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 Le Domaine des Mystères

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine des Mystères   Ven 26 Fév - 15:17

Domaines des Mystères


Le domaine des Mystères permet de voir et de comprendre les interconnexions liant des événements bizarres et manifestement sans rapport les uns avec les autres ; ce que les mortels parviennent rarement à faire. Les dieux et scions ayant accès à ce domaine reconnaissent non seulement ces interconnexions, mais ils en tirent aussi de nombreux renseignements. Ce domaine offre également aux scions qui le maîtrisent un aperçu des machinations du Destin. Les présages qu’offre ce domaine sont précieux, mais le scion qui commet l’erreur de ne compter que sur eux risque de devenir malgré lui un agent du Destin.

Mystères •
1 succès automatique aux jets de Mystères

Mystères ••
2 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères •••
3 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••
4 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères •••••
5 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Mystères

Mystères ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Mystères
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:33

Destinée (Mystères •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don peut deviner la nature profonde et la destinée de ses compagnons, devinant dans son futur les ramifications de sa Légende. A chaque fois que quelqu’un dans son entourage regagne des points de Légende, le scion peut payer le coût d’activation de ce don. S’il le fait, il augmente de 2 points la Légende regagnée, alors que le futur légendaire de la cible est renforcé par les révélations du scion. De plus, lorsqu’il le fait, il regagne automatiquement un point de Légende.

Divination (Mystères •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Qu’il soit diseur de bonne aventure, cartomancien, voyant ou astrologue, le scion possédant ce don est particulièrement doué lire l’avenir de ses interlocuteurs et apprendre des informations sur eux. Peut-être regarde-t-il réellement les fils du Destin de ses clients, mais il est surtout très doué pour voir à travers leurs comportements et traits de caractères. Il bénéficie d’un bonus de 2 dés en Empathie.

Initiation (Mystères •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tout comme certaines religions anciennes avaient recourt à des cultes secrets et faisaient passer à leurs aspirants des initiations successives visant à éprouver leur détermination pour leurs apporter ensuite une compréhension plus pointue de la divinité, le scion a été initié aux mystères divins et en a tiré des connaissances nouvelles. Lors de l’achat de ce don, le scion choisit une compétence, à partir de ce moment-là, il bénéficiera d’un bonus de 2 dés sur tous les jets de cette compétence qu’il effectuera. Cependant, comme leur nom l’indique, un culte à secret doit rester secret, et le scion qui révèle ses connaissances à un non-initié perd le bonus immédiatement et définitivement. Il pourra s’il le souhaite acheter de nouveau le don, mais devra obligatoirement l’appliquer à une autre compétence.

Paroles énigmatiques (Mystères •)
Réserve de dés : Mystères + Culture
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion sait comment tourner ses phrases pour leur donner un goût de mystère, et il peut se servir de cette capacité pour rendre ses propos nébuleux et incompréhensibles excepté pour certaines personnes. En payant le coût d’activation, le scion peut décider que la prochaine phrase qu’il prononcera sera brumeuse et énigmatique ne pourra être comprise que par un nombre de personnes de son choix égal à son niveau de Mystères. Une personne ne comprenant pas la phrase peut essayer d’en percer le mystère avec un jet de (Intelligence + Culture) en opposition avec le jet d’activation du scion. Une personne ayant un niveau de Mystères supérieur à celui du scion comprend la phrase automatiquement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:33

Esprit fermé (Mystères ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est devenu particulièrement difficile à corrompre ou à manipuler, étant devenu capable d’enfermer ses pensées derrières des allégories complexes et un symbolisme mystérieux. Lorsqu’il doit effecteur un jet d’Intégrité, le scion peut payer le coût d’activation pour ajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de Mystères à son jet.

Héraut (Mystères ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce don parle avec la voix du Destin, prophétisant les exploits et les accomplissements prochains. Au début de chaque scénario, le scion reçoit une vision prophétique révélant qui parmi ses compagnons va particulièrement s’illustrer lors des épreuves à venir. Le scion annonce alors à voix haute qui est concerné, et cette personne gagne la capacité d’annoncer que leur prochaine action est l’exploit prédit. Lorsqu’il le fait, le jet bénéficie d’un bonus égal à la moitié du niveau de Mystères du scion. Le Destin à tendance à se vexer si l’effet de ce don n’est pas utilisé, et dans ce cas il ne s’activera pas lors du scénario suivant. Ce don ne peut cibler que les compagnons directs du scion.

Perceptions étendues (Mystères ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Passif
Le scion qui maîtrise ce don n’est plus aussi aveugle aux flux du temps et des évènements que ses compagnons, et peut projeter ses perceptions quelques secondes dans le futur. Si n’importe qui dans le combat utilise le talent Manœuvre stratégique pour agir en premier, le scion possédant ce don peut décider d’agir en même temps en payant le coût d’activation. Il peut également ajouter un nombre de dés égal à la moitié de son niveau de Mystères en bonus aux jets de (Perception + Vigilance) visant à détecter une embuscade qui le cible, lui ou son groupe.

Suivre le fil (Mystères ••)
Réserve de dés : Mystères + Survie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion annonce une cible (personne, lieu ou chose) et est en mesure de dire où elle s’est rendue en suivant les perturbations causées parmi les fils du Destin. Si la cible est un lieu, le scion peut retrouver le chemin lui permettant de s’y rendre, même s’il est désorienté ou perdu. L’effet du don dure pendant une journée par succès obtenu, mais il peut être allongé d’une journée par point de Légende utilisé dans ce sens.


Dernière édition par Poulpatine le Ven 15 Avr - 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:34

Adversaire évalué (Mystères •••)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un simple coup d'œil aux fils du Destin d'une personne particulière peut révéler une grande partie des capacités de cette personne, ses faiblesses ainsi que la façon dont il traite ses problèmes. Avec un jet réussi de ce don, le scion apprend le domaine ou l’attribut épique le niveau plus haut du sujet. Chaque succès supplémentaire obtenu sur le jet octroie la connaissance du domaine ou de l’attribut épique suivant. Si le sujet à des capacités multiples au même niveau, le MJ choisit aléatoirement lesquels sont découverts. Notez que ce don n'indique pas le niveau d'un domaine particulier ou d'un attribut épique : il indique simplement lesquels la cible a, commençant par le plus fort jusqu’au plus faible.

Invocation : augure (Mystères •••)
Réserve de dés : Mystères + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un augure pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un secret détenu par le scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Paroles énigmatiques et Héraut et peut travailler sans relâche à des tâches simples (prédire, observer, étudier, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Présage (Mystères •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Actif
Les signes précurseurs, annonçant de grands évènements ou de terribles désastres, sont un livre ouvert pour les scions connaissant ce don. Ils sont capable de lire tous les dangers et les triomphes inhérents à chaque présage prophétique autour d’eux, lisant l’avenir là où d’autres seraient aveugles. Une fois par scénario, à la discrétion du MJ, le scion reçoit un présage choisi au hasard depuis la liste suivante :

JetPrésage
1Présage de Désastre : Tous les regains de Volonté sont divisés par deux ; à chaque scène, un d10 est lancé, sur un 1, une catastrophe naturelle s’abat sur la zone, tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don d’un domaine élémentaire (Ciel, Eau, Feu, Froid, Orage, Terre) en rapport avec le désastre ; une fois que le désastre est survenu, ce présage prend fin
2Présage de Punition : A chaque fois que quelqu’un parvient à éviter une Extrémité de Vertu, la prochaine tentative pour éviter cette extrémité bénéficie d’un bonus d’un dé qui se cumule à chaque évitement successif jusqu’à ce que le scion entre en Extrémité de Vertu ; chaque canalisation de Vertu bénéficie d’un bonus de deux dés ; tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don du domaine de la Justice ; un personnage perd les effets positifs et négatifs de ce présage après sa première Extrémité de Vertu
3Présage de Difficulté : Tous les coûts de Légende sont doublés ; les scions doublent leur maximum de Volonté ; ce présage prend fin à la fin du scénario
4Présage d’Échec : Les scions doivent dépenser un point de Légende pour chaque jet réussi obtenu, s’ils n’ont plus de Légende, ils subissent une blessure grave non absorbable ; les jets échoués dans des situations importantes ou dangereuses rapportent 3 points de Légende ; un personnage perd les effets positifs et négatifs de ce présage après son premier échec critique
5Présage de Maladie : Les scions doublent leur maximum de santé ; chaque jour ils subissent un nombre de blessures (superficielles pour des héros, graves pour des demi-dieux, critiques pour des dieux) ignorant l’armure égal à la quantité de blessures subies la veille +1 ; tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don du domaine de la Santé ; ce présage prend fin à la fin du scénario
6Présage de Mort : Tous le monde gagne un bonus à tous les jets de dégâts infligés et subits égal au niveau de Mystères du scion ; tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don du domaine de la Mort ; ce présage prend fin à la mort d’un personnage important du scénario (joueur ou non-joueur)
7Présage de Changement : Tous le monde perd un Domaine ou un Attribut épique au hasard, mais en gagne deux autres qu’ils n’avaient pas ; tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don du domaine de la Chaos ; ce présage prend fin à la fin du scénario
8Présage de Divinité : Tous les membres du groupe du scion regagnent instantanément toutes leurs canalisations de Vertus ; toutes les difficultés pour la formation de Nœuds de Destin sont diminuées de 1 ; ce présage prend fin à la fin du scénario
9Présage de Prospérité : Tous les regains de Légende sont triplés ; tous les coûts de Volonté sont doublés ; tous les scions gagnent un bonus, utilisable une seule fois, égal au niveau de Mystères du scion qui ne peut être utilisé que pour un don du domaine du Destin ; ce présage prend fin à la fin du scénario
10Présage de Victoire : A chaque fois que quelqu’un échoue à un jet, il doit dépenser autant de points de Légende que la différence entre son nombre de réussites et le seuil de difficulté et il réussit le jet, s’il n’a pas assez de Légende, il subit autant de blessures graves non absorbables à la place ; un personnage perd les effets positifs et négatifs de ce présage après sa première réussite critique

Ces effets s’appliquent seulement au scion possédant ce don et aux autres membres de son groupe. Quel que soit le présage, ce dernier s’achève toujours à la fin du scénario s’il ne s’est pas terminé avant. En lisant et en interprétant les signes du Destin, le scion les supporte et les renforce, ce que le Destin récompense en lui rendant un nombre de points de Légende égal au double de son niveau de Mystères.

Vision révélatrice (Mystères •••)
Réserve de dés : Mystères + Vigilance
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Ce don permet au lanceur de distinguer les êtres surnaturels qui pourraient tenter de se dissimuler parmi les mortels. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, le scion est capable d’observer une personne et de la voir sous sa véritable apparence si celle-ci la dissimule. La cible peut tenter de résister au don en obtenant plus de réussites sur un jet de résistance mentale que le scion n’en a obtenu sur son jet d’activation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:35

Motivations (Mystères ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Regardant la progression du récit héroïque à venir, le scion qui possède ce don peut discerner les motivations et les convictions qui poussent ses protagonistes dans leurs actions légendaires. Au début de chaque scénario, le MJ détermine aléatoirement une Vertu possédée par le scion et une autre Vertu. Jusqu’à la fin du scénario, chaque membre de la bande obtient l’un de ses deux Vertus au niveau 2. Chaque membre du groupe choisit quelle Vertu il obtient, et s’il s’agit d’une Vertu qu’il possède déjà, les 2 niveaux s’ajoutent à ceux qu’il possède déjà. De plus, les Vertus sélectionnées voient leurs nombres de canalisations doublées jusqu’à la fin du scénario.

Prémonition (Mystères ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3+ Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don ne voit pas seulement le futur lointain d’évènements éloignés et de grandes actions, mais aussi le futur très proche et concret, et tirer avantage de sa précognition pour éviter les dangers qui le menacent. Lorsqu’il devrait être touché physiquement par n’importe quelle source ou ennemi, il peut payer le coût d’activation de ce don pour annoncer qu’il avait prévu cette action et l’a évité. Il ne subit aucune blessure et n’a en fait jamais été touché par l’attaque. Il peut utiliser ce don à n’importe quel moment, mais chaque fois qu’il l’utilise sans avoir attendu 24 heures depuis la dernière fois, le coût augmente de 3 points de Légende.

Regard du détective (Mystères ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don est habitué à observer le monde avec objectivité et recul, et à faire rapidement les déductions nécessaires à la compréhension de la situation. Lorsqu’il observe une zone à la recherche d’un indice dont il a une bonne idée de ce qu’il pourrait être, il bénéficie d’un bonus à ses jets d’Investigation égal à la moitié de son niveau de Mystères.

Vision légendaire (Mystères ••••)
Réserve de dés : Mystère + Occultisme
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion ne peut activer ce don qu’au début d’un scénario. Lorsqu’il le fait, paye le coût requis et fait le jet d’activation, il bénéficie d’une courte vision d’un moment très important dans l’histoire vécue par lui et ses compagnons, généralement la conclusion attendue par le Destin mais pas forcément. Lorsque cette scène arrive dans l’histoire (si elle arrive), le scion gagne immédiatement un nombre de points de Légende égal à ses succès au jet d’activation alors que le Destin lui donne la force d’affronter l’épreuve devant lui.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:35

Destins annoncés (Mystères •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Au début de chaque scénario, le scion a une vision puissante des moments importants à venir, lui donnant des indices sur les prochains évènements qu’il rencontrera. Le MJ devrait donner quelques indices généraux quant au contenu de ces évènements mais seul le scion peut déterminer quand ils arrivent. Deux fois pendant le scénario, le scion peut décider qu’il est en train de vivre l’évènement prévu, l’annonçant à voix haute à tous, et lorsqu’il le fait, sa prédiction se réalise. Cette scène devient l’une des visions du scion, et ce qu’il a vu s’ajoute à ce qui s’y passe déjà. Le scion et son groupe gagnent alors un bonus à tous leurs jets égal à la moitié du niveau de Mystères. Ces bonus perdurent jusqu’à la fin de l’évènement. Si à la fin du scénario, certaines visions ne se sont pas encore réalisées, elles se réalisent immédiatement.

Grandeur annoncée (Mystères •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don peut l’utiliser pour observer les décrets du Destin pendant une fraction de seconde, apprenant les taches secrètes que les gens autour de lui sont destinés à accomplir, et découvrant quelles aptitudes le Destin à décider de mettre hors de leur portée. Toutes les personnes autour du scion dans un rayon en mètres égal au niveau de Mystères du scion (y compris le scion lui-même) sont affectées par la connaissance de leurs propres Destins. Chaque personne affectée voit le coût en Légende des dons ou des talents associés à son Domaine ou à son Attribut épique de plus haut niveau diminuer de deux point (jusqu’à un minimum de 1), tandis que le coût des dons ou des talents associés à son Domaine ou son Attribut épique de plus bas niveau sont augmentés de deux points. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Intuition occulte (Mystères •••••)
Réserve de dés : Mystères + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est particulièrement en phase avec les mouvements dans la trame du Destin et les interactions qu’elle peut avoir avec son environnement, et il est capable, avec un peu de concentration, de ressentir précisément les éléments surnaturels ou qui ont été touchés par le Destin. En payant le coût nécessaire, le scion devient capable de discerner précisément les êtres, les objets ou les lieux d’origine surnaturelle ou ayant une importance quelconque aux yeux du Destin. Il est aussi capable de déterminer si l’importance aux yeux du Destin de sa cible le concerne lui et son groupe ou pas.

Maître des rites (Mystères •••••)
Réserve de dés : Mystères + Culture
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est à l’aise quel que soit les rites religieux de la culture qu’il fréquente. En payant le coût requis, il peut tenter d’apprendre naturellement les rituels inhérents à la culture dans laquelle il évolue. A partir du moment où il a appris les rituels, il ne commet plus d’impair lors des cérémonies. De plus, il peut s’il le souhaite, conduire lui-même les rites sans fausse note. Si un membre de son groupe, assiste à un rite de son panthéon conduit par le scion, il peut regagner un nombre de points de Légende égal à la moitié des réussites obtenues par le scion sur le jet d’activation. Les connaissances obtenues par le biais de ce don ne disparaissent pas mais le scion ne peut conserver la capacité de mener les rites que pour un nombre de cultures différentes égal à la moitié de son niveau de Mystères. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scénario.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:35

Défaut tragique (Mystères ••••• •)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un scion peut amener la tragédie sur le chemin d’une personne avec ce don, qui renforce un trait de la personnalité de la cible au point d’en faire un défaut. En payant le coût requis et en proclamant la future chute de la cible, le scion peut altérer la personnalité de la cible, lui octroyant deux niveaux supplémentaires dans une de ses Vertus (qui peut dépasser le maximum) en même temps que deux canalisations supplémentaire de la Vertu, lui permettant ainsi de davantage recourir à ses principes mais le rendant plus vulnérable à ces mêmes principes. La victime peut tenter d’effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion pour résister à l’effet. Les effets de ce don durent jusqu’à la fin du scénario ou jusqu’à ce que la cible entre en Extrémité de Vertu, selon ce qui arrive en premier.

Discerner la trame (Mystères ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Pour le scion qui possède ce don, le monde cesse d’apparaître normalement, car le Destin lui a accordé la faculté de percevoir la trame en permanence. Sans pouvoir interagir avec, le scion est néanmoins capable de la voir clairement, d’en étudier le tissage et d’en suivre les fils le cas échéant. Il est également capable de percevoir automatiquement toute utilisation du domaine du Destin dans ses environs. Le scion peut ajouter un bonus à tous les jets lui demandant de percevoir les fils du Destin égal à la moitié de son niveau de Mystères. Mais percevoir le Monde ainsi ne présente pas que des avantages, la présence constante des fils et leurs mouvements dans son champ de vision impose un malus de distraction aux jets de Vigilance du scion égal à la moitié de son niveau de Mystères.

Prophète (Mystères ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Actif
Le scion, maintenant capable de voir les marques du Destin partout autour de lui, peut chercher des présages à volonté. Il peut à n’importe quel moment deviner un présage comme avec le don Présage, et peut le faire un nombre de fois égal à la moitié de son niveau de Mystères. S’il ne le fait pas, il subit toujours le présage aléatoire du MJ, mais s’il recherche le présage de lui-même avant que le MJ ne lui en octroie un, le signe aléatoire ne s’active pas.

Vision prophétique (Mystères ••••• •)
Réserve de dés : Mystères + Occultisme
Coût : 5 Volonté
Type : Actif
Ce don offre aux scions qui le maîtrisent un aperçu des machinations du Destin. Les présages qu’offre ce domaine sont précieux, mais le scion qui commet l’erreur de ne compter que sur eux risque de devenir malgré lui un agent du Destin. Le joueur du scion qui dispose de ce domaine effectue le jet d’activation, sans y ajouter les succès automatiques découlant de son domaine des Mystères. Il ne peut y recourir qu’une fois par scénario. En cas de succès, le conteur lui révèle des éléments prophétiques au sujet d’événements à venir. Ces éléments doivent être liés à une partie importante de l’intrigue de l’histoire en cours, ou encore à des sujets ayant trait à l’ensemble du cycle. Plus le jet d’activation produit de succès, plus les éléments prophétiques sont nets et utiles. Le conteur peut ainsi dévoiler un élément par succès ou tout simplement affiner la description de la prophétie à hauteur des succès obtenus.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:36

Chercher les secrets (Mystères ••••• ••)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est particulièrement doué pour découvrir les secrets que cachent les gens. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, le scion peut apprendre certains secrets en observant à la fois le comportement de la personne et les réactions de son Destin. S’il réussit, le scion peut apprendre un nombre maximum de secrets dissimulés par la personne égal à la moitié de son niveau de Mystères.

Héros du Destin (Mystères ••••• ••)
Réserve de dés : Mystères + Culture
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut regarder dans le futur d’une personne pour découvrir le rôle que le Destin lui a dévolu et quel rôle lui sera interdit. Lorsqu’il paye le coût d’activation du don, il peut annoncer à voix haute ces rôles et investir sa cible avec les bénéfices et les interdits qui en découlent. Le scion peut alors choisir deux archétypes, le premier correspondra au rôle de la cible et le second à son interdit, la cible bénéficiera alors d’un bonus à tous les jets associés au rôle égal à la moitié du niveau de Mystères du scion et d’un malus équivalent à tous les jets associés à l’interdit désigné. L’effet de ce don perdure jusqu’à la fin du scénario et ne peut pas être dissipé avant. Si la cible souhaite résister, elle peut tenter de le faire avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Une cible ne peut bénéficier que d’une seule activation de ce don par scénario.

ArchetypeCompétences associéesDomaines associés
L’AmantEmpathie et PrésenceÉmotions et Lune
L’ArtisteArt et PrésenceRêves et Son
Le ChercheurInvestigation et ScienceCiel et Soleil
Le CréateurArtisanat et OccultismeCréation et Terre
Le DestructeurCorps à corps et LancerMort et Orage
Le DirigeantCommandement et PolitiqueJustice et Ordre
Le FouEmpathie et LarcinFertilité et Illusion
Le GuerrierMêlée et TirFeu et Guerre
L’InnocentAnimaux et IntégritéBête et Eau
Le MagicienOccultisme et VigilanceChaos et Destin
Le ProtecteurMédecine et RésistanceGardien et Santé
Le SageCulture et InvestigationMystères et Temps
Le SolitaireDiscrétion et SurvieFroid et Ténèbres
Le VoyageurAthlétisme et PilotageÉtoiles et Psychopompe

Nature révélée (Mystères ••••• ••)
Réserve de dés : Mystères + Occultisme
Coût : 8 Légende
Type : Actif
L’acuité sensorielle surnaturelle du scion et ses connaissance sur le monde occulte ont atteint un tel niveau que le scion est désormais capable de reconnaitre l’origine d’un objet ou d’une personne. En payant le coût requis, en effectuant le jet d’activation et en étudiant cette personne ou cet objet pendant quelques minutes, le scion est capable de déterminer si l’élément est d’origine divine, titanesque ou autre. Il parvient également à déterminer la région d’origine de l’élément et est capable de ressentir la présence de Sombres Vertus. La cible peut tenter de résister avec un jet de (Manipulation + Discrétion).

Poigne du Destin (Mystères ••••• ••)
Réserve de dés : Mystères + Occultisme
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec ce don, le scion peut faire en sorte que les édits du Destin soient respectés par ceux qui se trouvent autour de lui, leur demandant de respecter leur rôle dans la trame sans essayer de modifier ce rôle pour les avantager. S’il obtient plus de succès sur son jet d’activation que sa cible sur son jet de résistance mentale, cette dernière devient incapable d’utiliser de la Légende pour relancer un jet pour un nombre de jours égal à la marge de réussite du scion. Si quelqu’un utilise le don du domaine du Destin Tordre la trame, les deux effets s’annulent.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:37

Empêcher un désastre (Mystères ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
En observant le futur immédiat et en découvrant le danger prêt à frapper, le scion avec ce don peut empêcher ces dangers de frapper les victimes dans ses environs. Le scion peut empêcher une attaque physique d’affecter une cible, déclarant que ce n’est plus son Destin d’être frappé de cette manière. L’attaque n’a alors aucun effet et est annulée. Le scion ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.

Destinée exceptionnelle (Mystères ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
En tant que l’une des plus puissants serviteurs du Destin, le scion ayant ce don peut demander au Destin de se montrer plus doux avec lui. Lorsqu’il est touché par un effet devant infliger un malus à un de ses jets, il peut payer le coût d’activation pour réduire ce malus d’un nombre de points égal à son niveau de Mystères.

Indiscrétion mentale (Mystères ••••• •••)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don a une telle acuité en ce qui concerne les mouvements subtils des fils du Destin et les détails du comportement des gens qu’il est capable de deviner ce à quoi ils pensent sans qu’ils aient besoin de le formuler à voix haute. Le scion peut payer le coût requis pour activer ce don et entendre les pensées superficielles de toutes les créatures pensantes dans un rayon en kilomètres autour de lui égal à son niveau de Mystères. Ceux qui souhaitent résister à cet effet doivent obtenir plus de réussites sur leur jet de résistance mentale que le scion n’en a obtenu sur son jet d’activation. Un dieu qui utilise ce don sans avoir le talent Multitâche est dans l’impossibilité de se concentrer sur plus d’une conversation à la fois, et peut même subir un malus circonstanciel à ses jets de Vigilance en fonction de la quantité de pensées qu’il se met à entendre en même temps. Ce don persiste pendant une scène puis disparait.

Révéler la trame (Mystères ••••• •••)
Réserve de dés : Mystères + Investigation
Coût : 5 Volonté
Type : Actif
Pour utiliser ce don, le scion s’éclaircit les idées et observe le monde qui l’entoure avec une parfaite objectivité. En fonction de ce qu’il voit, l’esprit du personnage procède à des rapprochements inconscients qui lui permettent d’en tirer des déductions logiques. Le joueur effectue ensuite le jet d’activation, sans y ajouter les succès supplémentaires découlant de son domaine des Mystères. Il pose alors au conteur des questions précises sur divers événements s’étant déroulés au cours du jeu ; en l’occurrence, une question tous les trois succès obtenus. Le conteur n’est pas obligé de développer ses réponses (qui peuvent être laconiques et très directes), mais il doit répondre aussi honnêtement que possible. Ce domaine ne permet pas de prédire l’avenir. De plus, le personnage ne peut y recourir pour bénéficier d’un meilleur aperçu d’événements qui ne le concernent pas (ou ne concernent pas son groupe). Notez que le joueur ne peut glaner des informations de cette manière qu’une seule fois par scénario.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:37

Destin originel (Mystères ••••• ••••)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Lorsqu’un scion utilise ce don, il plonge dans les mystères du passé de sa cible et lit son destin dans les lignes de ses origines et de son héritage divin. En surmontant le jet de résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation, il peut raffermir les liens de sa cible avec sa destinée originelle, transformant une de ses Vertus en l’une de celles de son Panthéon, peu importe ce qui a provoqué son changement. Seule une Vertu étrangère à son Panthéon peut être sélectionnée avec ce don, et ses points sont transférés directement à sa Vertu originelle. Ce changement dure un nombre de jours égal à la marge de réussite, mais le scion peut le rendre permanent en dépensant 1 niveau de Volonté. Ce don peut aussi servir à purger une Sombre Vertu de la même façon.

Fausse prophétie (Mystères ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion ayant ce don est désormais un devin accompli, capable de déterminer quels présages sont vrais et lesquels sont faux. A chaque fois qu’il reçoit un signe issu des dons Présage ou Prophète, il peut payer le coût d’activation de ce don pour décider qu’il s’agit d’un faux présage, s’il le fait, le présage ne s’accomplit pas. Il peut choisir soit de simplement bloquer le présage pour cette fois, laissant l’opportunité au Destin de ressortir ce signe plus tard dans le scénario, soit de bannir complètement le présage du scénario, l’empêchant de réapparaitre plus tard. Si un présage est ainsi retiré du jeu, il n’intervient plus jusqu’à la fin du scénario, mais redevient possible dans les scénarios ultérieurs. Ce don ne peut pas être utilisé s’il ne reste qu’un seul présage possible.

Nexus des secrets (Mystères ••••• ••••)
Réserve de dés : Mystères + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Lorsqu’il décide de s’établir quelque part, le dieu possédant ce don peut infuser son pouvoir dans son domaine pour en faire un lieu à la croisée des connaissances passées, présentes et futures. Toute personne qui pénètre dans son sanctuaire doit réussir un jet de résistance mentale sous peine d’être affecté par les pouvoirs de ce don. Si l’intrus échoue à son jet, il subit de plus en plus fréquemment des flashs et des visions d’évènements aléatoires passés, présents ou futurs. L’intensité des visions augmente pour chaque jour passé dans la zone et rapidement, l’intrus aura du mal à différencier les visions de la réalité lui infligeant un malus de -1 cumulatif à tous ses jets. Les invités du scion quant à eux voient leurs secrets particulièrement bien protégés quand ils sont dans le domaine du dieu, et ils bénéficient d’un bonus aux jets de résistance mentale égal au niveau de Mystères du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Psychométrie (Mystères ••••• ••••)
Réserve de dés : Mystères + Empathie
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En se concentrant sur un objet, le scion disposant de ce don a atteint une telle perception des actions du Destin qu’il est capable de remonter dans le passé de l’objet pour voir dans quelle situation il a servi. En payant le coût requis, le dieu remonte dans l’histoire d’un élément inanimé jusqu’à 10 ans par succès du scion sur le jet d’activation. Le scion peut alors assister à tous les évènements qui ont impliqué l’objet durant cette période. Même si le scion observe ainsi des dizaines voire des centaines d’années, tout ce passe en l’espace de quelques heures tout au plus dans la réalité : pour chaque année observée dans l’histoire d’un objet, une minute passe dans la réalité.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:37

Fouille mémorielle (Mystères ••••• •••••)
Réserve de dés : Mystères + Investigation
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est capable de s’inviter dans l’esprit de sa cible pour le fouiller à la recherche de toutes les informations qu’il souhaite. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, il peut fouiller la mémoire et les souvenirs même les plus enfouis de sa victime. Alors qu’il fait ça, le scion peut poser n’importe quel nombre de questions au MJ à propos du passé de la cible auquel le MJ devra répondre du mieux de ses capacités.

Main du Destin (Mystères ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Aux yeux du Destin, le scion qui possède ce don est l’un de ses plus proches serviteurs et il lui accorde donc une protection supplémentaire pour faire avancer ses objectifs. Lorsqu’il utilise ce don, tout effet négatif qui pourrait affecter le scion est automatiquement suspendu le temps d’une scène. Pendant cette scène, tout effet négatif issu d’un don ou d’un talent ne peut pas affecter le scion. Il peut toujours être attaqué, et cette protection ne s’étend pas à d’autres personnes que lui, mais les dons et talents négatifs n’ont plus d’effet sur lui.

Oracle (Mystères ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est désormais un véritable prophète, un devin au fait des secrets du Destin qui peut les révéler aux dieux ou aux héros qui viennent requérir son aide. En payant le coût d’activation, il peut utiliser l’un de ses dons du domaine des Mystères normalement réservé à son groupe et lui-même sur une personne extérieure, agissant comme un canal pour transmettre la puissance du Destin. Le scion doit payer le coût d’activation d’Oracle mais c’est à la cible de payer éventuellement le coût du don qui est utilisé.

Transcendance (Mystères ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Tous les points de Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est arrivé au bout de sa progression sur l’échelle de la divinité, et a désormais complètement maîtrisé la nature et les pouvoirs de l’ichor. En se concentrant, le scion peut temporairement ne faire qu’un avec la Légende. Il régénère progressivement sa réserve de Légende, et gagne la faculté d’offrir des points de Légende aux êtres légendaires autour de lui. Ce don lui permet de récupérer 5 points de Légende par action. Il peut également transférer un maximum de 10 points de Légende par action. Utiliser l’une ou l’autre de ces capacités lui utilise son action, il ne peut pas accomplir les deux en même temps. Le scion ne peut maintenir cet état supérieur que pendant un nombre d’actions égal à son niveau de Mystères après quoi il revient à la normale et c’est à ce moment-là que le coût requis doit être payé, vidant la réserve de Volonté du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Mystères   Ven 11 Mar - 13:37

L’Énigme (Avatar des Mystères)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient l’Énigme, le mystérieux avatar des connaissances cachées. L’Énigme connait la vérité. L’Énigme sait tout ce qui s’est passé, se passe ou se passera. Chaque pièce du puzzle prend tout son sens pour L’Énigme. L’Énigme comprend tout sans difficulté. L’Énigme peut poser n’importe quel nombre de questions au MJ à propos de n’importe quel sujet, et L’Énigme obtient toutes les réponses. Mais utiliser le pouvoir de L’Énigme a un prix, une fois que L’Énigme a posé toutes les questions, elle perd immédiatement une information, un savoir ou des souvenirs importants pour elle. L’importance de la perte est déterminée par le nombre de questions qui ont été posées mais elle sera toujours conséquente pour L’Énigme.
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Le Domaine des Mystères
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