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 Le Domaine de la Guerre

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeVen 26 Fév - 15:10

Domaine de la Guerre


Ce domaine couvre toutes les formes de conflits ayant une inspiration idéologique, des combats de rue aux plus importantes batailles terrestres, navales et aériennes, sans compter les chocs cosmiques entre dieux et Titans. L’idéologie en question doit être de nature religieuse, politique, géographique ou cosmique. Alors que les scions atteignent le statut de divinité et rejoignent leurs parents sur les champs de bataille des Mondes inférieurs et supérieurs, le besoin de connaître ce domaine devient encore plus net dans leur esprit, et ceux qui le maîtrisent ouvrent la voie à leurs alliés.

Guerre •
1 succès automatique aux jets de Guerre

Guerre ••
2 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre •••
3 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••
4 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre •••••
5 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Guerre

Guerre ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Guerre
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:47

Bénédiction de courage (Guerre •)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Entonnant une bénédiction visant une personne ou un groupe prêt à livrer bataille, le scion galvanise ses alliés. Tous les personnages qui se trouvent dans le camp du scion et qui entendent sa bénédiction récupèrent un point de Volonté temporaire et deux canalisations de la Vertu de Vaillance valables jusqu’à la fin de l’affrontement. Ces bonus ne permettent pas de monter au-delà du maximum normal de la personne affectée par la bénédiction. Le scion peut amplifier sa voix en recourant à de l’équipement électronique, mais il doit être présent lors du conflit et donner sa bénédiction en direct. Un scion adverse peut recourir à Échec moral pour annuler cet effet s’il obtient plus de succès au jet d’activation. Un scion peut employer Bénédiction de courage pour casser un effet d’Échec moral, mais seulement s’il a un niveau de Guerre supérieur et obtient plus de succès au jet d’activation. Quoiqu’il arrive si ce don ou Échec moral sont utilisés pour annuler l’autre, ils n’appliquent pas leurs effets normaux.

Cri de guerre (Guerre •)
Réserve de dés : Guerre + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Durant un affrontement, qu’il s’agisse d’une bataille rangée entre deux armées ou d’une bagarre dans une ruelle sombre opposant le groupe de scions à une meute de géants de glace, le personnage peut pousser un terrible cri déroutant ses adversaires. Tous les guerriers situés dans le camp ennemi et qui entendent ce hurlement surnaturel perdent deux dés à leurs jets d’attaques sur un nombre d’attaques égal au niveau de Guerre du scion. Le scion peut amplifier son cri de guerre en recourant à de l’équipement électronique afin que tous les ennemis l’entendent, mais lui-même doit être présent sur le théâtre des opérations. Il ne peut pousser son cri de guerre qu’une seule fois par scène de combat.

Jauger l’adversaire (Guerre •)
Réserve de dés : Guerre + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En jetant un regard à son adversaire, le scion possédant ce don est capable de le jauger et d’évaluer ses capacités. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance mentale de son adversaire avec son jet d’activation, le scion peut alors choisir un nombre de compétences égales à la moitié de son niveau de Guerre, et savoir immédiatement si son adversaire est meilleur que lui dans ces domaines. Ce don ne révèle pas à quel niveau se trouve l’adversaire ni ses spécialités, simplement si la compétence est d’un niveau plus élevé ou pas.

Répit (Guerre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un bon commandant sait quelle importance le moral a sur le champ de bataille. Une fois par scénario, le scion pouvez apporter à ses troupes des provisions, du courrier de chez eux, du butin du champ de bataille, des médailles et des récompenses ou quelque chose qui pourrait être source d'inspiration. Quelle que soit la distraction apportée par le scion, les troupes récupèrent de tous les malus qu’elles pourraient subir à cause du climat, du moral ou de la fatigue, et au lendemain elles repartiront comme si elles venaient de passer une semaine à se reposer. Utiliser ce don fait gagner un point de Moral. Le scion peut payer un point de Moral à tout moment pour accorder aux troupes un bonus de 2 dés sur tous les jets n’impliquant pas de combat jusqu'à la fin de la scène (ce bonus ne peut pas s’additionner avec lui-même). N’importe quel nombre de soldats peut bénéficier de ce bonus, tant qu'ils étaient présents lorsque le scion a utilisé ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:48

Anticipation (Guerre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don possède un esprit tellement vif et tactiquement aiguisé qu'il est pratiquement impossible à surprendre une fois qu'il entre dans la bataille. Lorsqu’il effectue un jet d’engagement, il peut payer le coût d’activation pour bénéficier d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Guerre.

Formation de combat (Guerre ••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un commandant sait organiser ses troupes sur le champ de bataille en formations efficaces capable d’accomplir leurs missions. Le scion doit choisir un seul rôle lorsqu’il active ce don pour accorder à dix soldats par succès sur le jet d’activation le bonus correspondant à leur formation. La formation dispersée représente la formation des troupes légères et des tirailleurs qui favorisent la mobilité et la rapidité pour accomplir leurs buts, les troupes bénéficiant de cette formation gagnent un bonus de 2 dés à leur VD d’esquive ainsi qu’un bonus de mouvement égal à la moitié du niveau de Guerre du scion. La formation serrée représente la formation des troupes lourdes et de choc qui favorisent les armes et armures lourdes pour battre leurs ennemis, les troupes bénéficiant de cette formation gagnent un bonus de 2 dés à leurs absorption superficielle et grave ainsi qu’un bonus de dégâts égal à la moitié du niveau de Guerre du scion. Quelqu'un peut seulement être sous l'effet d'une seule formation à la fois.

Lire les rangs (Guerre ••)
Réserve de dés : Guerre + Investigation
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En regardant le déploiement, l'aménagement et l'équipement des troupes ennemies, le scion avec ce don peut instantanément évaluer la stratégie de leur commandant, en appliquant sa compréhension instinctive de la tactique pour apprendre son plan. En dépensant le coût nécessaire et en inspectant les troupes et formations ennemies (à travers un télescope, un enregistrement vidéo ou un autre moyen de les voir), le scion peut gagner immédiatement une compréhension complète de la façon dont les troupes sont équipées et rationnées, pour combien de temps de campagne ils ont des fournitures, s’il y a ou pas d’autres troupes qui attendent de rentrer sur le champ de bataille (comme une embuscade, une attaque en tenaille ou simplement des renforts). Le commandant ennemi peut faire un jet de (Manipulation + Commandement) pour résister aux tentatives du scion pour glaner ces informations, si le jet est réussi, sa stratégie est trop labyrinthique et rusée, même pour le scion, et il ne gagne aucune information grâce à sa tentative.

Plan de bataille (Guerre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don crée pour le scion un plan en trois dimensions du champ de bataille tenant compte du relief et des mouvements de troupes. Ce plan occupe une aire de 4 m² et ne peut dévoiler qu’une zone que le scion a personnellement explorée ou encore qu’il a fait explorer durant les dernières 24 heures. Le plan offre une vue aérienne de la zone avec une résolution égale à l’acuité visuelle du scion. Elle indique au moyen de symboles de différentes couleurs les troupes et matériels du scion, les troupes et matériels de l’ennemi, ainsi que les civils neutres (selon l’idée qu’en a le scion). Lorsque toutes ces forces se déplacent dans la zone, les symboles en font de même. Cette projection dure le temps d’une scène. L’utilisation de ce don permet de gagner un point de Moral. Le scion qui a utilisé ce don avant une bataille peut dépenser un point de Moral pour réduire de deux la VD des troupes ennemies jusqu’à la fin de la scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:48

Coordination (Guerre •••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Ce don permet de créer un groupe de combat parfait et meurtrier. Le scion utilisant ce don choisit un nombre d’alliés maximum égal à la moitié de son niveau de Guerre, fait le jet d’activation et paye le coût requis. En cas de réussite, les alliés peuvent effectuer une action coordonnée sans avoir à faire de jet avec les changements suivants : l’inertie de toutes les actions de l’assaut coordonné est de 5, et la cible de l’assaut coordonné subit un malus supplémentaire d’un dé à tous ses jets d’attaque pendant la durée d’effet du don. Ce don dure pour un nombre de secondes égal aux réussites du scion sur le jet d’activation.

Duel (Guerre •••)
Réserve de dés : Guerre + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un grand champion avec ce don peut désigner un adversaire et attirer son attention pour l’amener dans une bataille épique. Lorsqu’il active ce don et paye le coût nécessaire, le scion déclare clairement qui il a l’intention de défier (la cible doit être un adversaire important dont la défaite pourrait avoir un impact significatif). La cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation. Au cours de ce duel, toutes les actions offensives effectuées par le scion ou son adversaire doivent cibler en priorité l'autre combattant, sous peine de subir un malus égal au niveau de Guerre du scion. Le MJ détermine quand un duel a officiellement pris fin, mais c'est généralement parce qu'un côté renonce, fuit ou meurt. Une personne (y compris le scion lui-même) ne peut être sous l'effet d'un défi à la fois. Lorsque le scion remporte un duel devant ses troupes, il gagne un point de Moral. Il peut dépenser un point de Moral pour activer ce don sans payer son coût d’activation normal.

Invocation : écuyer (Guerre •••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un écuyer pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une arme de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Bénédiction de courage et Lire les rangs et peut travailler sans relâche à des tâches simples (protéger, commander, se battre, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Manœuvre de distraction (Guerre •••)
Réserve de dés : Guerre + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Parfois, un groupe de scion à juste besoin d’une petite distraction pour passer les défenses ennemies et le scion possédant ce don est capable d’offrir cet avantage à son groupe. En payant le coût nécessaire et en effectuant le jet d’activation, le scion peut attirer brièvement l’attention des ennemis sur lui, infligeant un malus à la VD de tous les ennemis affectés contre les attaques ne venant pas de lui égal à la moitié de son niveau de Guerre. L’effet de la distraction dure jusqu’à la prochaine action du scion et affecte un nombre maximum d’adversaires égal aux réussites du scion sur le jet d’activation, s’il y a plus d’ennemis sur le champ de bataille que le scion ne peut affecter de cibles, les plus proches sont affectées en priorité.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:48

Arme invoquée (Guerre ••••)
Réserve de dés : Guerre + Artisanat
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Un vrai guerrier n’est jamais désarmé. Ce sort permet, en payant le coût d’activation, de matérialiser une arme de mêlée (ne comportant aucun élément mécanique) dans la main du scion. L’arme demeure jusqu'à la fin de la scène, après quoi elle disparaît. Un seul succès est nécessaire, mais chaque trois succès supplémentaires permettent d’améliorer l’une des caractéristiques de l’arme d’un point (précision, dégâts, défense ou inertie), avec une amélioration maximale de 2 par caractéristique. Hormis les éventuelles améliorations, l’arme invoquée possède les mêmes caractéristiques que son modèle classique.

Idéal guerrier (Guerre ••••)
Réserve de dés : Guerre + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion adopte un aspect guerrier parfait, qu’il s’agisse d’un berserker hurlant, d’un officier intrépide ou d’un samouraï impitoyable. Son attitude trouble et intimide les adversaires auxquels il est confronté, leur imposant un malus aux jets d’attaque égal à la moitié de son niveau de Guerre. Ce malus ne s’applique cependant qu’aux personnages ayant un niveau de Guerre inférieur ou égal au sien et qui tentent de s’en prendre à lui. Cet aspect dure un nombre d’actions consécutives égal aux succès que le joueur a obtenu au jet d’activation. De plus, si les troupes du scion voient l’activation de ce don, le regain de courage que cela leur apporte permet au scion de gagner 1 point de Moral. Le scion peut dépenser un point de Moral pour accorder à ses troupes un bonus de 2 dés à leurs jets d’attaque jusqu’à la fin de la scène. Le scion ne peut utiliser ce don qu’une seule fois par combat.

Porte-bannière (Guerre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don a une telle présence inspirante qu'il renforce littéralement ses partisans pendant la bataille, en donnant de la force à leurs bras simplement en restant un phare vers lequel se tourner pour trouver du courage. Tant que le scion est visible pour ses privilèges d’Alliés, ils reçoivent un bonus à leurs jets de dégâts égal à la moitié de son niveau de Guerre, et acquièrent également la moitié de ce nombre à leur VD, à leur absorption, et aux jets de résistance physique et mentale. Ces avantages ne s'appliquent aux Alliés du scion que tant qu'il est clairement visible pour eux, s’il part, disparaît, meurt, ou est perdu de vue pour eux d’une quelconque façon, les effets de sa présence disparaissent et ils doivent une fois de plus se fonder uniquement sur leur propre motivation. Si le scion reste visible pour ses disciples, les effets durent jusqu'à la fin du combat.

Rage guerrière (Guerre ••••)
Réserve de dés : Guerre + Résistance
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut invoquer une rage sanguinaire et une soif de bataille en lui telle qu’elle ferait pâlir les berserkers des légendes. Ses cheveux deviennent plus sauvages, ses yeux rougeoient, il rit et crie alors qu’il déchire ses ennemis de part en part. Il ne pense à rien d'autre si ce n’est la bataille et la victoire. Le scion paye le coût nécessaire et se concentre pour se mettre dans un état de frénésie, il fait ensuite le jet d’activation. Pour chaque succès sur le jet, le joueur reçoit un dé de bonus qu’il peut ajouter aux jets d'attaque, de dégâts ou d’intimidation. Ces dés de bonus peuvent être utilisés au besoin dans n'importe quelle combinaison, mais ils ne reviennent pas. Une fois que le joueur dépense un dé bonus, il disparait et ne peut plus être réutilisé. Le don possède deux inconvénients : premièrement, le scion ne peut pas utiliser de talent ou entreprendre des actions qui nécessitent du calme, de la négociation ou un comportement amical, il est tout simplement trop furieux et son visage trop terrifiant pour même tenter de telles actions. Le scion doit dépenser l'ensemble de la réserve de dés bonus sur des actions violentes avant que le personnage ne puisse se calmer. De plus, si tous les ennemis du scion sont vaincus et que des dés bonus restent, il doit les dépenser sur n’importe quelle action violente. Cette action doit être violente ou agressive et cibler l’objet ou la personne la plus proche de lui à ce moment-là.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:49

Échec moral (Guerre •••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Le scion est en mesure d’ébranler l’autorité d’un ennemi et de provoquer un accès de lâcheté parmi les hommes. Lorsque le chef d’une force ennemie le voit, le personnage peut effectuer le jet d’activation de ce don contre la résistance mentale de son ennemi et payer le coût d’activation. Si les troupes affectées sont d’origine surnaturelles, elles refuseront d’attaquer les forces menées par le scion qui a utilisé ce don. Cette répugnance dure un nombre de jours égal au niveau de Guerre du scion. Si le scion emploie ce don sur des troupes d’origine mortelle, ces dernières sont prises d’une peur panique à la vue du scion et doivent effectuer un jet de résistance mentale pour éviter de fuir sa présence au plus vite. Cette terreur du scion persistera pour un nombre de semaines égal au niveau de Gardien du scion. Un scion adverse peut recourir à Bénédiction de courage pour annuler cet effet, mais seulement s’il a un niveau de Guerre supérieur et obtient plus de succès au jet d’activation. Un scion peut employer Échec moral pour casser un effet de Bénédiction de courage (quels que soient les niveaux de Légende respectifs) si son jet d’activation produit plus de succès. Quoiqu’il arrive si ce don ou Bénédiction de courage sont utilisés pour annuler l’autre, ils n’appliquent pas leurs effets normaux.

Manœuvres stratégiques (Guerre •••••)
Réserve de dés : Guerre + Discrétion
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est devenu habile pour employer les techniques astucieuses qui sont devenus célèbres dans toute l'histoire de la guerre. Vous pouvez organiser vos alliés et vos troupes d'une manière qui convaincra les éclaireurs ennemis de quelque chose qui n'est pas vrai. Vous pouvez les convaincre que vous avez deux fois plus de troupes qu’en réalité, ou que votre armée s’est déplacée vers l’ouest lorsqu'elle va en fait vers l’est, ou que vous envisagez d'utiliser une formation spécifique au cours de la bataille. Le MJ détermine comment le commandant ennemi va réagir à cette fausse information. Le jet d'activation peut être opposé à des effets surnaturels qui révèlent des informations. Remporter une bataille après avoir utilisé ce don permet au scion de gagner un point de Moral. Le scion qui utilise ce don peut dépenser un point de Moral pour accorder à ses troupes un bonus de deux dés aux jets de Discrétion.

Munitions infinies (Guerre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
D’un simple toucher, un dieu accorde à une arme des munitions illimitées. Si l’arme stocke elle-même ses munitions (comme un pistolet, un fusil ou une sarbacane), le dieu n’a besoin que de la toucher. Si les munitions de l’arme restent à l’extérieur (comme un arc, une fronde ou une catapulte), le dieu doit toucher un container déjà plein des munitions correspondantes, puis l’arme elle-même. Les munitions venues d’un container infini ne peuvent être utilisés qu’avec l’arme à laquelle on les a dédiées. En ce qui concerne l’usage de ce don, les objets comme les torpilles, les missiles balistiques intercontinentaux, les grenades, les missiles air-air etc. sont considérés comme étant des armes en eux-mêmes, et non pas des munitions. En payant le coût d’activation, l’arme qu’il bénit profite des bénéfices de ce don jusqu’à la fin de la bataille mais s’il décide de sacrifier un niveau de Volonté, les effets de ce don durent aussi longtemps que l’arme est opérationnelle. Pendant que l’effet est actif, l’arme ne s’enrayera jamais.

Prêt au combat (Guerre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5+ Légende + 1+ Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut canaliser une puissance guerrière considérable pour alimenter ses autres pouvoirs. Lorsque le scion achète ce don, il peut sélectionner un nombre de dons ou de talents maximum égal à son niveau de Guerre qui ne pourront plus être modifiés par la suite (mais au fur et à mesure que son niveau de Guerre continue d’augmenter, il peut ajouter de nouveaux pouvoirs à ce don). Une fois le choix fait, le scion peut payer le coût d’activation de ce don ainsi que celui de tous les autres pouvoirs sélectionnés pour tous les activer en même temps. L’Inertie de l’utilisation de ce don est égale à l’Inertie la plus élevée parmi les pouvoirs choisis.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:49

Coup mortel (Guerre ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion touche une arme et invoque la puissance de sa Légende pour leur accorder un pouvoir de tuer surnaturel. Une arme bénie avec Coup mortel inflige des dégâts critiques sur sa prochaine attaque. Coup mortel peut enchanter les armes de jet et de tir tels que des fusils ou des lances, mais pas des munitions non-individuelle. Une attaque manquée n'utilise pas Coup mortel ; l'arme conserve le pouvoir jusqu'à ce qu'il soit utilisé sur un coup qui touche ou que la scène se termine. Le scion n’est pas obligé d’utiliser l’arme lui-même, et peut la passer à l’un de ses alliés.

Pillage (Guerre ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Gérer une grande armée nécessite de grosses lignes d’approvisionnement et des matériaux pour permettre à la machine de guerre de continuer d’avancer. Parfois une armée peut se retrouver ralentie à cause du manque de certaines ressources. Lorsqu’il active ce don, le scion peut faire en sorte que son armée trouve tous les matériaux communs dont elle pourrait avoir besoin dans les environs pour le reste de la scène. Ces matériaux peuvent servir à construire des camps, bâtir des fortifications, des ponts, des engins de siège, à nourrir les troupes, ou toutes choses nécessaire pour soutenir la progression de l’armée même dans les déserts les plus arides ou en pleine mer.

Renforts (Guerre ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 7 Légende
Type : Actif
Un général sans armée est une triste vision, mais il existe des forces qui sont prêtes à répondre à l'appel de la bataille si l’on sait comment les appeler. En plantant des dents de dragons dans le sol, répandant des fleurs de cerisiers ou soufflant dans la corne d'une Valkyrie, le scion peut invoquez un régiment de soldats mythiques pour le servir jusqu'à la fin de la scène. Lorsqu’il achète ce don, le scion doit choisir une escouade de soldats appropriés à son Panthéon, qui sera invoquée à chaque fois que ce don sera utilisé. Ces soldats comptent comme un nombre de points fantômes dans le privilège d’Alliés égal au niveau de Guerre du scion. L’activation de ce don devant ses troupes permet au scion de gagner un point de Moral. Le scion peut dépenser un point de Moral en plus du coup d’activation pour doubler le nombre de soldats invoqués par ce don.

Un pour tous (Guerre ••••• •)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 5+ Légende
Type : Actif
Le scion est capable de produire une unité coordonnée de doubles de lui-même. Pour chaque fois qu’il paye le coût d’activation, le scion produit un double de lui-même, jusqu’à un maximum de doubles égal à son niveau de Guerre. Chaque double est le scion en personne, avec les mêmes attributs, compétences et attributs épiques. Tant qu’il est ainsi scindé, le scion ne peut employer aucun don ou talent, mais les effets de donc ou talents utilisés avant l’opération restent actifs pour chaque double. Par ailleurs, les doubles partagent la même réserve de points de Légende et de niveaux de vie. Les privilèges d’Alliés ne sont pas démultipliés, mais chaque double a les reliques du personnage. Toutefois, au terme de l’effet, il ne reste plus qu’un scion et un jeu de reliques. Globalement, chacun des doubles que le scion contrôle doit entreprendre la même action et tous agissent en fonction de son jet d’engagement. Ils s’arrangent pour ne pas se retrouver les uns dans les pattes des autres, et encercleront donc un adversaire pour le frapper simultanément, mais il leur faut entreprendre la même action, utiliser la même réserve de dés, faire comme leurs homologues ou rester inactifs (ils peuvent toutefois entreprendre une même action contre différentes cibles). Le scion peut faire en sorte qu’un groupe de doubles entreprenne une action différente du reste du groupe. Il doit alors diviser son action en observant la règle d’action multiple, en n’oubliant pas les malus concomitants en termes de réserve de dés. Quand les doubles entreprennent la même action de combat contre une même cible, ils effectuent automatiquement un assaut coordonné. L’effet dure pour un nombre d’actions égal au réussites du scion sur le jet d’activation. Au terme de celle-ci, le scion décide quel va être le double qui survivra pour redevenir l’original.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:49

Art de la guerre (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Les civilisations ont amélioré les techniques de guerre depuis des millénaires jusqu’à en faire une forme d'art, et la clé pour gagner une bataille est de connaitre la bonne stratégie à appliquer à la situation. Les scions qui sont presque devenus une force de guerre eux-mêmes peuvent prendre une décision sur quelle tactique doit être utilisé, et les puissances du Destin conspirent pour s'assurer que cette tactique était correcte à utiliser. Les effets de cette tactique deviennent particulièrement efficaces et violents. Ce don doit être activé en même temps qu’un autre don de combat que le scion possède (quel que soit le domaine de ce don). En payant les deux coûts d’activation en même temps, le scion peut ajouter un bonus au jet d’activation de l’autre don égal à son niveau de Guerre. L’utilisation de ce don devant ses troupes permet au scion de gagner un point de Moral. Le scion peut dépenser un point de Moral pour faire récupérer à lui et à ses troupes un point de Volonté.

Forme de guerre (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion se concentre et matérialise autour de lui la silhouette géante d’un guerrier haut de près de 5 mètres de la culture classique associée au parent divin du scion. Ce guerrier géant n’est pas armé, mais le scion peut l’équiper d’une version d’une arme de corps à corps de la taille adéquate dont il dispose s’il le souhaite (ce choix ne change en rien les dégâts qu’il inflige, mais lui permet de s’appuyer sur Mêlée et non Corps à corps). Tant que ce don est actif, le scion ajoute 15 points à sa Force avant de prendre en compte sa Force épique. L’armure propose également une absorption générale égale à 20. Si les dégâts infligés par des attaques ennemies surmontent cette résilience et cette absorption, ce qui passe est comparé à l’absorption du personnage. Le colosse se déplace avec la Dextérité et les compétences du personnage, mais il pèse une tonne. Ses attaques infligent des dégâts superficiels ou graves (au choix du personnage). Ce don reste actif pendant une scène après quoi le corps de métal s’évapore et le personnage revient au sol.

Guerrier solitaire (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don ne compte que sur lui-même lorsqu’il combat sur le champ de bataille. Dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Guerre en dizaines de mètres, le scion gagne un bonus d’un dé sur tous ses jets de combat (engagement, attaque, défense, absorption, dégâts) pour chaque ennemi dont il connait l’existence. En contrepartie, il subit un malus d’un dé à tous ses jets de combat pour chaque allié dont il connait l’existence. Le bonus ou le malus obtenu par le scion ne peut pas dépasser son niveau de Guerre.

Machine de siège (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Surmonter les défenses ennemies signifie infliger des dommages qui peuvent pénétrer leurs murs, forteresses et terrains. Pour un scion possédant ce don, la manière habituelle de le faire est de charger à travers. Quand un scion invoque ce don, il devient capable d'utiliser ses armes normales (ou même des attaques à mains nues) comme de l'artillerie. Pour le spectateur, aucun changement n'est visible jusqu'à ce que le scion se déchaîne. Cette formidable explosion de puissance peut briser les murs, déchirer le paysage et balayer fortifications avec facilité. Sous l'effet de ce don, les attaques du scion peuvent porter à une distance d’un mètre par niveau de Guerre. Lorsque le scion frappe contre un objet comme une barricade ou un tank, l’aura d'énergie inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal au niveau de Guerre du scion et réduit de moitié la résistance de l'objet. Contre des créatures ou des personnes, le bonus au dégât est réduit de moitié mais projette automatiquement l’adversaire. Les effets de ce don durent pendant une scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:50

Incarnation de la guerre (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Qu’il se considère déjà comme un guerrier ou un commandant sans égal, le dieu de la guerre possédant ce don peut aller encore plus loin, lui permettant de devenir un archétype de la guerre aux yeux de tous. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion choisit de devenir un parangon du guerrier ou du commandant pour le reste de la scène. S’il choisit de devenir l’archétype du guerrier, le dieu bénéficie d’un bonus à tous ses jets de Présence ou impliquant un attribut physique égal à la moitié de son niveau de Guerre tant qu’il respecte son rôle : il doit personnellement aller se battre contre ses ennemis et devient une telle machine de destruction qu’il inflige le double de dégâts contre les objets inanimés, brisant les armes et écrasant les armures sans même faire de pause. S’il choisit de devenir l’archétype du commandant, le dieu bénéficie d’un bonus à tous ses jets de Commandement ou impliquant un attribut mental égal à la moitié de son niveau de Guerre tant qu’il respecte son rôle : il doit réunir des informations, élaborer des stratégies intelligentes, commander ses troupes depuis les lignes arrières et il devient tellement adepte avec la logistique qu’il peut instantanément transmettre ses messages et ses plans de bataille avec n’importe qui sous son commandement quelle que soit la distance.

Lieutenant (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un bon commandant sait déléguer et le scion avec ce don est un expert à cela. Quand il souhaite étayer les capacités de commandement d'un allié ou d'un subalterne, il peut le faire en lui accordant les effets de n'importe quel don de la Guerre qu'il possède déjà ; tout ce qu’il a à faire est de payer le coût d’activation en plus du coût habituel du don et informer sa cible de ses ordres. La cible ainsi fortifiée peut activer le don de la Guerre du scion gratuitement, utilisant le pouvoir comme s'il était le sien ; les jets de dés sont faits par le scion lui-même, mais sa présence est inutile pour que le don soit efficace et son propriétaire actuel peut conserver aussi longtemps que nécessaire avant de l'utiliser. Une fois que le don emprunté du scion a été utilisé, il ne peut pas être réutilisé à moins que le scion ne veuille utiliser ce don pour l’accorder à nouveau. Le scion peut seulement accorder à une cible donnée un don à la fois, quoique plusieurs scions puissent accorder à la même cible un don chacun. Lorsque le scion utilise ce don dans le cadre d’une cérémonie formelle devant ses hommes, il gagne un point de Moral. Le scion peut payer un point de Moral pour permettre à son élu d’utiliser le don qu’il lui a transmis une fois de plus.

Stratagème (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Guerre + Discrétion
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Camouflage, leurres, opérations secrètes et détournement sont le pain et le beurre des plus grandes victoires de l'histoire de la guerre. Peu importe si le scion exécute une manœuvre classique toute droit sortie des manuels, ou crée sa propre ruse tout à fait inattendue. Aussi longtemps qu’il continue à payer le coût de ce don à chaque scène, toute son armée n’est pas vue comme une menace par des moyens naturels ou surnaturels. Le scion devrait décrire quel genre de stratégie il utilise (fausses bannières, porter les uniformes de l'ennemi, etc.), et le MJ détermine le résultat basé sur les défis qui l’attendent. Les éclaireurs ennemis sont tout simplement incapables de trouver une trace de son passage, les gardes ne voient jamais les troupes se déplacer, et les villes fortifiées ne vérifient pas l’intérieur du cheval de Troie pour voir si quelqu'un se cache. Les avantages de ce don finissent au moment ou vos troupes effectuent leur attaque spectaculaire (éliminer quelques gardes sur le chemin ne compte pas). Le jet d'activation peut être opposé par des effets surnaturels qui révèlent des informations.

Vétéran (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu possédant ce don est un vétéran des champs de bataille mortels ou divins. Habitué au combat, les blessures les plus graves ne l’effraie pas et il sait où frapper pour toucher à coup sûr. Lorsqu’il achète ce don, le scion doit choisir deux compétences parmi Corps à corps, Lancer, Mêlée et Tir. À chaque qu’il effectue un jet de l’une de ces deux compétences, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Guerre. De plus il bénéficie également du même bonus dans ses absorptions superficielles et graves.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:50

Armée personnelle (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Pour un temps limité, le dieu augmente de façon significative le nombre de suivants dont il dispose sur le champ de bataille. Le dieu doit tout d’abord réunir autour de lui ses fidèles suivants, payer le coût requis et réussir le jet d’activation. Une fois le jet réussi, le nombre total de ses suivants est multiplié par son niveau de Guerre. Cette augmentation des rangs dure pour la durée de la scène, et le dieu ne peut utiliser le pouvoir qu’une seule fois par scène. Tant qu’ils durent, ces suivants peuvent combattre en tant qu’unité unique avec le dieu en chef de détachement, ou bien obéir aux ordres du dieu sans qu’il soit à leur tête. Le dieu peut aussi les diviser en capitaines d’une force armée bien plus grande, en comptant sur leur parfaite coordination pour mieux organiser et accorder le mouvement de l’armée. À la fin de la bataille ou de la scène, les suivants supplémentaires saluent le dieu une dernière fois et disparaissent, non sans en laisser derrière pour remplacer ceux qui sont tombés. Ainsi, le dieu possède à nouveau le nombre maximum de suivants accordés par son privilège.

Champ de bataille (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Le combat et le conflit irradie de la présence du dieu aussi naturellement qu’un mortel respire, et ceux qui vous entourent sont d’autant plus inspirés à prendre les armes contre leurs adversaires. Le scion qui possède ce don peut façonner cette présence pour en faire son paradis (ou enfer) personnel dans lequel une bataille éternelle fait rage, qu’il s’agisse du dur entrainement quotidien des troupes ou d’une lutte désespérée. Tout intrus pénétrant dans le domaine doit réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine d’attaquer et d’affronter la personne la plus proche de lui. Le combat peut être un combat honorable au premier sang, ou une lutte à mort selon le choix du propriétaire du domaine au moment du lancement du don. Même si l’intrus réussit son jet de résistance, il doit répéter ce processus à chaque minute passée dans le domaine. Les invités du dieu ne sont pas incommodés par cet effet et bénéficient en plus d’un bonus à tous leurs jets d’attaque égal au niveau de Guerre du scion. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Commandant universel (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 18 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don sert maintenant d'inspiration pour tous les guerriers qui se rallient à lui, peu importe à quel point il a interagit avec eux. En dépensant le coût requis, le scion devient une force de la bataille lui-même, soutenant le moral et l'esprit combatif de tous les alliés n'importe où dans le conflit ; il confère tous les avantages donnés par le don de Porte-bannière à tous les alliés sur le champ de bataille, peu importe où ils sont, ce qu'ils font, ou si vraiment ils peuvent voir le scion. S'il possède aussi le don Porte-bannière, ses Suivants et ses Créatures de Privilèges gagnent les bonus des deux dons en même temps. Même des troupes à un kilomètre de distance sur la ligne de front sont renforcées par la présence palpable du scion dans la bataille. Si plus d'une personne dans la même bataille utilise ce don sur la même armée, celui qui confère le plus grand bonus entre en vigueur ; ils ne s'additionnent pas. Utiliser ce don permet au scion de gagner un point de Moral. Le scion peut utiliser un point de Moral pour utiliser l’un de ses dons du domaine de la Guerre à travers n’importe quel soldat affecté par le don Commandant universel.

Règle de guerre (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Guerre + Politique
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est devenu une des plus grandes incarnations de la guerre jamais imaginée par l'humanité et des créatures bien plus étranges. Toutes ses décisions sur la façon dont la guerre doit être menée s’étend et influence le cœur et l'esprit d'autrui, changeant temporairement le cours d'un conflit en fonction de ses désirs. Une fois par scénario, le scion peut activer ce don et déclarer clairement une règle ou une limitation qui doit être suivie pendant un mois. Cela peut être une règle humanitaire ou une désir égoïste, mais cela doit avoir quelque chose à voir avec la guerre. Le scion peut déclarer par exemple que la guerre doit être combattue sans arme à feu, que toutes les batailles doivent être décidées par un duel entre deux champions, ou que tous les conflits doivent être résolus en comptant les touches au lieu de se tuer les uns les autres. Tout le monde dans un rayon égal au niveau de Guerre du scion en dizaines de kilomètres doit obéir à ce changement fondamental dans la nature de la guerre à moins qu'ils obtiennent plus de réussite sur un jet de résistance mentale contre le jet d’activation. Si le scion enfreint ses propres règles, il perd immédiatement tous ses points de Volonté jusqu'à la fin du scénario.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:50

Au-delà de la mort (Guerre ••••• •••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est telle force de combat que tous ceux qui l’accompagnent à la bataille se battent en dépit de tout ce qui pourrait leur arriver. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don et effectue le jet nécessaire, le scion rend tous les soldats autour de lui dans un rayon en kilomètres égal à ses succès au jet d’activation, complètement insensible à la douleur ou à la peur. Jusqu’à la fin de la scène, les soldats affectés n’ont plus besoin d’effectuer de jets de résistance physique ou mentale, et les malus de blessure ne s’appliquent plus à eux. De plus, ils continuent à se battre même si leur niveau de santé descend en dessous de 0. À la fin de la scène, la réalité reprend ses droits, et tous les soldats qui étaient tombés en négatifs dans leurs niveaux de santé, meurent immédiatement, la peur reprend ses droits dans leurs esprits, la douleur, la maladie et le poison reviennent dans leur corps. Compte tenu du fait que pendant l’effet du don, les soldats n’avaient aucune conscience de l’état de leurs corps, il est fort probable que même ceux qui étaient encore en vie à la fin de l’effet finissent par succomber à leurs blessures ou restent handicapés pour le reste de leurs vies.

Enrôlement surnaturel (Guerre ••••• •••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Si un dieu voit les forces sous son commandement s’amoindrir pendant une bataille, il peut aller recruter de nouveaux soldats dans les environs, même à partir de la nature elle-même. Le personnage paye simplement le coût requis et fais le jet d’activation lorsque le dieu est en présence de quelque chose gouverné par un domaine, autre que celui de la Guerre, qui lui est associé, et des soldats se forment rapidement à partir de l’élément réquisitionné. Ce don permet la création d’un nombre de soldats égal au niveau de Guerre du dieu multiplié par son niveau dans l’autre domaine. Les soldats restent pour la durée de la bataille, et ont les caractéristiques de soldats de base. Ils possèdent l’équivalent d’une tenue antiémeute et sont armés de la manière qui sied au dieu guerrier. Sur le champ de bataille, ils suivent les ordres du dieu ou de ses suivants. Ils sont capables de raisonnement humain (et sont donc sujets aux effets affectant le moral) mais n’ont pas de personnalité ou de motivation autre que celle de gagner la guerre au nom de leur dieu. À la fin de la scène ou de la bataille, ils redeviennent ce qu’ils étaient avant leur enrôlement.

Mutilation terrible (Guerre ••••• •••••)
Réserve de dés : Guerre + Politique
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Une des pires choses entraînées par la guerre est la mutilation. Un berger allant à la guerre pour sa cité et perdant une jambe ne peut plus s’occuper de son troupeau, et un roi chevauchant au combat avec son clan et perdant un bras n’est plus digne de diriger. En payant le coût d’activation de ce don dans le cadre d’une attaque alors qu’il se trouve suffisamment près pour permettre à sa cible de riposter, le scion peut tenter de la mutiler à tel point que tous ceux qui la voient perdront confiance en son habileté à accomplir son devoir, quel qu’il soit. Lorsque le scion lance son attaque, il n’y a aucune chance de l’éviter, il incarne le principe de mutilation dans sa forme la plus brutale et violente, et l’inflige à son adversaire en un seul terrible coup. Rien à part l’utilisation d’un Avatar ou d’une Incarnation peut empêcher le scion d’arracher le bras, la main, la jambe, le pied ou l’œil de son adversaire et si l’adversaire échouent à un jet de résistance physique contre le jet d’activation de ce don, il perd la moitié de ses niveaux de santé maximum. De plus, toute personne assistant à la scène et échoue à un jet de résistance mentale perd confiance en les capacités de la victime et ne suivra plus ses ordres. La mutilation et la perte de confiance restent tant qu’une action légendaire n’a pas été effectuée pour régénérer la partie détruite du corps de la victime, qui résiste à toute tentative de soin naturel ou surnaturel.

Victoire (Guerre ••••• •••••)
Réserve de dés : Guerre + Commandement
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Les anciennes civilisations pensaient que les dieux décidaient de qui remportait les conflits, et ils faisaient de nombreux sacrifices pour que les dieux leur accordent cette faveur. En tant qu’une des plus grandes manifestations de ce concept, le dieu qui possède ce don peut décider du destin de milliers voire de millions de soldats. L’activation de ce don demande au scion de payer le coût d’activation et d’annoncer clairement quelle armée sera victorieuse. Sa volonté se manifeste alors sur la tapisserie de la bataille. Le dieu offre alors la victoire à l’armée de son choix. Les troupes ennemies doté d’un niveau de Légende inférieur ou égal à 6 sont vaincues facilement et les pertes sont minimales. Toutes les troupes ennemies dotées d’un niveau de Légende supérieur ou égal à 7 doivent payer un point de Volonté par minute passée à se battre ou se mettre à échouer toutes les actions n’impliquant pas de fuir le combat, à moins que ces troupes ne parviennent à remporter la victoire avant d’arriver à court de Volonté. La décision du dieu est sans appel à moins qu’un autre dieu utilise ce don et obtienne plus de réussite que le scion n’en a obtenu. S’il n’est pas présent en personne mais sait que la bataille est en cours, il peut alors sélectionner un champion à travers lequel utiliser son don. Apporter la victoire à son armée avec ce don permet au scion de gagner un point de Moral. Le scion peut dépenser un point de Moral pour accorder un bonus à tous ses soldats égal à son niveau de Guerre à tous leurs jets jusqu’à la fin de la bataille.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Guerre   Le Domaine de la Guerre I_icon_minitimeJeu 10 Mar - 12:51

Le Général (Avatar de la Guerre)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient le Général, l’avatar de la Guerre. Abondamment armé et amplement cuirassé, le Général est entouré en permanence d’une armée qui suit chacun de ses ordres sans peur ni hésitation, et avec une discipline parfaite. Le Général peut tailler les soldats en pièces par vingtaines, et vaincre sans trop se fatiguer les champions d’un rang inférieur. Le Général peut aussi défier le chef de l’armée adverse en duel pour l’honneur, devant leurs deux armées qui les observent, le souffle coupé. Même quand le Général n’est pas assez fort pour remporter ce duel, le chef quitte toujours le combat avec une sérieuse blessure qui ne manque pas d’ébranler la confiance qu’avait l’armée adverse dans sa supériorité. Même les Titans doivent se lever et faire face au Général quand il appelle, car refuser le duel reviendrait à admettre sa défaite et à se soumettre à un nouvel emprisonnement.
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