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 Le Domaine de l'Illusion

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de l'Illusion   Ven 26 Fév - 15:11

Domaine de l'Illusion


Tout au long des épopées légendaires, les héros, les monstres et parfois les dieux eux-mêmes utilisent une grande variété d’astuces et de trucs pour tromper leurs ennemis. Que ce soit pour cacher une dangereuse menace ou faire de l’humour au détriment des dieux, ces tromperies peuvent faire pencher la balance d'un conflit (physique ou autre) d’un côté ou d’un autre. La plupart des dieux qui s'appuient sur des illusions le font moins pour le combat que comme un moyen d'échapper aux situations dangereuses. Certains utilisent même la tromperie comme un moyen d'instruire subtilement (ou humilier selon le point de vue) les brutes, les idiots, les arrogants et les pinailleurs.

Illusion •
1 succès automatique aux jets d’Illusion

Illusion ••
2 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion •••
3 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••
4 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion •••••
5 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••• •
6 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••• ••
7 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••• •••
8 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets d’Illusion

Illusion ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets d’Illusion
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:03

Illusionniste (Illusion •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La maîtrise du scion sur les petites illusions et les tours de passe-passe l’ont amené à devenir un magicien particulièrement efficace. Lorsqu’il essaye de réaliser un tour de passe-passe, le scion réussit toujours son tour. De plus, les mortels, même les prestidigitateurs les plus chevronnés, sont incapables de voir à travers les ficelles du tour. Les êtres légendaires en revanche peuvent essayer normalement de voir à travers le tour.

Menteur (Illusion •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un scion avec ce don a atteint un niveau de ruse qui déconcerte son entourage. Il sait comment rétorquer, désorienter et mentir sans broncher. Les mortels n'ont aucune défense contre votre ruse et toute tentative d'escroquerie ou de tromperie bénéficie d’un bonus de deux dés au jet de Présence.

Pickpocket (Illusion •)
Réserve de dés : Illusion + Larcin
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, altérer très légèrement les perceptions d’une victime pour qu’elle ne se rende pas compte qu’il est en train de lui faire les poches est un jeu d’enfant. Lorsqu’il paye le coût d’activation et qu’il bat le jet de résistance mentale de la victime avec son jet d’activation, le scion peut obtenir un bonus égal à la moitié du niveau d’Illusion du scion au prochain jet de Larcin effectué pour fouiller ou voler quelque chose à une victime.

Sensation trompeuse (Illusion •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable d’affecter les sens de sa cible pour lui donner une légère impression, comme une impression de chair de poule, les cheveux qui se hérissent sur la nuque ou un frisson le long du dos par exemple. Le scion ne peut pas associer cette sensation avec une idée, c’est la cible qui fera les déductions appropriées.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:04

Dissimulation (Illusion ••)
Réserve de dés : Illusion + Larcin
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion se concentre sur un élément qu'il touche ou porte, et l’objet devient indétectable même à une recherche poussée. Tant que le scion ne manipule pas l'élément de manière trop ostensible, les autres créatures ignorent simplement son existence. L'objet doit être assez petit pour tenir dans une main et être caché sous une veste, comme un pistolet, une rose ou un portefeuille. Une fois que le scion utilise l’objet d’une façon évidente, telle que retirer de l'argent du portefeuille ou dégainer et armer un pistolet, il devient visible pour tout le monde. La dissimulation dure tout au plus une scène. Les objets cachés par ce pouvoir ne sont ni invisibles, ni transparents. Si l’objet est placé de telle façon qu'une personne ne peut pas ne pas le voir, l'objet devient immédiatement visible. Inversement, l’esprit des observateurs potentiels ignore et rationalise les petites incohérences, comme l’absence du parfum de la rose cachée ou ne pas remarquer la forme dans la poche d'une veste qui contient une relique de petite taille. Un observateur voit au travers de l’illusion en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Le scion peut cacher de multiples petits objets à la fois en payant le coût à chaque fois, et un spectateur doit faire un test pour chaque. Ce don peut cacher des créatures vivantes, mais elles doivent être assez petites pour pouvoir être affectées par le pouvoir, tels qu’une souris ou un petit oiseau. Le scion n'a pas vraiment besoin de forcer l’animal, ou tout autre objet sous sa veste pour le cacher, l'utilisation de ce don masque l'objet même s'il est tenu dans sa main ou assis sur son épaule.

Embrouilleur (Illusion ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don commence à adopter la nature changeante et malléable des illusions qu’il crée. Peu importe à quel point la mémoire de son interlocuteur est parfaite, celui-ci aura toujours un doute pour reconnaitre le scion. Ce dernier bénéficie d’un bonus à ses jets de Discrétion égal à la moitié de son niveau d’Illusion. Malheureusement, ce genre de personnes paraissent souvent suspicieuses aux yeux des gens, et toute personne essayant de deviner activement si le scion ment ou dit la vérité aura l’impression qu’il dissimule quelque chose.

Glamour (Illusion ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est particulièrement attentif au pouvoir que peuvent avoir les apparences et le physique, et il peut faire en sorte d’améliorer ou de réduire son physique pour appuyer certaines de ses actions. En payant le coût nécessaire, il peut bénéficier d’un bonus ou d’un malus de deux dés sur le prochain jet d’Apparence qu’il fera au cours de la scène.

Rêverie (Illusion ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un scion avec ce don envoute les esprits autour de lui, les amenant à voir des choses qui n'existent pas ou à entendre des murmures dans le vent. Toute personne dans un rayon en mètres égal à son niveau d’Illusion, subit un malus à ses jets de Vigilance égal à la moitié de son niveau d’Illusion alors qu’ils doivent lutter pour différencier la réalité de la fiction. Le scion n’a aucun contrôle sur les illusions perçues par sa victime.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:04

Identités alternatives (Illusion •••)
Réserve de dés : Illusion + Présence
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Un scion peut utiliser ce don pour se créer une fausse l'identité de sa propre invention. Une telle fausse identité peut être aussi rudimentaire que celle d’un vieil homme anonyme, ou aussi élaborée qu’une seconde vie en tant que journaliste dans un quotidien d’une grande métropole. Les spectateurs mortels ont tendance à négliger les petits défauts de telles fausses identités. Et même la plupart des scions croient à une telle tromperie à moins qu'ils pensent qu'il y a un imposteur ou que quelqu'un a une identité secrète. Lorsque le scion se présente sous l’une de ses identités, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau d’Illusion sur tous les jets visant à dissimuler son autre identité. Toutes les actions accomplies sous l’une de ses identités n’impacteront pas sur la réputation de l’autre, ce qui peut être autant un avantage qu’un inconvénient pour le scion. Lors de l’achat de ce don, le scion doit payer le coût d’activation et décider de son identité alternative, ce choix ne pourra plus être modifié par la suite. Le scion peut repayer le coût d’activation après coup pour créer un nombre d’identités maximum égal à la moitié de son niveau d’Illusion. Il peut ensuite passer instantanément de l’une d’elles à une autre en payant un point de Volonté. Ce don ne change pas l’apparence du scion, c’est à lui d’avoir les vêtements et accessoires adéquats pour rendre son identité crédible, à moins qu’il décide d’utiliser un autre de ses dons.

Incrédulité (Illusion •••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un scion veut simplement dissimuler la vérité aux yeux d’éventuels observateurs, et ce don lui permet de la faire. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation, le scion rend quelque chose absolument incroyable. Le public qualifiera automatiquement ce qu’il vient de voir comme un canular ou une illusion. Seul quelqu’un d’extrêmement convaincant disposant de nombreuses preuves pourra convaincre la victime du contraire.

Invocation : doppelgänger (Illusion •••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En concentrant ses pouvoirs de tromperie et de la persuasion et en leur donnant forme extérieure, le scion peut créer un doppelgänger de lui-même pour exécuter ses ordres. Après avoir été créée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un objet personnel du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature ne possède aucune des capacités du scion mais possède les dons Menteur et Dissimulation et peut travailler sans relâche à des tâches simples (distraire, tromper, faire semblant, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de créer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature disparait au coucher du soleil.

Œil de l’illusionniste (Illusion •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est particulièrement alerte en ce qui concerne les illusions et les trompe-l’œil. Lorsqu’il est confronté à une illusion crée par un mortel, qu’il s’agisse d’un simple tour de cartes ou d’une représentation d’un prestidigitateur reconnu, le scion reconnait instantanément le truc, il voit les ficelles utilisées et comprend intuitivement la méthode. S’il s’agit d’une illusion créée par un être surnaturel, il peut sentir instinctivement la présence de l’illusion sans pouvoir l’identifier clairement, pas plus qu’il ne peut voir au travers. Lorsqu’il est confronté à une illusion surnaturelle, le scion peut percevoir sa présence dans un rayon en mètres égal à son niveau d’Illusion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:04

Convoquer les peurs (Illusion ••••)
Réserve de dés : Illusion + Art
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Bien que la maîtrise des illusions fournisse au scion des options créatives quasi illimitées, laisser les résultats libres à l’interprétation de l’esprit des victimes peut parfois permettre des résultats encore plus impressionnants. En payant le coût requis, le scion avec ce don provoque l’apparition d’une illusion à partir de rien pour terrifier sa cible, mais au lieu de définir les conditions de l'illusion lui-même, le scion lui permet de prendre la forme de quelque chose de redouté par sa cible. Cela n’accorde au scion aucune connaissance des peurs de sa cible, mais observer sa réaction pourrait lui donner des indices. L'illusion elle-même est visible et réelle en apparence à toute personne qui ne peut pas voir à travers à l’exception du scion lui-même, elle n’imite les craintes que d'une seule cible, et se comporte exactement comme la victime terrifiée s'attend à ce qu'elle le fasse, leur faisant perdre immédiatement un point de Volonté et subir un malus de distraction de 4 dés en essayant de faire tout ce qui est possible pour s’en protéger, à l’exception de chercher à fuir sa présence. Le scion doit se concentrer totalement sur son illusion, ne pourra faire aucune autre action alors qu'il la maintient ; s’il fait quoique ce soit qui brise sa concentration ou s’il se fait blesser physiquement, l'illusion disparaît et tout revient à l’état normal. Sinon, l'illusion demeure jusqu'à la fin de la scène avant de disparaître.

Hallucination (Illusion ••••)
Réserve de dés : Illusion + Art
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Un scion possédant ce don peut concevoir des hallucinations qui ne sont pas en rapport avec quelque chose de réel et seules les personnes que le scion veut tromper peuvent les percevoir. Le scion doit payer le coût d’activation pour chaque cible que le scion veut affecter mais il n’a besoin d’effectuer le jet qu’une seule fois, cela étant il ne peut pas affecter plus de cibles que son niveau d’Illusion. Une victime peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Ce don peut ajouter, enlever ou transformer un élément ou une entité de taille moyenne des perceptions de la cible. Ce don ne persiste que tant que le scion se concentre spécifiquement sur son maintien, il peut s’engager dans toute activité demandant un minimum de concentration sans rompre l’effet, et il ne peut maintenir qu’une seule illusion à la fois. Ce don ne peut pas créer une illusion de quelque chose que le scion lui-même ne peut pas imaginer. S’il n'a jamais vu Thor, par exemple, il ne pourra pas créer une hallucination précise de lui. Bien sûr, si sa victime n'a jamais vu Thor non plus, créer une image d'un grand gars aux cheveux roux en train de balancer un marteau en pierre pourrait être suffisant.

Transformation illusoire (Illusion ••••)
Réserve de dés : Illusion + Art
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Au-delà de simplement dissimuler des objets, les tricheurs font apparaitre occasionnellement des objets sans valeur comme des feuilles, des pierres ou des bouts de bâton comme des objets précieux, ou plus généralement ils donnent à des objets l’apparence d’autres objets. Le scion doit cacher l'élément d’une quelconque façon, comme en refermant sa main sur l’objet ou en le drapant avec un foulard. Il peut alors révéler l'objet comme quelque chose d'autre. L'objet originel doit être environ de la même taille que l'objet illusoire et avoir au moins une autre caractéristique en commun, telle que la forme, la couleur ou la composition. Les manipulations normales de l'objet illusoire ne révèlent pas sa vraie nature, même si le casser ou une autre forme de violence similaire le fait. L'objet n'a pas réellement les propriétés physiques de l'objet imité, mais il semble fonctionner comme prévu. L’objet reste déguisé pour une scène complète. Un observateur réussissant le jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion n’est pas trompé par l’illusion. Aux fins de ce pouvoir, tout ce que le scion peut tenir dans une main compte comme un objet, donc une poignée de feuilles pourraient toutes être déguisées en une seule fois. Ce don ne peut pas faire apparaitre un objet comme une créature vivante, il ne peut pas dissimuler une créature vivante non plus. Il n’affecte que les objets inanimés.

Visage volé (Illusion ••••)
Réserve de dés : Illusion + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Dans les mythes, les trompeurs prennent souvent l’apparence d’autres personnes, généralement pour faire avancer un projet spécial ou pour humilier un rival. Ce don rend un tel déguisement surnaturel crédible. Le scion peut tenter d'usurper l'identité d'une personne en particulier, la réserve de dés gagne un bonus de +2 si le scion porte un objet qui appartient à l’individu copié. Le joueur effectue le jet d’activation du don pour déterminer le nombre de succès. Quiconque essaye volontairement de voir à travers le déguisement doit obtenir plus de succès que le scion avec un jet de résistance mentale. Si l'observateur obtient plus de succès que le copieur, il s'aperçoit que le scion n'est pas qui il semble être, bien que la véritable identité du scion déguisé reste cachée tant que le déguisement n’est pas réellement supprimé. Ce don n’empêche pas les gens de se douter que le scion pourrait être un imposteur s’il fait quelque chose de particulièrement éloigné du caractère du sujet copié. Peu importe le nombre de succès obtenu, certains éléments du déguisement du scion laissent toujours transparaître un soupçon de sa vraie nature. Ce don demeure actif pendant une scène. Quiconque ne parvient pas à percer le déguisement au cours de ce moment ne peut pas essayer de nouveau. Si une personne voit à travers l’illusion, il suffit simplement d'exposer la fraude, arracher la perruque, frotter le maquillage, et tout le monde voit instantanément à travers également.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:05

Coupable idéal (Illusion •••••)
Réserve de dés : Illusion + Empathie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est un maître de l'art de la diversion et du blâme, capable de faire en sorte que même les plus honnêtes des gens semblent totalement coupables s’il le souhaite. Quand il choisit de dépenser le coût requis, le scion peut faire qu’une cible spécifique semble mentir de façon éhontée à propos du sujet dont ils parlent ; l’illusion fait croire qu’il bégaye, qu’il a des tics, des regards furtifs, et le fait même lamentablement échouer au détecteur de mensonge, peu importe si ce qu’il dit est vrai en réalité. Tous ceux qui observent la cible sont immédiatement convaincus de sa culpabilité à moins qu'ils ne réussissent un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion, provoquant probablement la confusion et la détresse de la cible ; ceux ayant le talent Puanteur coupable peuvent faire un jet de (Manipulation + Empathie) contre les succès d'activation du scion pour essayer de se rendre compte de la supercherie. Si la cible possède le talent Bénéfice du doute ou Honnêteté des dieux, il ou elle peut faire un jet contre les succès du scion dans l’espoir de se présenter comme crédible en disant la vérité. La culpabilité apparente de la cible demeure pour le reste de la scène, après quoi elle revient à son état normal et peut tenter de convaincre les autres de son innocence une fois de plus.

Identité prêtée (Illusion •••••)
Réserve de dés : Illusion + Présence
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Avec ce don, le scion peut masquer une personne ou un objet important en lui donnant l’apparence de quelque chose d'autre. Un scion avec ce don peut donner une fausse apparence à une personne, une créature ou un objet et le faire apparaître et se comporter d'une manière cohérente. En touchant une cible, le scion paye le coût nécessaire et effectue le jet d’activation. Un observateur soupçonnant une tromperie peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale. Ce don ne donne pas au sujet de pouvoirs spéciaux, mais un scion intelligent peut utiliser d'autres dons pour soutenir l'illusion. Un objet ou une créature faisant quelque chose de manifestement impossible pour son apparence rompt immédiatement l'illusion.

Invisibilité (Illusion •••••)
Réserve de dés : Illusion + Discrétion
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Parfois, une illusion très complexe et sophistiquée est inutile et le travail pourrait être aussi bien fait avec un petit truc simple. En tissant une illusion simple autour de lui, le scion peut se rendre invisible au regard des autres. En payant le coût nécessaire, le scion peut se rendre invisible aux yeux de tous ceux échouant un jet de résistance mentale contre son jet d’activation. L’effet de ce don ne se cantonne pas simplement à la vision, et efface également les sons et les odeurs produites par le scion. Si le scion effectue une action trop évidente qui devrait dévoiler sa position, tous les individus susceptibles de le voir peuvent refaire leur jet de résistance mentale. Ce pouvoir dure un nombre d’heures égal au niveau d’Illusion du scion.

Suspension de l’incrédulité (Illusion •••••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un scion doté de ce pouvoir peut instiller dans ses illusions un sens de la réalité qui rend son acceptation beaucoup plus facile par les spectateurs, qui croiront bien plus vite en la véracité de l’illusion. En payant le coût d’activation de ce don en même temps que celui de l’illusion qu’il veut créer, il peut infliger un malus au jet de résistance mentale égal à la moitié de son niveau d’Illusion aux personnes affectées par l’illusion. Peu importe à quel point étrange ou surréaliste l’illusion est, un spectateur échouant à un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion y croira complètement. Une fois l’illusion hors de vue, les spectateurs affectés peuvent remettre en question ce qu’ils viennent de voir si c’était trop irréaliste, mais dans le feu de l’action cette idée ne leur vient pas en tête.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:05

Décor (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Illusion + Survie
Coût : 7 Légende
Type : Actif
Les pouvoirs de tromperie de l'illusionniste lui permettent de dissimuler des paysages entiers. Avec cette illusion, le scion peut dissimuler un bâtiment entier ou un élément naturel. Alors que les dimensions physiques de la zone restent à peu près les mêmes, les éléments et formes visibles prennent les caractéristiques imaginées par le scion. Tandis que les éléments et les créatures dans la zone ne sont pas nécessairement déguisés, ils peuvent être cachés par d'autres illusions. Ce don peut affecter une zone d’un rayon de cent mètres par niveau d’Illusion du scion. Interagir avec la zone n'est pas suffisant pour dissiper l'illusion. Pour les spectateurs, la zone semble réagir de façon appropriée pour son apparence. Par exemple, des spectateurs observant un homme qui serait projeté à travers un mur illusoire verraient ce mur se briser alors qu'il volait à travers, et tout le monde serait d'accord sur les détails de la façon dont le mur semblait se briser. Il est possible de ne pas se laisser tromper pas l’illusion en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Ce don dure pour une scène complète.

Faux souvenir (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Illusion + Empathie
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Pour le scion doté de ce don, s’insinuer dans l’esprit de sa victime pour affliger sa mémoire d’illusion est aussi simple que s’il créait simplement une illusion devant lui. En payant le coût nécessaire et en battant le jet de résistance mentale de sa victime avec son jet d’activation, le scion peut créer un faux souvenir dans sa mémoire. Ce souvenir peut remonter aussi loin que le scion le souhaite, mais ce don ne donne aucune connaissance des autres souvenirs de la victime, et peut donc tomber en contradiction avec le reste de la mémoire si le scion ne s’est pas suffisamment renseigné sur le passé de sa victime, faisant s’interroger la cible sur la fiabilité de sa mémoire. Le faux souvenir persiste pour un nombre de jours égal au niveau d’Illusion du scion, après quoi il s’efface dans les brumes de la mémoire.

Illusion dangereuse (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Comme le scion possédant ce don le sait, convaincre l’esprit est parfois tout aussi efficace que contraindre le corps. Lorsque le scion utilise un don du domaine de l’illusion, il peut activer ce don en même temps. Si l’illusion créée parvient à affecter sa cible, elle parait tellement réelle que les blessures qu’elle pourrait provoquer semblent réelles aux yeux de la victime. Les dégâts infligés par cette illusion sont considérés comme réels pendant la durée de l’illusion, si l’illusion disparait, les blessures en font autant. Une personne tuée par une illusion ne meurt pas vraiment, elle tombe simplement inconsciente jusqu’à ce que l’illusion soit dissipée.

Mythomane (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est le maître incontesté du mensonge, capable de tordre et de cacher la vérité derrière des voiles d'illusion et de désinformation jusqu'à ce que même les enquêteurs les plus déterminés abandonnent à cause de la confusion. Lorsqu’il paye le coût requis, il devient un menteur sans égal ; pour le reste de la scène, quelqu'un essayant de savoir s’il ment via des moyens surnaturels comme des talents ou des dons subit un malus à ses jets pour détecter les mensonges égale au niveau d’Illusion du dieu et les tentatives normales pour détecter ses mensonges échouent automatiquement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:06

Bouc émissaire (Illusion ••••• ••)
Réserve de dés : Illusion + Discrétion
Coût : 9 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
L'escroc possédant ce don peut rediriger sur une autre personne les utilisations de pouvoirs révélant des informations ou des tentatives normales pour obtenir des informations sur lui. Pour ce faire, le scion a besoin d'un objet lié avec le bouc émissaire souhaité. Le filou doit accomplir un acte en lien raisonnable avec une recherche banale qu'il veut rediriger. S’il réussit, toute recherche d’information devant conduire au scion conduit en fait à la victime de ce don. Un jet de résistance mentale réussit contre le jet d’activation du scion permettra à l’enquêteur de se rendre compte du subterfuge.

Brouiller les pistes (Illusion ••••• ••)
Réserve de dés : Illusion + Discrétion
Coût : 6 Légende
Type : Actif
L’utilisation de divers pouvoirs révélant la vérité pose un problème pour les trompeurs. Après tout, à quoi sert une illusion si son créateur est découvert après et passé à tabac. Ce don aide un filou à faire profil bas et à éviter la détection. Après l'activation de ce don, le joueur fait le jet d’activation, pour le reste de la scène, tout pouvoir ou capacité qui permettrait de détecter le scion doit surmonter d’abord les succès obtenus pour ce don. Ce don ne rend pas le scion invisible, il peut encore être facilement détecté si quelqu'un a une ligne de vue directe sur lui, mais il le rend extrêmement difficile à traquer et à localiser. De même, le don peut bloquer l'utilisation du domaine des Mystères pour trouver des informations sur le scion, au moins sur les événements qui se produisent alors que ce don est actif. Les pouvoirs qui ne nécessitent normalement aucun jet, exigent que l’utilisateur obtienne plus de réussites que le jet d’activation du scion sur un jet de résistance mentale. Sinon, ils ne reçoivent aucune information.

Échappatoire (Illusion ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Essayer de lier le scion contre sa volonté dans n'importe quelle sorte d'accord ou de pacte est extrêmement difficile. En payant le coût d’activation, le scion possédant ce don peut ajouter un nombre de dés égal à son niveau d’Illusion sur tous les jets effectués pour résister à l’imposition d’un pacte ou d’un serment. De plus, s’il réussit son jet, l’adversaire tentant d’imposer son pacte sur le scion ne se rend pas compte que celui-ci est inefficace avant de se retrouver devant le fait accompli.

Perceptions brouillées (Illusion ••••• ••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Pour neutraliser un adversaire, le scion qui possède ce don n’a pas besoin de tisser une illusion complexe, il peut simplement décider d’étouffer ou de changer toutes les perceptions de son ennemi. En payant le coût d’activation et en obtenant plus de réussites sur son jet d’activation que son adversaire n’en obtient sur son jet de résistance mentale, le scion peut complètement brouiller les perceptions d’une victime et lui infliger un malus à tous ses jets, égal au niveau d’Illusion du scion. Tant que la cible est sous l’effet de ce don, elle ne peut effectuer aucun jet de Perception. Alternativement, s’il réussit l’activation de ce don, le scion peut décider de modifier précisément les sens de sa cible. Il pourrait par exemple transformer les sensations de douleurs de sa cible en plaisir ou changer une odeur agréable en une autre désagréable. S’il fait ainsi, le scion ne peut effectuer qu’un seul changement dans les sens de sa cible à moins qu’il n’active une nouvelle fois le don. Ce don dure pour un nombre d’actions égal à la marge de réussite du scion sur son jet d’activation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:06

Lever le voile (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu des illusions qui possède ce don est tellement adepte des pouvoirs de la tromperie et du subterfuge de ce domaine qu’il est capable de les effacer lorsqu’il y est confronté. En payant le coût nécessaire et en obtenant plus de réussites sur le jet d’activation que l’adversaire n’en a eu sur le sien, le dieu peut dissiper un pouvoir lié au domaine de l’Illusion.

Maître de la tromperie (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu ayant appris ce don est désormais un maître incontesté pour tromper son monde et l’amener dans la direction qu’il souhaite sans que ce dernier s’en rende compte, et il est capable de monter les plans les plus compliqués afin d’arriver à ses fins. Lorsqu’il effectue un jet de Manipulation, le scion bénéficie d’un bonus à son jet égal à la moitié de son niveau d’Illusion.

Monde illusoire (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Variable
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don projette la cible dans un monde imaginaire complet, dans son esprit. Cette illusion peut imiter l'environnement réel du sujet avec juste quelques changements soigneusement choisis, ou l'illusionniste peut créer un monde de fantaisie aussi bizarre que tout ce qu’on pourrait imaginer. L’illusionniste peut faire arriver n’importe quoi dans le monde créé par ce don et faire tout ce qu’il veut à sa cible. Toute interaction, cependant, devient sociale, comme un concours imaginaire de persuasion et de volonté. L'illusionniste fait un jet de dés basé sur les traits sociaux qui représentent n'importe quel événement qu'il veut imposer à sa cible. Sa cible effectue un jet de résistance mentale pour y résister. Si l’illusionniste réussit, sa cible subit ce que l'attaquant a décidé ou perd un point de Volonté. Si la cible gagne le jet contesté, elle sort de l’effet de ce don. Aucun Attribut épique ou pouvoir ne peut être appliqué au jet contesté et même les points de Légende sont inefficaces. Une victime de ce don est complètement inactive dans le monde réel. Une chose que l’illusionniste ne peut pas faire est de causer des maux réels et physiques (mais si une victime est inactive parce qu'elle est prise au piège dans sa propre tête, la distinction pourrait être discutable). Quand les personnages interagissent dans la fausse réalité, des événements qui semblent prendre des minutes ou des heures passent en réalité en quelques secondes. Le scion doit maintenir sa concentration sur l’illusion et ne peut rien faire en même temps.

Respectabilité (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est passé maître dans l’art de faire passer les mensonges pour de la vérité, et il est capable de passer pour quelqu’un de bien et de faire avaler les plus grosses supercheries sans aucun effort. Toute personne ayant un niveau d’Ordre ou de Justice inférieur au niveau d’Illusion du scion sera toujours persuadée que ce dernier dit la vérité et qu’il est digne de confiance dès la première rencontre. Cette impression pourra évoluer au fur et à mesure des interactions, mais les interlocuteurs garderont l’impression que le scion n’est pas mal intentionné même s’il les a trompés plusieurs fois.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:06

Fausse apparence (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Illusion + Présence
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le scion se débarrasse de sa propre apparence et assume complètement la forme d'une autre créature ou objet. Cependant, sa capacité à changer d'identité n'est pas limitée par la taille, la forme ou la mobilité. Pour le reste de la scène, le scion peut sembler être tout ce qu’il veut, depuis la taille d'une puce jusqu'à la taille d'une montagne. Les spectateurs qui échouent à passer outre l'illusion avec un jet de résistance mentale croient automatiquement la tromperie. Même si le scion exécute un exploit qui est clairement impossible pour sa forme, quelqu'un qui ne peut pas ignorer l'illusion voit simplement l'impossible sans pouvoir l’expliquer. Malheureusement, ce don a quelques inconvénients car le dieu ne peut changer que sa propre forme de cette manière, et s’il venait à être blessé ou à subir d’autres formes de changement, ces changements persisteraient en reprenant sa forme normale.

Fausse prophétie (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Illusion + Occultisme
Coût : 18 Légende
Type : Actif
En dépensant le coût requis et en créant un chef-d'œuvre de fiction qui peut prendre n'importe quelle forme et raconter n'importe quelle histoire, le scion peut affliger ses cibles avec une vision qui imite une vraie prophétie. Une fois qu'il a payé le coût requis, il peut faire que la vision arrive maintenant ou à tout moment qu’il désigne dans l'avenir ; lorsque ça arrive, sa cible reçoit la vision de la même façon qu’elle recevrait n’importe quelle vision, la croyant tout à fait réelle et authentique. La cible ressent les effets de la prophétie comme elle s'attendrait à les éprouver et est complètement certaine qu'elle est réelle à moins qu’elle réussisse son jet de résistance mentale contre les succès du scion sur le jet d’activation ; si elle réussit, elle voit toujours la vision, mais se rend compte que c'est une contrefaçon, quoiqu'elle ne connaisse pas nécessairement sa source. Quelqu'un essayant de convaincre une cible que leur prophétie n'est pas vraie doit battre le jet d'activation du scion avec un jet de (Manipulation + Occultisme) ; s'ils échouent, ils n’arrivent même pas à instiller la moindre parcelle de doute. De même, quelqu'un essayant de découvrir plus d'informations sur la prophétie (via une enquête banale, l’utilisation d’un domaine, etc.) doit aussi surmonter les succès du scion sur le jet d'activation ou constater que tous les indices indiquent la véracité du contenu de la fausse vision.

Fausse réalité (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Le dieu des illusions sait comment se cacher loin d’une réalité qui lui déplait, et en utilisant ce don, il est en mesure d’en créer une plus conforme à ses attentes. Il peut alors complètement altérer une petite portion de la réalité pour la façonner selon ses désirs. Il peut décider de tout dans cette zone, et chaque élément peut être laissé tel quel ou modifié à sa guise. Lorsqu’un intrus pénètre dans son domaine, il doit faire un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de croire tout ce qu’il voit dans cette fausse réalité. Quand bien même il réussirait, il devrait réitérer le jet pour chaque minute passée dans l’enceinte de ce domaine. Tant qu’il ne succombe pas à l’influence des pouvoirs du scion, le scion peut décider de voir les illusions mais n’est jamais affecté par elles. Les invités en revanche peuvent décider à volonté de si une illusion est réelle ou non pour eux. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Fausse vérité (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Illusion + Présence
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le dieu qui possède ce don, aucune vérité n’est absolue et aucun mensonge n’est dépourvu de vérité. En payant le coût d’activation et en énonçant une phrase, le dieu rend cette affirmation complètement vraie jusqu’à la fin de la scène. La réalité se réarrange pour se conformer à l’annonce du scion, puis les règles normales reprennent leur court à la fin de l’effet. Les êtres surnaturels ayant un niveau de Légende supérieur à celui du scion ne sont pas affectés par ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:07

Créer la réalité (Illusion ••••• •••••)
Réserve de dés : Illusion + Artisanat
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le plus grand tour pour un illusionniste, est de créer une illusion qui est indiscernable de la réalité. En utilisant ce don, le scion conjure une illusion à partir de rien d'un certain objet ou créature qui n'existe pas du tout. Pour un temps, cette illusion devient réelle de toutes les façons. Le scion a besoin seulement d’un petit morceau de la matière comme fondation, du sang pour faire une personne, un caillou faire un château en pierre, un morceau de métal pour créer une épée, et l'article apparaît brusquement entièrement formé. Un objet ou une créature créé grâce à ce don se comporte de toutes les façons comme la vraie chose tout en suivant les directives de son créateur. Laissé non dirigé, il réagit dans une façon convenant à sa nature apparente. Quoi que ce soit de créé par ce don peut sembler exécuter des actions comme on s'attendrait de la chose réelle et ces actions semblent être réelles jusqu'à ce que l'illusion soit défaite. En fait, la tromperie de l'illusion est si puissante qu'elle suspend la réalité à un certain degré jusqu'à ce que l'illusion expire. La seule limitation est que l'illusion ne peut pas exécuter d'exploit ou d’effet qui exigerait une Légende plus grande que la moitié du niveau de Légende du créateur. Donc, un scion pourrait utiliser ce don pour créer l'illusion d'un autre scion. Ce scion illusoire pourrait se battre, utiliser des domaines et interagir avec des autres personnes comme la personne réelle, causant même des blessures réelles et changeant l'environnement, jusqu'à ce que ce don ait expiré. À ce point, la vérité se réaffirme. Une personne tuée par l’illusion est bel et bien morte jusqu'à ce que ce don finisse, auquel point il se réveille soudainement et se rend compte qu'il n'est pas mort après tout ; quelqu'un dans une telle situation peut faire un jet de Légende et s’il est réussi, il peut survivre à la fin de l'illusion, leur conviction en eux étant si forte qu'ils refusent d'accepter la mort qu'ils ne se rappellent pas être arrivée (les mortels et créatures non-légendaires peuvent jeter leur niveau de Volonté à la place, si le jet est réussi, ils peuvent aussi échapper à la mort et devenir immédiatement Légendaires et de manière permanente liés par le destin au scion dont l'illusion les a touché). De même, si un scion illusoire a sauvé un mortel tombant en volant et en l'attrapant, par exemple, le mortel serait vivant jusqu'à l'illusion finie. À ce point, cependant, l'aspect de normalité s'effacerait, la réalité de sa condition écrasée apparaîtrait et il décèderait probablement de ses blessures. Ce don dure une journée par succès obtenu sur le jet d'activation. Tant qu’elle existe, la création fonctionne de toutes les façons comme la chose réelle. Elle peut n'être pas être considérée comme une illusion par les spectateurs, bien que les limitations de ses pouvoirs puissent faire que les spectateurs se soit rendus compte qu'elle ne peut pas en réalité être ce qu'elle prétend (comme une illusion d’un dieu qui ne peut pas utiliser sa gamme normale de pouvoirs en raison des limitations de Légende).

Dissoudre la réalité (Illusion ••••• •••••)
Réserve de dés : Illusion + Commandement
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En utilisant cette expression du domaine de l’Illusion, le dieu maîtrise désormais la frontière mince qui sépare parfois la réalité de la fiction., et il peut se servir de ce pouvoir pour altérer ou détruire temporairement certains éléments de la réalité. Un scion doté de ce pouvoir peut transformer l’air autour de son ennemi en feu ou faire disparaître de la réalité une porte fermée qui lui bloque le passage. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la victime avec son jet d’activation, le scion peut changer les propriétés d’un objet ou d’une créature pour un nombre d’années égal à ses succès sur le jet d’activation. Il peut aussi tenter de faire disparaitre sa cible de la réalité, lui infligeant un nombre de dégâts critiques égal à son niveau d’Illusion. À la fin de la durée de l’effet, tout ce qui a été fait avec ce don est annulé, une victime pétrifiée retrouve son apparence normale et un objet retiré de la réalité réapparait à l’endroit où il avait disparu.

Illusion vivante (Illusion ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Lorsque le dieu possédant ce don crée l’illusion d’une créature vivante, il peut lui donner une vie et une conscience presque réelle. En payant le coût d’activation de ce don en même temps que l’activation d’un autre don de ce domaine, il peut donner une conscience et une personnalité à sa création. Cette personnalité, et les connaissances qui y sont associé, est laissée complètement au choix du scion lors de sa mise en place, mais il ne peut pas donner à la création des connaissances que lui-même ne possède pas, mais après cela, elle évolue indépendamment et naturellement, selon la durée de vie de l’illusion. Toute autre personne que le scion qui essayerait de voir au travers de l’illusion en tentant le lire les pensées de la créature se retrouve incapable de reconnaître ses pensées comme artificielles.

Permanence (Illusion ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don n’est plus limité par le temps pour accomplir ses méfaits, et ses illusions qui auparavant ne duraient que quelques temps peuvent maintenant durer aussi longtemps qu’il le souhaite. Lorsque le dieu utilise un don du domaine de l’Illusion de niveau 7 ou moins, il peut décider d’utiliser ce don en même temps, s’il le fait, l’illusion crée dure indéfiniment au lieu d’avoir une durée de vie limitée. Si l’illusion implique du mouvement, le scion doit incorporer dans l’illusion une forme de boucle pour que le mouvement se réinitialise régulièrement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Illusion   Jeu 10 Mar - 13:07

Le Tricheur (Avatar de l'Illusion)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient le Tricheur. Le Tricheur peut sembler être qui ou quoi que ce soit et ne peut pas être distingué de l’original s'il ne veut pas être. Bien que le Tricheur ne puisse pas en réalité utiliser les pouvoirs d'autres êtres, il peut sembler le faire d’une façon que les mortels trouvent tellement convainquant qu'ils peuvent simplement mourir alors que leurs esprits croient être écrasés et tués. Il peut prendre au piège des villes entières dans des illusions. Même les dieux ont des difficultés à séparer la réalité et la fiction en sa présence. Le Tricheur peut faire paraître n'importe quel mensonge plausible ou faire que n'importe quel plan semble être une bonne idée. Le Tricheur peut même tromper un Titan, lui faisant accepter temporairement un complot ou brouiller ses perceptions pour qu’il considère le Tricheur comme un autre Titan pour un moment.
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Le Domaine de l'Illusion
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