqu’il utilise ce don, une lente pluie grise se met à tomber sur une zone égale à ses succès en kilomètres et tous ceux présents dans la zone d’effet subissent l’effet psychologique de ce climat et voient leurs coûts de Volonté multipliés par 3, les rendant à peine capable de trouver la force de faire quoi que ce soit d’important. Ce don ne peut pas être utilise en conjonction avec le don Ciel gris. La pluie dure pour un nombre de jours égal au niveau d’Orage du scion.

Tornade (Orage ••••• ••)
Réserve de dés : Orage + Pilotage
Coût : 5 Légende par point de Force épique (maximum 4)
Type : Actif
Le scion a une tornade pour animal de compagnie. Il lui met la main dessus, la cache quand il n’en a pas besoin et la sort de son chapeau en cas de nécessité. Quand il la lâche, elle se met à tourbillonner et siffler devant lui, prête à obéir à ses ordres et surtout à se déchaîner s’il en perd le contrôle. Le sommet de la tornade a un rayon exprimé en mètres égal au niveau d’Orage du personnage. Évidemment, elle est très violente et possède jusqu’à 4 points de Force épique, chacun coûtant 5 points de Légende au scion qui la crée. On applique cette Force épique pour déterminer ce qu’elle est capable de soulever et d’envoyer valdinguer. Les points remplissent également une réserve de dés qui permettent à la perturbation d’agripper une cible et de la malmener sur l’ordre du scion. Pour diriger la tornade, il faut réussir le jet d’activation à chaque action. En cas d’échec, la perturbation se contente de tourbillonner sur place en envoyer valdinguer une partie des objets qu’elle a accumulés jusqu’alors. En cas d’échec critique, elle devient carrément incontrôlable et agit comme elle l’entend jusqu’à ce que le joueur réussisse son jet pour en reprendre le contrôle. Si le scion le souhaite, la tornade peut le soulever (lui et lui seul) et le transporter. Elle peut progresser de 150 kilomètres par heures et rare sont les obstacles qui lui résistent. Ses vents violents et débris confèrent même une armure (contre les dégâts superficiels, graves et critiques, ainsi qu’une résilience générale) égale au niveau d’Orage du scion. Le personnage ne peut effectuer d’attaques depuis le vortex mugissant, mais ce dernier s’en charge à sa place. La tornade reste le temps d’une scène avant de s’évanouir.

Tourmente (Orage ••••• ••)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 10 Légende + 3 Volonté
Type : Actif
Là où les autres scions peuvent choisir d'appeler des parties plus petites, domptées de leurs éléments avec leurs pouvoirs, le scion avec ce don commande à la nature elle-même de lancer ses dangers les plus impressionnants sans tenir compte de la sécurité ou du contrôle. Lorsqu'il utilise ce don, le scion provoque immédiatement l’apparition d’une gigantesque et violente tempête, qui affecte une zone égale au nombre de réussites du jet en centaines de mètres, centrée sur lui où qu'il aille. Pendant la durée de la tempête, divers événements aléatoires se produisent qui influent sur le scion, ses alliés et ses ennemis totalement au hasard. Les événements se produisent au rythme d’un toutes les 10 secondes. Une fois qu’un nombre d’événements égal au niveau d’Orage du scion sont survenus, la tempête, les conditions météorologiques locales et le paysage (ou ce qu'il en reste) retournent à la normale.

JetÉvènement
1La foudre frappe une personne ou un bâtiment important dans la scène, infligeant le triple du niveau d’Orage du scion en dégâts graves ignorant l’armure et l’absorption des objets
2Un courant descendant puissant frappe une personne importante dans la scène et l’écrase au sol, si elle est incapable de réussir un jet de (Force + Résistance) contre le jet d’activation du scion, elle est immobilisée au sol avec ses VD réduites à 0 pendant 5 secondes
3Un nuage tourbillonnant touche le sol et se transforme en tornade, mettant en danger tout le monde jusqu’à la fin de la tempête à la discrétion du MJ
4Une déferlante soudaine noie la zone sous une grande quantité d’eau, mettant en danger tout le monde jusqu’à la fin de la tempête à la discrétion du MJ
5Une grosse rafale de vent frappe la zone, tous ceux qui échouent à un jet de (Force + Résistance) face au jet d’activation du scion sont projetés à 100 fois la différence en mètres dans des directions aléatoires
6Un coup de tonnerre assourdissant retentit dans la zone, tous ceux dans la zone de la tempête doivent faire un jet de (Perception + Vigilance) et subir autant de blessures superficielles que de réussites obtenues sur le jet
7Une pluie glacée s’abat sur la zone, baissant beaucoup la température, tous ceux présents dans la zone de la tempête subissent un nombre de blessures superficielles ignorant l’armure égal au niveau d’Orage du scion
8Un impénétrable rideau d’eau tombe sur la zone, tous ceux présents dans la zone de la tempête subissent un malus de 2 dés sur tous leurs jets jusqu’à la fin de la scène
9Un épais brouillard envahit la zone, gênant grandement la visibilité et divisant par deux les jets de Perception de tous ceux présents dans la zone de la tempête
10Un arc-en-ciel apparait brièvement, rendant un point de Volonté à tous ceux présents dans la zone de la tempête
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:54

Bénédiction céleste (Orage ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut accorder sa bénédiction à ceux qui lui plaisent, les frappant de son approbation céleste, tout comme les anciens dieux le faisaient auparavant à leurs fidèles. Chaque fois qu'il utilise avec succès un autre don de l’Orage qui inflige des dégâts par la foudre sur une autre créature vivante (jamais sur lui-même), il peut payer le coût de ce don pour l'activer en même temps ; lorsqu'il le fait, sa cible gagne une marque bien en évidence sur son corps, ce qui montre à tous qu'il est favorisé par le dieu de la foudre. Cette cible gagne instantanément une réserve fantôme de niveaux de santé égale au double des dommages qu'il a subi avec l’attaque de foudre ; ces niveaux se remplissent avec les dommages en premier et disparaissent immédiatement quand ils le font. Alors que la bénédiction du scion est active, sa cible gagne les effets du talent Même pas mal concernant tous les dommages subit dans ses niveaux de santé fantôme, et les niveaux fantômes eux-mêmes restent jusqu’à ce qu’ils soient utilisés. Si les dégâts infligés à la cible lorsque ce don est activé l’auraient tué, au lieu de cela elle reste vivante et active jusqu'à ce que les niveaux de santé fantômes disparaissent après quoi elle meurt.

Chaîne d’éclairs (Orage ••••• •••)
Réserve de dés : Orage + Lancer
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le contrôle du scion sur le pouvoir de la foudre devient tel qu’il est capable de la concentrer au point de la faire se propager après sa première cible. Malheureusement, il est impossible de prévoir quel sera la cible de l’énergie une fois qu’elle aura frappé son objectif initial. Lorsqu’il utilise ce don, le scion paye le coût requis et fait le jet d’activation. L’éclair initial inflige autant de dégâts que la marge de réussite du scion entre son jet d’activation et la VD de l’adversaire. A partir de là, l’éclair cible au hasard l’une des dix personnes les plus proches de la cible initiale et lui inflige la moitié des dégâts infligés à la première cible ; l’éclair se répercute à nouveau en prenant comme base la nouvelle victime, et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un annule complètement les dégâts avec sa VD ou qu’il ne reste qu’un point de dégât à infliger auquel cas l’éclair se dissipe de lui-même. La chaîne ne frappe jamais deux fois la même cible et ne s’éloigne jamais de plus de 100 mètres du scion qui l’a créée.

Cyclone (Orage ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don commence à atteindre les plus hauts sommets de la maîtrise des pouvoirs de l’Orage. En se concentrant et en payant le coût d’activation, il peut créer une forte tempête à partir de rien d’un rayon en dizaine de kilomètres égal au niveau d’Orage du scion et dont les vents peuvent aller jusqu’à 200 km/h (cyclones de catégorie 1 à 3 sur l’échelle Saffir-Simpson). Provoquant des dommages structurels à certains types de bâtiments, ces tempêtes peuvent également provoquer de nombreux morts. Une fois crée, la tempête échappe totalement au contrôle du scion et continue à progresser naturellement, elle peut grandir et gagner en intensité ou s’étioler et finir par disparaitre en quelques jours selon le milieu dans lequel elle évolue.

Tonnerre terrifiant (Orage ••••• •••)
Réserve de dés : Orage + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Bien que le tonnerre soit un sous-produit naturel de la foudre et de la tempête, le scion avec ce don peut le produire à partir de rien, créant des bangs soniques vraiment incroyables et des craquements qui frappent de crainte les cœurs de ceux qui les entendent. En tapant dans ses mains, frappant un tambour, hurlant ou d’une autre façon en produisant un bruit fort, le scion fait que ce son soit amplifié au-delà de toute la reconnaissance, devenant un coup de tonnerre qui traverse une zone d’un rayon égal à son niveau d’Orage en kilomètres. Tous ceux qui sont plus proches du scion que la moitié de cette distance succombent immédiatement à une peur panique primale devant ce bruit écrasant ; les mortels cherchent immédiatement un abri et refusent d’en sortir et les créatures surnaturelles qui échouent à résister souffrent d’une pénalité de -4 pour un nombre de secondes égal à cinq fois le niveau d’Orage du scion alors qu’ils sont secoués jusqu’aux os par la peur. Alternativement, le scion peut vouloir diriger la force destructive de son tonnerre contre les oreilles et les corps de ceux autour de lui ; s'il veut faire ainsi, tout le monde dans un nombre de kilomètres égal à son niveau d’Orage fait immédiatement un jet de (Vigueur + Résistance) contre le jet d’activation du scion et ceux qui ratent le jet prennent un nombre de dégâts superficiels ignorant l’armure égal au niveau d’Orage du scion. Ceux assez malchanceux pour être dans un nombre de mètres égal au succès du scion prennent un nombre de dégâts graves qui ignorent l’armure égaux à la marge de succès du scion alors que le son accablant perce des tympans et brise les os.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:55

Boule de foudre (Orage ••••• ••••)
Réserve de dés : Orage + Lancer
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le contrôle du scion sur le ciel et ses énergies stupéfiantes est tel qu'il peut manipuler l’un des plus rares des phénomènes naturels : la foudre en boule. En exploitant ce phénomène destructif et imprévisible, le scion peut déformer la foudre à volonté, la formant dans les cieux et la dirigeant contre ses ennemis, infligeant des dégâts aggravés égaux à deux fois son niveau d’Orage en plus de ses succès. Cependant, l'utilisation de telles énergies est beaucoup plus dangereuse que l'utilisation de la foudre traditionnelle ; la boule est très instable et frappe avec une aire d’effet semblable à celle d’une très grosse grenade ou d’un mortier, infligeant des dégâts à tout ce qui s’y trouve sans distinction. Ceux qui veulent éviter les effets doivent réussir à obtenir un certain nombre de succès sur un jet de la VD d’Esquive comme suit : en obtenant autant de réussites que le lanceur n’en a obtenues sur son jet d’activation, le défenseur réduit de moitié les dégâts subis, s’il obtient deux fois plus de succès, il ne subit aucun dégât. Ceux qui prennent les dégâts de l'énergie électrique subissent la moitié de la même quantité de dégâts de nouveau vingt secondes plus tard alors que le courant continue à déchiqueter leurs corps.

Domaine tempétueux (Orage ••••• ••••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Tout comme les dieux de la tempête de jadis, qui voyageaient partout où les orages allaient et vivaient dans leurs nuages chargés de foudre, le scion peut revendiquer la possession de grandes masses orageuses pour en faire son propre domaine privé. Tous les intrus qui essayent d’entrer dans son domaine sont ballotés par les vents violents, trempés par les rafales de pluie et menacés par les arcs électriques de la foudre. A chaque minute passée dans le domaine du scion, un intrus doit effecteur un jet de résistance physique sous peine de se voir brièvement aveuglé par la pluie et repoussé par les vents d’un nombre de mètres égal à la marge de réussite du scion dans une direction aléatoire. De plus, pour chaque minute passée dans le domaine, il a 10 % de chances cumulatives d’être frappé par la foudre, subissant le triple du niveau d’Orage du scion en dégâts graves ignorant l’armure, lorsqu’il est frappé par la foudre, les chances qu’il soit de nouveau touché reprennent à 0 %. Inversement, les invités n’ont pas à subir les désagréments de la tempête et celle-ci s’adapte à leurs préférences dans leurs environs. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Fureur céleste (Orage ••••• ••••)
Réserve de dés : Orage + Lancer
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don appelle la colère divine sur ses ennemis, en les frappant massivement avec la foudre. Chaque fois qu'il paie le coût de ce don, il peut frapper autant de cibles que son niveau d’Orage simultanément. Les éclairs infligent des dégâts graves égaux à sa marge de réussite, plus son niveau d’Orage multiplié par trois et ignorent l'armure. Il peut seulement frapper des ennemis dans son champ de vision avec ce don.

Pierre de foudre (Orage ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Lorsque la foudre tombe, les peuples anciens partaient chercher les fulgurites, des talismans mystiques qui contenaient un peu de la magie du dieu du tonnerre ; avec ce don, un scion peut créer les siennes, les accordant à ceux qu'il juge digne. Chaque fois qu'il utilise un autre don qui frappe n’importe quelle chose ou personne avec la foudre, il peut payer le coût de ce don, créant une fulgurite de tout matériel local est disponible. La fulgurite est une relique de niveau 5 qui est automatiquement liée au premier qui la touche après sa création (autre que le scion lui-même, qui ne peut jamais l'utiliser), et accorde la possibilité pour ses utilisateurs de payer un point de Volonté pour ajouter le niveau d’Orage du scion comme dés supplémentaires pour résister à n'importe quel pouvoir qui demande un jet de Commandement, d’Empathie, de Médecine, d’Occultisme ou de Survie. Chaque fulgurite fournit ce bonus à une seule de ces compétences. La fulgurite est permanente, mais le scion peut en avoir qu'une seule active à un moment donné ; si jamais, il décide de créer une nouvelle pierre, l’ancienne devient inutile et perd tous ses pouvoirs.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:55

Déluge étrange (Orage ••••• •••••)
Réserve de dés : Orage + Occultisme
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Aucune tempête n'est au-delà de la puissance du scion avec ce don, même les tempêtes qui, selon toute vraisemblance, ne devrait jamais exister. Lorsqu'il utilise ce don, il provoque l’apparition d’une tempête qui paraît normale à première vue, mais les spectateurs sont vite détrompés quand la pluie commence. Le scion allie ses pouvoirs de l’Orage avec ses pouvoirs sur d’autres domaines divins ; il peut faire que du ciel pleuve autre chose que les gouttes de pluie normales, à condition qu'il soit au moins au niveau 8 ou plus élevé dans certains autre domaine. La pluie artificielle dure un nombre de minutes égales au niveau d’Orage du scion, et il peut diviser ses succès en kilomètres pour la zone couverte par la tempête et en difficulté pour ceux qui sont pris dedans lors de leurs jets de résistance. Ce don ne fonctionne pas en conjonction avec tous les autres domaines, les domaines possibles sont listés ci-dessous.

DomaineEffet
BêteDes spécimens vivants de l’animal de prédilection du scion tombent du ciel, tous les kilomètres couverts par la tempête, le nombre d’animaux qui tombe est basé sur leur taille dans la table du don Invocation d’animaux chaque minute, environ la moitié des animaux survivent à l’impact avec le sol
EauD’énormes globes d’eau tombent du ciel au lieu des gouttes d’eau habituelles, ceux qui sont pris dans la tempête ne prennent subissent pas de blessures mais la zone est presque instantanément inondée
FertilitéDes fruits, des légumes et du vin tombent du ciel, le scion choisit quoi, la nourriture tombe au rythme d’autant d’unités que de succès par minute pour chaque kilomètre couvert par la tempête, le vin pleut au rythme d’un litre par succès pour la même zone, cette pluie ne peut pas être utilisée pour blesser qui que ce soit
FeuDes boules de feu tombent du ciel, chaque minute toutes les créatures légendaires dans la zone doivent effectuer un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour essayer de les éviter et si elles échouent elles subissent le triple du niveau d’Orage du scion en dégâts graves, le sol et la plupart des structures s’enflamme et rares sont les mortels à survivre
FroidDes morceaux de glace géants tombent du ciel, chaque minute toutes les créatures légendaires dans la zone doivent effectuer un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour essayer de les éviter et si elles échouent elles subissent le double du niveau d’Orage du scion en dégâts graves. La température dans la région diminue et provoque le gel toutes les étendues d’eau qui ne sont pas des océans, environ 5 % des mortels et 20 % des structures mortelles pris dans la grêle survivent
SantéDu sang pleut du ciel, chaque minute, tous ceux qui ont été touchés par le sang doivent faire un jet de (Vigueur + Résistance) pour résister à ses effets toxiques ou subissent la marge de réussite du scion en dégâts superficiels ignorant l’armure
TerreDes rochers géants tombent du ciel, chaque minute toutes les créatures légendaires dans la zone doivent effectuer un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour essayer de les éviter et si elles échouent elles subissent le triple du niveau d’Orage du scion en dégâts superficiels, environ 1 % des mortels et 10 % des structures mortelles pris dans la tempête survivent

Maître du climat (Orage ••••• •••••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : Variable
Type : Actif
Le dieu peut manipuler avec précision le climat dans une zone donnée d’un rayon maximal égal à 8 kilomètres par niveau d’Orage du dieu. Dans les limites de cet espace, il peut contrôler la température, la couverture nuageuse, la vitesse et la direction du vent, et les précipitations. De cette manière, le dieu peut infliger ou enlever des pénalités environnementales aux jets basés sur la visibilité, le froid qui engourdit, les vents violents, ou tout autre facteur lié au climat. Il peut aussi rendre le climat si hostile ou si agréable qu’il inflige ou réduit des dégâts environnementaux. Changer une pénalité liée au temps coute 1 point de Légende par point de pénalité changé. Les dégâts environnementaux d’une tempête commencent à (dégâts 0S/heure, violence 0). Modifier ces facteurs coute des points de Légende selon le barème suivant : 1 par point de dégât, 5 pour passer de superficiel à grave, 5 pour passer d’une heure à une minute, 5 pour passer d’une minute à une action, 2 par niveau de violence. Par exemple, passer d’une chaleur désertique désagréable à une véritable tempête de sable qui inflige (dégâts 10G/action, violence 5) couterait 35 points de Légende. Un dieu peut modifier n’importe quel type de climat en n’importe quel autre, quelle que soit la saison ou la région du monde. Les dégâts au paysage devraient toujours être superficiels, et laissés au bon vouloir du MJ. Le personnage dispose d’un bonus circonstanciel de 5 dés s’il essaye d’utiliser des dons comme Dompteur de tornades ou Fureur divine dans un climat approprié sous son contrôle. Il peut aussi, par réflexe, utiliser ses succès au jet d’activation contre les jets que font d’autres personnages pour utiliser des dons comme Dompteur de tornades et Fureur divine dans son aire d’effet. Si son jet d’activation surpasse ceux des autres personnages, ces dons n’ont pas d’effet. Le joueur n’a pas à relancer à chaque fois son jet, c’est son nombre de réussite originel qui est opposé aux jets à contrer. Quoi qu’il fasse au climat local, le personnage n’est pas affecté par les pénalités ou les dégâts environnementaux qu’il inflige à la zone. Les effets de ce don durent un nombre maximal d’heures égal à ses succès au jet d’activation. Si plus d’un dieu se dispute le contrôle du climat de la zone avec ce don, leurs jets d’activation sont mis en opposition. Celui qui remporte le plus de succès devient le maître final du climat.

Œil de la tempête (Orage ••••• •••••)
Réserve de dés : Orage + Empathie
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le dieu ayant atteint un tel niveau de maîtrise des forces primales de l’orage et de la tempête est capable de faire de quelqu’un l’œil calme et imperturbable au cœur du tumulte des éléments. Lorsqu’il paye le coût requis le scion peut désigner une personne (y compris lui-même) qui deviendra l’œil du cyclone jusqu’à la fin de la scène. La cible désignée n’est plus affectée par aucun don du domaine de l’Orage quel que soit sa source. Une personne souhaitant passer outre cette protection doit obtenir plus de réussites sur son jet d’activation que le dieu n’en a obtenu sur le sien. Ce don ne peut pas affecter plus d’une cible à la fois, et une réutilisation de ce don entraîne l’annulation de la précédente.

Ouragan (Orage ••••• •••••)
Réserve de dés : Orage + Commandement
Coût : 30 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est maintenant un vrai maître des éléments, invoquant des tempêtes dévastatrices qui peuvent ébranler jusqu’aux fondations même du Monde. Il peut invoquer une tempête telle que le Monde n’en a rarement connu. S’il choisit de payer le coût d’activation, il peut déchaîner ce don et invoquer un cyclone gigantesque qui dure un nombre de jours égal à son niveau d’Orage, d’un rayon de 100 kilomètres et qui se déplace d’un nombre de kilomètres par heures égal à ses succès. Il ne peut ni s’arrêter ni faire demi-tour mais le scion à un contrôle complet sur la direction dans laquelle la tempête se dirige et sa destination. Le scion a un contrôle narratif complet sur tout ce qui se passe au sein de la tempête qui affecte uniquement des éléments totalement mortels ; il décide de ce qui arrive aux bâtiments, des modifications de la topographie, des victimes causées par la tempête, tant qu’il n’y a aucune créature ou objet légendaire dans la zone. Une fois par heure, le scion peut décider de concentrer la tempête pour cibler spécifiquement une cible légendaire pour lui infliger un nombre de blessures superficielles ou graves (selon son choix) égal à son nombre de réussites. Tant que la tempête créée par le scion est active, ce dernier peut voir partout à l’intérieur même si ses distances de perception normale ne devraient pas le permettre, mais il subit toujours les pénalités habituelles pour diviser son attention s’il observe quelque chose qui n’est pas dans son champ de vision. Une fois la tempête terminée, le climat local revient à la normale et ceux qui ont subi la colère du dieu de l’orage sont laissés pour ramasser les morceaux autant que possible.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Orage   Ven 11 Mar - 13:55

La Tempête (Avatar de l’Orage)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient la Tempête, le terrifiant avatar de la fureur céleste. La Tempête est vaste, occultant le ciel d’un bout à l’autre de l’horizon. La Tempête rampe sur d’innombrables pattes faites d’éclairs, tirant son ventre noir aussi vite que le vent le lui permet. La Tempête peut noyer les mortels sous des trombes d’eau ou les faire valser d’un coup d’éclair. Elle peut détruire leur foyer et les monuments qu’ils construisent pour leurs divinités. La Tempête peut même brûler un Titan de ses éclairs, ou le forcer à chercher le confort d’un abri jusqu’à ce que la fureur du ciel soit apaisée.
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Le Domaine de l'Orage
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