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 Le Domaine de la Justice

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Justice   Ven 26 Fév - 15:13

Domaine de la Justice


Le domaine de la Justice couvre toutes les formes de réparations, de la plus mesquine des vengeances au plus grandiloquent des poèmes karmiques. Les scions qui domptent ces dons sont des juges de vertu ou de redoutable vengeurs. Ils incarnent la justice et la vengeance. Malheur à celui qui s’écarte du droit chemin en leur présence. Les dieux qui deviennent maître de ce domaine forment l’autorité finale en ce qui concerne ce qui est bien et ce qui est mal. Ils siègent en tant que juges non seulement du Monde, mais aussi des autres dieux.

Justice •
1 succès automatique aux jets de Justice

Justice ••
2 succès automatiques aux jets de Justice

Justice •••
3 succès automatiques aux jets de Justice

Justice ••••
4 succès automatiques aux jets de Justice

Justice •••••
5 succès automatiques aux jets de Justice

Justice ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Justice

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7 succès automatiques aux jets de Justice

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8 succès automatiques aux jets de Justice

Justice ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Justice

Justice ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Justice
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:38

Acuité de la justice (Justice •)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Alors qu’il commence à développer ses pouvoirs sur la justice, le scion possédant ce don devient de plus en plus attentif au besoin de justice de ceux qui l’entourent. Lorsqu’il paye le coût d’activation en regardant une personne dans les yeux, le scion peut apprendre si cette personne se sent victime d’une injustice ou réclame vengeance pour quelque chose. La cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale. Ce don ne donne aucune information sur l’injustice ou la vengeance en dehors de l’existence de ce sentiment.

Code pénal (Justice •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Pour mieux reconnaitre ceux qui enfreignent les lois fixées par les gouvernances divine et mortelle ; il faut d'abord avoir connaissance des lois en place. Le scion bénéficie d’un bonus de deux dés sur tous ses jets de Politique en rapport avec la loi et la justice.

Impartialité (Justice •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tout comme la justice qui tente de rester impartiale et neutre lors des conflits, le scion qui possède ce don devient de plus en plus détaché des opinions de ceux qui l’entoure. Le scion bénéficie d’un bonus de deux dés à ses jets d’Intégrité visant à résister à une influence sociale.

Regard de la justice (Justice •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est particulièrement attentif au jugements des autres être qui pourraient posséder ce domaine. Lorsqu’il observe une personne, le scion peut payer le coût d’activation pour savoir instinctivement si sa cible est sous l’effet d’un don de la Justice, et si c’est le cas, il apprend immédiatement qui est à l’origine de ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:38

Instance supérieure (Justice ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don agit comme conduit de la justice au nom des instances divines, et il ne saurait être jugé pour ses crimes par autre chose que des supérieurs. Tout don du domaine de la Justice utilisé contre le scion par un être ayant un niveau de Justice inférieur ou égal au sien subit un malus égal à la moitié du niveau de Justice du scion.

Jugement (Justice ••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don est d’un précieux secours puisqu’il permet d’établir la culpabilité, l’un des fondements de la justice. Quand le personnage est face à un individu qu’il soupçonne d’avoir commis une injustice et l’accuse dans ce sens, il peut faire le jet d’activation et dépenser le coût requis. En cas de succès, le scion a une intuition lui permettant de dire si oui ou non le suspect est coupable de ce dont le scion l’accuse. En cas d’échec, le scion est dans l’incertitude et ne peut plus accuser le suspect sur ce sujet jusqu’à la fin du scénario. Le suspect peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale.

Marque de culpabilité (Justice ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion sait qu’un individu a commis un crime ou un délit, qu’il en ait la preuve ou pas, il peut faire en sorte que tout le monde l’apprenne. Pour ce faire, il lui suffit de toucher la peau de l’intéressé et de payer le coût requis. Une marque magique et indélébile apparait alors sur la peau de la cible. Quoi qu’elle fasse (mutilations, tatouages, greffes de peau, transformation complète …), la marque réapparait toujours à la surface de l’épiderme. La marque reste pendant un nombre d’années égal au niveau de Justice du scion. Pour la faire disparaitre plus tôt, il faut que le scion repaye le coût d’activation. Si le crime est particulièrement grave, il peut à la place dépenser un niveau de Volonté pour rendre la marque permanente, au point que même lui ne pourra jamais l’ôter. Si la cible est innocente du crime pour lequel le scion la pense coupable, ce don n’a pas d’effet.

Réputation irréprochable (Justice ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don est modèle de droiture et de justice, et ceux voulant salir sa réputation trouvent difficile de faire croire aux autres qu’un individu comme lui ait pu commettre un crime. Lorsque le scion essaye de se disculper pour un crime dont on l’accuse alors qu’il est innocent, il bénéficie d’un bonus à son jet de Présence égal à la moitié de son niveau de Justice.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:39

Culpabilisation (Justice •••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Quand un scion sait pertinemment qu’un individu est coupable d’une injustice mais qu’il ne peut le prouver ou obtenir les aveux de l’auteur, il lui est possible de recourir à ce don. Il commence par accuser la partie coupable puis paye le coût nécessaire en faisant le jet d’activation. En cas de succès, l’accusation provoque des hallucinations chez la cible. Leur fréquence est aléatoire et torture le coupable, qui sait que justice n’a pas été rendue. De plus, elles l’empêchent de regagner de la Volonté. L’effet dure un nombre de jours égal aux succès du jet d’activation ou jusqu’à ce que le coupable fasse amende honorable ou qu’il confesse son crime à quelqu’un pouvant l’obliger à faire amende honorable. La victime peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale.

Faiblesse morale (Justice •••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion nomme un des échecs d'un ennemi tout en le frappant, puis paye le coût nécessaire. L'ennemi devient alors tourmenté par la culpabilité dû à son manque d'intégrité et se questionne sur sa capacité à maintenir des standards élevés dans la vertu qu'il juge importante. Ces sentiments d'infériorité réduisent toutes les Vertus de la cible d’un point pour le reste de la scène. Une cible ne peut être soumise à ce don qu’une fois par scène, mais un scion peut choisir de l'utiliser contre plusieurs adversaires différents. La cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Invocation : juge spirituel (Justice •••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un juge spirituel pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, en laissant la créature juger une des actions passées du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Impartialité et Instance supérieure et peut travailler sans relâche à des tâches simples (arbitrer, interroger, surveiller, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Protection de l’innocent (Justice •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don permet d’éviter à un innocent de subir la peine d’autrui. Le scion se dresse contre l’injustice puis paye le coût d’activation. Ce faisant il réduit à néant la prochaine action censée nuire à une victime innocente, en parant aux dégâts que cette action devrait infliger. Que la victime soit poignardée par une épouse jalouse, abattue par un échange de coup de feu, lynchée par la foule ou poussée du haut d’une falaise, elle ne subit aucun dégât en raison de cette action. Pour que le don fonctionne, le scion doit être présent sur le site de l’injuste sanction et la victime doit bien évidemment être innocente.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:39

Aura de justice (Justice ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les pouvoirs de justice du scion s’expriment à travers lui parfois inconsciemment, et incitent ceux qui l’entourent à agir davantage avec justice et intégrité. Toutes les créatures situées dans un rayon autour du scion en mètres égal à son niveau de Justice bénéficient d’un bonus égal à la moitié du niveau de Justice du scion en Intégrité et en Politique mais subissent un malus équivalent en Larcin et en Discrétion. De plus, lorsqu’il se trouve dans un lieu où la justice est rendue, le scion est toujours considéré comme une autorité compétente pour prononcer un jugement.

Aveu (Justice ••••)
Réserve de dés : Justice + Présence
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Parfois, pour obtenir des aveux de la part d’un criminel, les moyens de persuasion normaux sont inefficaces, et le scion doit alors recourir à des méthodes plus draconiennes. Lorsque le scion est en contact direct avec un criminel, il peut payer le coût nécessaire et faire le jet d’activation, s’il réussit à battre le jet de résistance mentale de son adversaire il peut lui poser une question en rapport avec un crime et la cible doit lui répondre de manière aussi complète et honnête que possible. Le scion n’a droit qu’à une seule question, à lui de bien la choisir. Si une cible est affectée par ce don et échoue à son jet de résistance, elle ne peut plus être affectée à nouveau par ce don jusqu’à la fin du scénario.

Châtiment (Justice ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Il arrive que rendre un jugement ne soit pas suffisant, et que le scion doive appliquer la sentence lui-même alors que le coupable se défend. Lorsque le scion effectue une attaque contre un criminel, il peut annoncer clairement le crime commis et payer le coût d’activation ; s’il le fait, il bénéficie d’un bonus à son prochain jet d’attaque et de dégâts contre cette cible, égal à la moitié de son niveau de Justice. Si l’accusation du scion est infondée et que la cible est innocente du crime, le don n’a pas d’effet.

Tourment onirique (Justice ••••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est en mesure d’empoisonner l’existence de sa victime en lui infligeant les rêves torturés d’un crime récent. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, dès la phase de sommeil suivante de la cible, elle rêve des méfaits évoqués par le scion et subit tout ce que la victime a enduré, du point de vue de celle-ci. Le scion qui utilise ce don doit saisir l’essentiel du crime ainsi que ses conséquences, mais les détails sont superflus. La victime quant à elle complètera les détails qui sont de son ressort, même si le scion ne les connait pas, et son subconscient comblera les blancs que nul ne connait en sondant les pires abîmes de son imagination. Lorsque la cible se réveille, sa réserve de Volonté est vide et elle ne peut en recouvrer pendant un nombre de jours égal à la légende du scion. Chaque nuit, elle rêve à nouveau du crime, sans pouvoir y échapper en se réveillant. Le scion peut employer ce pouvoir sur n’importe quelle personne du moment qu’elle a un lien avec le crime. Le scion doit savoir qui est la victime, connaître les circonstances du crime et bien saisir ses conséquences. Le scion ne peut affecter un même personnage avec ce don tant que le premier effet n’est pas arrivé à terme. La cible peut tenter de résister aux effets du don en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:39

Bannissement (Justice •••••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour les criminels vraiment dangereux ou difficiles, la seule punition qui protège les innocents d'eux est parfois de les exclure complètement de la région dans laquelle ils ont péché. En payant le coût nécessaire et en passant le jet de résistance de sa cible, le scion peut bannir entièrement la cible de la région, ce qui la rend littéralement incapable d'y entrer tant que ce pouvoir reste en vigueur ; il y a tout simplement un mur invisible massif et impénétrable qui l’empêche de pénétrer dans la zone indiquée par le scion, même s’il pourrait quand même essayer de le faire. Une cible qui a été bannie ressent immédiatement et fortement le besoin urgent de partir, et elle est rarement en mesure de rester dans la zone pendant longtemps avant d'être bloqué à l’extérieur. Le scion doit répartir ses succès entre la taille de la zone et la durée du bannissement, comme suit :

Nombre de succèsTaille de la zoneDurée de l'effet
1Une pièce
2Un bâtimentUne journée
5Une ville
8Une régionUn mois
10Un paysUn an
15Un continent ou une terre mythiqueUn siècle
20Un Monde inférieur spécifique
30Un Monde supérieur spécifiquePour toujours

Code des cieux (Justice •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La justice est un concept universel, mais elle ne s'exprime pas de la même manière partout, le scion avec ce don remplace les concepts de justice qu'il peut rencontrer dans divers lieux et cultures et leur substitue l'interprétation de son propre panthéon, lui permettant ainsi de rendre la justice et de punir les contrevenants selon ses règles, pas les leurs. Dans toute situation dans laquelle le point de vue de son panthéon sur la justice ne coïncide pas avec celui du peuple avec qui il traite, il peut utiliser ses dons de la Justice comme si c’était les mêmes, en punissant potentiellement des personnes pour des choses que son panthéon réprouve même si leur propre culture ne voit pas les choses de la même façon. Il peut punir l'un des comportements considérés comme des crimes impardonnables par son panthéon, même si le délinquant n’a rien fait de mal selon les normes de sa propre société. Lorsque le scion punit l’un de ces crimes, il gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de Justice lorsqu’il utilise un don de la Justice. Alors qu'il peut utiliser ses dons de la Justice de cette façon en toute impunité, ce n'est pas une carte blanche pour détruire toutes les cultures avec lesquelles il entre en contact, l’utilisation excessive ou l'abus de ce don peut mener le scion dans des situations très inconfortables, voire mortelles, lorsque les actions mêmes qu'il entreprend pour punir les criminels peuvent l’amener à être poursuivi et puni comme un criminel lui-même.

PanthéonInfraction majeures
Les NetjerLe non-respect des dieux, le vol, la destruction sans raison
Les TheoiLa lâcheté, le non-respect des dieux, le meurtre d’un membre de sa famille
Les AesirLe meurtre d’un membre de sa famille, la rébellion, la rupture d’un serment
Les TeotlLa débauche, la lâcheté, la trahison
Les KamiLa destruction sans raison, le non-respect des dieux, la rébellion
Les LwaLe non-respect des morts, l'esclavage, la rupture de l’harmonie
Les TuathaLa trahison, la violation de l’hospitalité, le meurtre
Les DevaLa non-assistance à ceux qui en ont besoin, le meurtre, le vol
Les ShenL’hédonisme, le meurtre d’un membre de sa famille, la rébellion
Les YazataLa pollution, le mensonge, le vol
Les NemetondevosLe mensonge, l'esclavage, la trahison
Les OrishaLe non-respect des dieux, l’esclavage, le vol
Les ElohimLa conspiration, le non-respect des dieux, les intrusions
Les BogoviLe meurtre, l’abandon de son devoir, l’adultère
Les AnunnaL’abus de pouvoir, le non-respect des dieux, la rébellion
Les AlihahLa trahison, la violation de l’hospitalité, le non-respect des coutumes religieuses
Les InueLe non-respect des dieux, la destruction de la nature, l’inceste
Les AtuaLe cannibalisme gratuit, le meurtre d’un membre de sa famille, la violation d’un tabou
Les ApuLa destruction de lieux et d’objets sacrés, la paresse, le vol
Les K’uhLe non-respect des dieux, le meurtre, le vol
Les ManitouLa destruction sans raison, l’esclavage, le non-respect de la nature
Les DeiLe non-respect des dieux, la rupture d’un contrat, la violation de la propriété

Enfermement (Justice •••••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Lorsque le scion qui possède ce don rend la justice, il peut condamner le criminel à rester enfermé pour une durée déterminée afin de purger sa peine. Lorsqu’il paye le coût d’activation, il peut lier une créature à une pièce ou un endroit, la condamnant à rester là tant que sa peine n’est pas purgée ou que le scion ne la libère pas prématurément. La cible peut tenter de résister en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Le lieu n’a pas besoin d’être fermé, il peut autant s’agir d’une chambre, qu’une grotte ou qu’une île par exemple. Tant qu’elle est emprisonnée, la cible est sous la responsabilité du scion, il doit veiller à sa santé. Il doit se débrouiller pour le nourrir si le criminel est enfermé à un endroit l’empêchant de le faire par lui-même. Si le criminel décède avant la fin de sa peine, le scion qui en avait la garde subit un malus à ses jets de Justice égal au niveau de Légende du criminel jusqu’à la fin du scénario. Le don fait effet pour un nombre de décennies maximum égal au niveau de Justice du scion.

Esprit de la justice (Justice •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Quand un dieu possède ce don, son esprit devient une base de données juridique qui maintient une liste complète des lois. Quelles que soit son origine, il connait les lois locales, d’État, ou fédérales en vigueur dans la communauté dans laquelle il se trouve telles qu’elles s’appliquent. Aussi longtemps qu’il reste dans cette communauté, le dieu comprend toutes ses lois et leurs détails les plus obscurs.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:40

Briser les mensonges (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion qui souhaite rendre la justice efficacement, il n’est rien de pire qu’un menteur dissimulant ses actions derrières des voiles d’illusions. Lorsque le scion paye le coût d’activation de ce don cependant, il peut tenter de détruire une illusion créée par une créature ayant un niveau d’Illusion inférieur au niveau de Justice du scion. Pour ce faire, il doit obtenir plus de réussites sur le jet d’activation de ce don que son adversaire n’en a obtenu sur son jet pour créer l’illusion.

Innocence (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Aux yeux du scion possédant ce don, l’innocence et la pureté d’âme est la protection la plus efficace pour l’esprit autant que pour le corps. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, toutes les créatures innocentes (n’ayant aucun crime impuni à leur actif) dans un rayon autour du scion égal au niveau de Justice en mètres, lui-même compris, bénéficient d’un bonus à tous leurs jets de résistance physique et mentale égal à la moitié du niveau de Justice du scion. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Propriété légitime (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 7 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don punit n’importe quel crime il l'entend, mais le vol, en particulier, l’est sévèrement et immédiatement. Quand tout objet inanimé est volé, si son propriétaire légitime est prêt à donner son sang, le scion peut se concentrer sur le sang du propriétaire afin de placer une malédiction sur le voleur, qui l’afflige avec des conséquences horribles tant qu’il continue à posséder l'objet volé. Le voleur commence à perdre un point de Volonté par jour qu'il continue de posséder l'objet volé à moins qu'il ne surmonte les succès du scion sur un jet de résistance mentale, et perd un niveau de Volonté chaque mois qu'il reste en sa possession auquel il peut résister avec le même jet ; en outre, chaque fois qu'il perd un niveau de Volonté, il entre également immédiatement dans une Extrémité de vertu (choisie au hasard parmi ses vertus). La seule façon pour le voleur de lever la malédiction est de rendre l'objet à son propriétaire, de le détruire d'une manière appropriée épique et tragique, ou de le faire passer à quelqu'un d'autre qui le prend de son plein gré en connaissance de cause, dans ce dernier cas, la malédiction passe au nouveau possesseur de l'objet, qui subit tous les effets de la malédiction immédiatement. Bien que cela ne fasse pas revenir nécessairement l’objet à son propriétaire à chaque fois (car de nombreux voleurs peuvent avoir plus peur des représailles qu'ils n’ont peur de la malédiction, ou ne réalisent pas la source de la malédiction), il permet au scion de punir les voleurs extrêmement efficacement, et rend le fait d’envisager le vol de ses biens comme quelque chose d’extrêmement risqué. Les effets de ce don sont permanents une fois activés, jusqu'à ce que l'objet volé soit rendu ou détruit.

Souffrances partagées (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Lorsque le scion est au beau milieu d’une confrontation à laquelle il veut mettre un terme avec un minimum de violence, il attire l’attention sur lui. Il peut alors effectuer le jet d’activation et payer le coût requis. En cas de succès, le scion lie la santé physique des différents protagonistes présents. Cela signifie que si un membre du groupe subit des dégâts, tous les individus sujets à l’effet sont victimes de la douleur et des dégâts. Le personnage peut lier la santé d’un nombre d’individus égal à son niveau de Justice. Une cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale. L’effet dure un nombre de jours égal au niveau de Justice du scion. Les dégâts passent au travers de l’absorption, de l’armure et des capacités défensives de l’individu lié. S’ils viennent à bout de la défense et de la résistance d’un individu, ils les affectent tous. Si une personne du groupe meurt, toutes les autres meurent elles aussi, quels que soient les niveaux de santé qui leur restent. Ceci dit, les autres victimes de l’effet ont une chance de rompre le lien lorsqu’un membre périt. Il leur faut à ce moment-là réussir un jet de résistance physique. Si le jet produit davantage de succès que le jet d’activation du scion, l’intéressé ne meurt pas. Toutefois, il sombre dans l’inconscience et ne dispose plus que d’une case de santé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:40

Cellule psychique (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion plonge son regard dans celui de la victime pendant une minute. Si la cible obtient moins de succès sur un jet opposé de résistance mentale contre le jet d’activation du scion, elle est emmenée par des silhouettes sans visages qui l’entrainent dans le compartiment étriqué d’une sorte de véhicule. Celui-ci roule longtemps avant de s’immobiliser, puis les silhouettes l’en sortent en pleine lumière. Elles le jettent dans une cellule grise percée d’une simple fente par laquelle elles lui donnent de la nourriture et équipée d’une canalisation qui lui permet de faire ses besoins. La cellule dispose également d’une source de lumière au plafond, derrière un panneau plastifié transparent incassable. Il n’y a pas de porte, nul ne lui parle, il ne voit personne et n’entends rien à l’exception des formes muettes qui s’approche pour le nourrir. Il a beau hurler et se frapper la tête contre les murs, cela ne sert à rien. S’il a le talent Virtuose de l’évasion, il finit dans une pièce semblable à celle qu’il vient de quitter. Les choses durent ainsi pendant un nombre d’années égal à cinq fois le niveau de Justice du scion. Puis, une porte qui n’était pas là la veille finit par s’ouvrir, la lumière inonde la pièce et viennent aux narines du prisonnier des odeurs qu’il n’a pas senties depuis qu’il a échoué dans cet endroit horrible. Il se lève d’un pas hésitant dans la lumière … Et se retrouve face au scion qui l’a incarcéré. Il réalise alors que quelques minutes seulement se sont écoulées (une par niveau de Justice du scion). Le souvenir de chacune des années passées dans la prison reste ancré dans son esprit, mais il lui faut reprendre le cours de son existence après tout ce temps passé seul. Pour chaque tranche de dix années passées en prison, le personnage perd un point de Charisme ou de Manipulation (au choix du joueur qui l’interprète), et un niveau de Volonté. Ce phénomène ne peut cependant pas réduire un trait à moins d’un point. Toutefois, si le personnage perd des points d’attributs, les valeurs maximales des attributs épiques correspondant décroissent elles aussi. Le personnage ne perd pas de points d’attributs épiques, mais il ne peut plus les utiliser tant qu’il n’a pas retrouvé les valeurs nécessaires dans ses attributs ordinaires (rien ne l’empêche cependant de recourir à ses talents). Seul le geôlier (le scion qui a utilisé ce don) peut faire profiter la victime d’une libération anticipée. À chaque minute qui passe, le scion peut ainsi relâcher son prisonnier, mais nul ne peut l’y forcer. La décision lui appartient donc pleinement.

Cercle de vérité (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Pour le scion de la justice, la vérité est quelque chose de primordial, et en utilisant ce don il peut faire sorte que tous s’en rende compte. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion crée une zone d’un rayon autour de lui égal à son niveau de Justice en dizaines de mètres ; dans cette zone, aucun mensonge ne peut être prononcé. Toutes les créatures sont affectées et disent toujours la vérité. Une créature affectée ne peut pas mentir intentionnellement, mais elle peut ne pas répondre en obtenant plus de réussites sur un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion ; si elle réussit, elle ne sera pas obligée de répondre à la question jusqu’à la fin de l’effet du don, mais devra de nouveau réussir ce jet si elle veut cacher des informations sur une autre question. Ce don persiste un nombre d’heures égal au niveau de Justice du scion.

Mort rédemptrice (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Parfois, le crime commis est trop grave pour qu’un criminel soit laissé en vie malgré son désir de rédemption. Le scion qui possède ce don peut alors proposer cet accord à un criminel repentant : s’il accepte de payer son crime comme il se doit et de donner sa vie, le crime sera effacé de son histoire et il pourra alors passer dans le Monde inférieur voire même se réincarner sans que cette erreur vienne entacher son histoire. Le criminel doit librement accepter cet accord, sans aucune influence extérieure, et son désir de rédemption doit être réel. S’il accepte, le scion peut alors mettre à mort le criminel.

Pardon (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don sait se montrer clément et peut accorder son pardon à ceux qui le méritent. Lorsqu’il est confronté à une personne ayant commis un crime, le scion peut s’il le souhaite tenter d’effacer la trace laissée par le crime sur l’âme de cette personne. Pour ce faire, il doit payer le coût d’activation et nommer précisément le crime, à ce moment-là, la cible cesse d’être coupable de ce crime. Ce don ne donne aucune information sur les crimes commis par la cible, ni même si ce dernier est réellement repentant, c’est au scion de prendre cette décision en son âme et conscience. Un autre scion de la Justice d’un niveau supérieur ou égal au scion peut tenter de s’opposer à cette décision en effectuant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion, mais uniquement lors de l’activation de ce don s’il est au courant, après il sera trop tard.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:41

Déléguer (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Même le plus vigilant des juges ne peut pas être partout tout le temps et le scion avec ce don sait prêter son autorité et capacités. En dépensant le coût du don qu’il souhaite accorder plus le coût de ce don, il peut donner n'importe quel don de Justice à une autre personne pour une utilisation ultérieure ; cette personne peut utiliser le don une fois gratuitement, quand il le considère nécessaire. Le scion peut donner autant de dons pour son adjoint qu'il le souhaite, mais la dépense à faire monte très rapidement.

Maudire la lignée (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Justice + Politique
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Rien n'est plus inéluctable ou condamnant que les péchés du père. Le scion avec ce don s'assure qu'un criminel à la motivation la plus grande possible à expier son méfait : le bien-être et la sécurité de sa famille. Quand il est confronté à n'importe quel criminel, le scion peut dépenser le coût requis pour maudire tous ses descendants avec un malheur horrible. La nature de la malédiction est à déterminer par le scion (avec l'approbation du MJ), mais c'est toujours approprié à la nature du crime du contrevenant et est permanent et handicapant pour ceux affligés. La malédiction peut seulement être enlevée si le criminel expie ses méfaits d’une façon que le scion considère appropriée ; bien sûr, si la cible en question n'est pas coupable du crime dont le scion l’accuse, ce don n'a aucun effet. La victime peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Peine éternelle (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Même le plus coupable des criminels peut réussir à échapper à la justice de la façon la plus définitive et lâche qui soit : en mourant. Le scion avec ce don refuse à un criminel cette option, l’obligeant à payer pour ses crimes même après sa mort. En faisant une déclaration de la culpabilité de la cible et en détaillant sa punition en présence du criminel, le scion peut faire peser la responsabilité de la justice si lourdement sur lui qu'il ne peut pas s’en échapper même dans la mort ; indépendamment du Monde inférieur où il s'échappe, il trouvera la punition choisie par le scion qui l’attend là et, comme pour Sisyphe ou Tantale, sera impuissant à l'éviter. Bien sûr, le criminel peut éviter la justice pendant quelque temps en évitant la mort, mais même les dieux savent que, inévitablement, leur jour peut venir et il sera opprimé par la connaissance du supplice le menaçant, l’obligeant à faire un jet de Volonté chaque jour ; quand il échoue à ce jet, il entre immédiatement dans une Extrémité de Vertu aléatoire. La punition inévitable peut seulement être levée si le criminel en question fait les réparations jugées digne par le scion. Une fois que la cible du scion est morte et a commencé à purger sa peine, quelqu'un essayant de l'enlever du Monde inférieur avant que cette sentence ne soit complète subit une difficulté supplémentaire à toutes ses actions égales à la marge de succès du scion.

Prison divine (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Certains criminels sont tellement dangereux que parfois, même le plus consciencieux des dieux de la justice n’est pas forcément de taille à s’occuper de sa surveillance. Dans ce genre de situation, un scion de la Justice peut utiliser ce don pour l’envoyer ailleurs, dans un endroit capable de retenir ce genre d’individu. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion ouvre une porte vers un domaine hors du Monde abritant la Prison et son Gardien. Nul ne sait exactement ce qu’est la Prison, peut-être est-ce une Terre mythique, peut-être est-ce une lyddite, ou peut-être est-ce encore autre chose, et même son sinistre Gardien reste un mystère. Toujours est-il que lorsque le dieu choisit de confier son prisonnier au Gardien et à la Prison, il perd tout droit sur lui, et ce dernier est condamné à passer le reste de l’éternité enfermé dans ces locaux lugubres, même s’il y décède son esprit restera prisonnier de ce lieu. Ce don ne fonctionne pas sur les Titans. Lors de l’activation de ce don, le criminel peut tenter d’y résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion, mais une fois dans la Prison, il est trop tard, personne ne peut s’évader de la Prison, et seule l’intervention d’un chef de panthéon ou d’un avatar dominant peut amener le Gardien à relâcher un prisonnier, et encore …
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:41

Acquittement (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende et 1+ Volonté
Type : Actif
Même si le scion avec ce don applique avec zèle la justice sous toutes ses formes, il est aussi conscient que même les juge ne sont pas infaillible et que le monde n'est pas toujours aussi noir et blanc qu'il semble être et il peut s’adapter et administrer la justice sans franchir la ligne de la cruauté. Quand il est confronté avec quelqu'un qui souffre des effets d'un don de Justice pour des crimes qu'il a commis, il peut examiner son cas lui-même pour déterminer si vraiment la punition est adaptée au crime. S'il s'avère que la victime souffre de quelque chose que le scion ne considère pas comme un crime ou s’il juge qu'il s’est vraiment repenti, il peut dépenser le coût requis plus le coût du don pour lever la punition entièrement, pardonnant la cible de n'importe quel jugement qui a été délivré contre lui dans le passé. Le scion ne peut pas annuler de don ayant été instaurer par un être ayant un niveau de Justice supérieur au sien, et il ne peut jamais annuler un don de Justice qui lui a été infligé à lui-même, quel que soit le niveau de Justice de celui qui l’a posé.

Loi céleste (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Justice + Présence
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Les paroles du dieu constituent la loi pour eux qui l’entendent. La loi peut ne pas durer éternellement, mais tant qu’elle dure, nul n’est censé l’ignorer. Quand le dieu utilise ce pouvoir, il édicte un comportement spécifique, ou une règle précise, paye le coût nécessaire et fais le jet d’activation. Chaque personnage entendant cet édit en direct et en personne doit faire un jet de résistance mentale. Toute personne dont le jet de résistance obtient plus de succès que le jet d’activation ne voit la nouvelle règle que comme une phrase normale venant du dieu. Quiconque a raté son jet de résistance, par contre, est forcé de respecter cette loi. Cette contrainte ne s’applique qu’aux personnages qui sont d’un niveau de Légende inférieur ou égal au dieu qui édicte la nouvelle loi divine. Un personnage surnaturellement enclin à suivre une loi peut quand même violer la loi ou agir ouvertement à son encontre. La contrainte n’est pas totale, après tout. Si le personnage n’a pas de niveaux de vertu ou n’a que des noires vertus, il lui suffit d’utiliser 1 point de Volonté par action pour être capable de bafouer la loi. Si le personnage à des niveaux de vertus divines différentes de celles du dieu qui a édicté la loi, le personnage doit utiliser 1 point de Volonté et rater un jet de la vertu la plus appropriée aux circonstances. Si le personnage appartient au même panthéon que le dieu, le personnage doit non seulement utiliser 1 point de Volonté, mais en plus faire un échec critique sur le jet de la vertu appropriée. Finalement, si quelqu’un qui est contraint à respecter une règle ou une loi la viole volontairement, le dieu qui a édicté la loi devient immédiatement conscient de la transgression, quel que soit l’endroit où il se trouve. C’est à lui seul de décider ce qu’il fera en réponse à l’infraction.

Tribunal (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Le domaine d’un dieu de la Justice est souvent un lieu dans lequel il peut rendre la justice et énoncer ses lois. Ces lieux sont souvent imprégnés du pouvoir de la justice même sans la présence du dieu. Tout intrus pénétrant dans un tel domaine se retrouve soumis aux lois édictées par le dieu qui régissent ce domaine, et il doit effectuer un jet de résistance mentale à son entrée pour éviter d’être soumis à ses lois. De plus, pour chaque minute passée dans le domaine, il doit réussir un nouveau jet de résistance mentale pour éviter de subir le contrecoup d’un crime qu’il a commis dans le passé. Pour chaque contrecoup subi, l’intrus perd un point de Volonté. À l’inverse, les invités du dieu sentent que les injustices qu’ils ont subi dans le passé seront bientôt réparées par le dieu de la justice il ils récupèrent un nombre de points de Volonté égal à la moitié du niveau de Justice du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Vengeance (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le dieu qui possède ce don, toute agression doit être rendue implacablement, et il peut s’assurer qu’il en soit ainsi. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion peut faire que toute agression physique ou psychologique contre lui où une autre personne de son choix, lui offre un bonus cumulatif d’un dé sur toutes ses actions contre la personne à l’origine de l’agression. Ce bonus s’accumule avec chaque agression successive sans limite et il persiste jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le scion estime que l’agresseur a reçu la punition adéquate.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:41

Absolution (Justice ••••• •••••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est un modèle de compassion et de miséricorde, capable d’accorder le pardon au plus endurci des criminels s’il estime son repentir sincère. Le scion peut alors payer le coût nécessaire pour absoudre le criminel de toutes ses fautes passées. S’il le fait, la cible devient alors complètement immunisée aux dons de la Justice qui pourraient jouer sur sa culpabilité. Toutes les poursuites pénales qu’elle pourrait subir dans l’un des Mondes sont abandonnées et elle peut reprendre sa vie normalement comme si elle n’avait jamais commis de crime. Un autre dieu de la Justice de même niveau que le scion peut tenter de s’opposer à cette décision en effectuant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion, mais uniquement lors de l’activation de ce don s’il est au courant, après il sera trop tard.

Châtiment approprié (Justice ••••• •••••)
Réserve de dés : Justice + Politique
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Criant justice, le scion appelle le Destin à équilibrer la balance universelle. Le sort du sujet devient lié par les exigences de la justice, et le Destin conspire pour voir à ce que la cible soit punie pour les péchés qu'il a commis. L'exécution proprement dite d'une telle peine peut être compliquée. Bien qu'il soit peu probable qu'un hélicoptère en flammes aille soudainement s’écraser sur la cible (même si c'est possible), un sujet découvrira que chaque infraction et méfait passé reviendra le hanter. Chaque fois qu'il tente de fuir, quelque chose gêne ses tentatives et lui cause encore plus de problèmes. La gravité de la malédiction pesant sur un transgresseur de la loi est proportionnelle à l'ampleur, la fréquence et la puissance surnaturelle de l'action criminelle. Le jugement du destin dans cette affaire est invisible et intangible, mais les moyens surnaturels permettant voir le malheur du personnage révéleront l’utilisation de ce don. La cible de ce don peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale lors de l’activation de ce don.

Jugement divin (Justice ••••• •••••)
Réserve de dés : Justice + Empathie
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est devenu le référent absolu du respect des lois. En payant le coût nécessaire, le dieu peut faire le jet d’activation et se concentrer sur la société autour de lui. Si le jet réussi, le dieu devient magiquement conscient, dans un rayon en kilomètres autour de lui égal à ses succès, de toutes les personnes qui sont soit en train de violer la loi, soit l’on violée dans le passé sans jamais être punies. Une fois que le personnage a conscience de ce fait, il a deux choix : soit ne rien faire, soit faire respecter la loi. Si le dieu choisit cette possibilité, tout transgresseur prit dans l’aire d’effet perd tous ses points de Volonté, réalise de quelle manière il a violé la loi (même s’il n’était pas au courant de son existence), et se sent obligé de se rendre aux autorités avec une confession complète. Le dieu peut exclure certains types de délits de son panel divin de lois à faire respecter mais il ne peut pas choisir d’ignorer certains transgresseurs en particuliers. Une cible peut tenter de résister à l’effet du don en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Les personnages avec une Légende supérieure ou égale à 9 ne peuvent pas être les cibles de ce don, car ils sont leur propre système de lois.

Peine de mort (Justice ••••• •••••)
Réserve de dés : Justice + Commandement
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Il arrive qu’un criminel soit tellement dangereux et son crime tellement grave, qu’il est impossible de le laisser en vie. Lors de ce genre de situation, un dieu de la justice possédant ce don peut y faire appel afin d’exécuter le criminel définitivement. Le scion peut activer ce don sur une cible en énonçant clairement le crime et la sentence, il doit alors payer le coût nécessaire, et battre le jet de résistance physique du coupable avec son jet d’activation. S’il réussit, le coupable meurt sur le coup, terrassé par la justice. S’il échoue, la créature devient complètement immunisée à l’utilisation de ce don dans l’avenir. Cela dit, si le scion tente d’utiliser ce don sur une cible innocente du crime qu’on l’accuse, le don ne fait aucun mal à la créature et le dieu perd un niveau de Volonté.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Justice   Jeu 10 Mar - 13:42

L’Arbitre (Avatar de la Justice)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient l’Arbitre, l’avatar de la Justice divine dont l’œil unique ne cille jamais et voit dans toutes les directions, et dont le marteau fait taire toute dissension. Les mortels ne peuvent commettre le moindre délit en présence de l’Arbitre, et personne ne peut lui mentir. Les péchés du passé brûlent en ceux qui les ont commis à l’approche de l’Arbitre, poussant les mortels à se confesser, et rendant mettant mal à l’aise même les dieux et les engeances les plus fourbes. Même les Titans vaincus doivent se résoudre au jugement de l’Arbitre quand celui-ci leur ordonne de se soumettre.
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