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 Le Domaine du Gardien

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Gardien   Ven 26 Fév - 15:09

Domaine du Gardien


La protection du monde relève de la responsabilité de tous les dieux et scions, mais certains prennent leur travail plus au sérieux encore que les autres. C’est d’eux que vient ce domaine. Que leurs mobiles soient nobles ou purement égoïstes, force est de constater que la protection que confère un scion doté de ce domaine est impressionnante. Les maîtres du domaine du Gardien sont toujours prêts à prendre soin de ce qui est à eux. Les plus éthiques et intègres d’entre eux accordent leur formidable protection au Monde ou aux domaines du Monde supérieur. Les moins honorables se taillent des royaumes personnels qu’ils défendent contre amis et ennemis.

Gardien •
1 succès automatique aux jets de Gardien

Gardien ••
2 succès automatiques aux jets de Gardien

Gardien •••
3 succès automatiques aux jets de Gardien

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4 succès automatiques aux jets de Gardien

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5 succès automatiques aux jets de Gardien

Gardien ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Gardien

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7 succès automatiques aux jets de Gardien

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8 succès automatiques aux jets de Gardien

Gardien ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Gardien

Gardien ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Gardien
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:15

Acuité du gardien (Gardien •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est particulièrement attentif aux protégés d’autres êtres surnaturels et il est capable de les reconnaître en un clin d’œil. Lorsque le scion est confronté à une créature, un objet ou un endroit qui est placé sous une Marque vigilante, il s’en rend compte immédiatement.

Ligne d’avertissement (Gardien •)
Réserve de dés : Gardien + Vigilance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion trace une ligne sur le sol, le long d'une porte ou sur une autre ouverture. La ligne peut être aussi longue qu’il le souhaite, tant qu'il la trace en une seule fois. À la fin, il nomme une cible. Cela peut être aussi spécifique ou général qu’il le souhaite : « engeances », « mortels », « un animal plus petit qu'un rat » et « Madonna » sont tous des exemples valides. Si une créature de ce type franchit la ligne, le scion en est immédiatement conscient. Il peut créer un nombre de lignes égal à son niveau de Gardien, et il peut intuitivement faire la différence entre chacun d'elles (autrement dit, s’il dispose de trois différentes lignes actives, il sait laquelle a été déclenchée à un moment donné). Une ligne reste efficace pendant un nombre de jours égal au jet d'activation.

Marque vigilante (Gardien •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion touche une personne, un objet ou l’entrée d’un lieu et paye le coût d’activation pour y laisser une marque mystique indiquant que la cible est placée sous sa protection. Ensuite, lorsque la cible est en danger, le scion reçoit une sorte d’avertissement. Le scion ne peut se marquer lui-même avec cette marque. En revanche, il peut marquer autant de cible que son niveau de Gardien. À noter qu’un même sujet peut être marqué par plusieurs scions, toutefois, la marque de chaque scion est unique.

Respect de l’uniforme (Gardien •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don commence petit à petit à s’habituer aux pouvoirs de défense et de protection, et cette affinité est instinctivement ressentie par les forces de l’ordre qui ont tendance à lui accorder le bénéfice du doute. Lorsqu’il est confronté à des gardiens ou des forces de sécurité, il bénéficie d’un bonus de deux dés lors de ses jets de Commandement ou de Présence effectués pour interagir avec eux.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:16

Aura de détermination (Gardien ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La simple présence du scion est suffisante pour remplir de confiance ses proches et les conforter dans l’idée que tout ira bien. Toutes les créatures dans un rayon en mètres égal au niveau de Gardien du scion bénéficient d’un bonus de deux dés à leurs jets de Résistance et d’Intégrité. Le scion lui-même ne bénéficie pas de ce bonus.

Observateur distant (Gardien ••)
Réserve de dés : Gardien + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce don garde toujours l’œil sur sa charge, quelle que soit sa situation. Si le joueur réussit le jet d’activation et paye le coût requis, il jouit d’un aperçu très net de l’état de la cible, mais aussi de son emplacement et de sa situation. Le scion peut utiliser ce don pour vérifier l’état du sujet à tout moment, mais il ne peut le faire que pour une seule marque à la fois.

Protégé (Gardien ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les personnes protégées du scion possédant ont tendance à être particulièrement vigoureux, les objets auxquels il tient sont très résistants, et les lieux qu’il surveillent très bien entretenus. Une cible affectée par la Marque vigilante du scion n’est pas touchée par les petits désagréments naturels du quotidien. Une personne n’attrape jamais de rhume ou ce genre de petits virus, un objet ne rouille pas et subit une usure moindre, un lieu reste propre et bien entretenu.

Toucher de protection (Gardien ••)
Réserve de dés : Gardien + Résistance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En touchant un mortel ou un objet, le scion lui confère un soupçon de protection physique divine. En payant le coût d’activation et en effectuant le jet nécessaire, la cible bénéficie d’une absorption superficielle égale aux succès obtenus sur le jet pendant un nombre d’heures égal au niveau de Gardien du scion, ainsi que d’une absorption grave égale à la moitié des succès obtenus pendant un nombre de minutes égal au niveau de Gardien.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:16

Interdiction (Gardien •••)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le gardien possédant ce don sait comment interdire l’accès à un endroit à son ennemi. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut nommer une personne précise tout en se tenant au niveau d’un seuil ou d’une porte. Si la personne nommée tente de passer par la porte interdite, elle doit réussir à battre le jet d’activation du scion avec un jet de résistance mentale sous peine de ne pas pouvoir avancer. Pour utiliser ce don, le scion doit connaître le complet de la cible. L’effet de ce don dure pour un nombre de jours égal au niveau de Gardien du scion.

Invocation : esprit protecteur (Gardien •••)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un esprit protecteur pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un bouclier ou une armure de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Acuité du gardien et Toucher de protection et peut travailler sans relâche à des tâches simples (protéger, surveiller, garder, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Pressentiment (Gardien •••)
Réserve de dés : Gardien + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En étendant une petite partie de sa présence divine sur quelqu'un ou quelque chose qu'il souhaite protéger, le scion avec ce don peut obliger même les plus vaillants des hommes à reconsidérer le fait de contrecarrer sa volonté. En touchant une personne ou un objet et en dépensant le coût requis, le scion provoque un puissant sentiment de consternation et de doute chez quiconque considère nuire à la cible qu’il a décidé de protéger. Les animaux et les mortels ayant peu de volonté peuvent simplement changer d'avis face à un tel mauvais pressentiment, alors que ceux qui sont déterminés à attaquer la cible de toute façon doivent faire un jet de résistance mentale et obtenir plus de succès que le scion sur son jet d’activation ; un échec indique que le sentiment de catastrophe imminente est trop écrasant pour être ignoré, même si l'attaquant peut dépenser un point de Volonté pour aller jusqu'au bout son plan de toute façon. L'aura du scion reste pour un nombre de jours égal à son niveau de Gardien.

Résistance octroyée (Gardien •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Parfois les protégés d’un scion ont besoin d’un petit coup de pouce pour éviter les ennuis, et le scion qui possède ce don est capable de leur offrir ce petit coup de pouce. En payant le coût d’activation, le scion peut accorder un bonus égal à la moitié de son niveau de Gardien au prochain jet de résistance physique ou mentale effectuée durant la scène par une cible portant sa Marque vigilante. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:16

Protection divine (Gardien ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Parfois, un scion qui se voue à la protection ne peut pas se déplacer pour protéger ses charges mais doit le faire pour autant. En payant le coût d’activation de ce don, il est capable d’offrir à une cible portant sa Marque vigilante, un bonus à ses absorptions superficielles et graves égal à la moitié de son niveau de Gardien jusqu’à la fin de la scène. En contrepartie cependant, ses propres absorptions superficielles et graves sont réduites d’autant. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé.

Résistance inépuisable (Gardien ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don ne fatigue jamais dans l’exercice de son devoir et il peut continuer sa mission bien plus longtemps que ne le pourraient d’autres scion. Le scion bénéficie d’un bonus à ses jets de Résistance effectués pour lutter contre les effets de la fatigue et de la douleur égal à la moitié de son niveau de Gardien. De plus, il ajoute son niveau de Gardien au nombre de jours qu’il peut tenir sans dormir.

Sauvetage (Gardien ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don à voué sa vie à la défense et à la protection des autres, et voire sa mission accomplie le remplit toujours de joie et de fierté. À chaque fois que le scion parvient avec succès à protéger et défendre une cible sur laquelle il a posé une Marque vigilante contre une menace importante, il regagne tous ses points de Volonté.

Ténacité (Gardien ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est tellement en harmonie avec son devoir de protection que son corps est capable d’encaisser des blessures bien plus graves que la majorité des gens. Le scion possède un nombre de niveaux de santé supplémentaires égal à la moitié de son niveau de Gardien. Ses niveaux de Santé n’impliquent aucun malus de blessure.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:17

Aide précipitée (Gardien •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion se précipite à l’aide d’un être ou d’un objet sur lequel il a placé une Marque vigilante. Lorsqu’il a le sentiment que son protégé est en danger (à la discrétion du conteur), il peut payer le coût d’activation pour disparaître de l’endroit où il se situe et réapparaitre dans le champ de vision de la cible marquée. À noter que le scion ne peut recourir à ce don que si son protégé est en danger, il ne peut pas s’en servir pour se téléporter jusqu’à lui dans d’autres circonstances. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé.

Aura de résistance (Gardien •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La présence du scion à tendance à renforcer les résistances de ses proches, les protégeant de la faiblesse physique et mentale. Toutes les créatures dans un rayon en dizaines de mètres autour de lui égal à son niveau de Gardien gagnent un bonus à leurs jets de résistance physique et mentale égal à la moitié du niveau de Gardien du scion. Le scion lui-même ne bénéficie pas de ce bonus.

Protecteur dévoué (Gardien •••••)
Réserve de dés : Gardien + Intégrité
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion utilisant ce don s'engage à la défense inébranlable d'un mortel, d’un être surnaturel impuissant ou d’un emplacement spécifique. Jusqu'à ce que la scène se termine, rien ne peut détourner le scion de son engagement à protéger sa charge. Il pourrait mourir pendant sa défense, mais il pourrait par ailleurs tenir bon face aux ennemis les plus horribles, aux chances ridicules, aux menaces horribles ou aux insidieuses tentatives de persuasion. Pour activer ce don, le scion nomme ce qu'il veut défendre et paye le coût nécessaire et effectue le jet d’activation. Chaque succès sur ce jet ajoute 1 à la difficulté de toute tentative de le tromper, de l’intimider ou de le distraire de son devoir. Chaque succès réduit également les malus dont il souffre dus aux blessures, poisons, drogues et tout ce qui pourrait gêner sa mission, même si tous les autres effets de ces substances demeurent, et que les blessures mortelles entraînent toujours la mort. Qui plus est, le scion gagne un bonus de VD égal à son niveau de Gardien contre toute personne qui tenterait de se battre contre lui pour attaquer sa charge. Toute atteinte à l’intégrité de la cible que le scion protège doit surmonter la VD améliorée du scion. Par exemple, un groupe de géants pourrait tirer à la mitrailleuse sur un scion à terre, et même si le scion est inactif, il gagnerait encore le renforcement à la VD d’Esquive du camarade protecteur debout au-dessus de lui. Ce dernier avantage, toutefois, ne s'applique que si le scion en garde peut se défendre contre l'attaque elle-même. Il ne peut pas défendre sa charge contre les attaques imprévues ou contre un nombre trop important d'assaillants massés. Tous ces avantages durent jusqu'à ce que la scène se termine, que le scion protecteur meurt ou qu’il retire volontairement sa protection.

Sceau (Gardien •••••)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En touchant l’entrée d’un lieu, le scion pose un sceau qui empêche le passage d’un certain type de menace. Un tel sceau pourra viser les fantômes, les morts-vivants, une certaine espèce d’engeance, les êtres humains, les animaux ou les scions. Le sceau agit sur un rayon en mètres égal au succès au jet d’activation. Elle a une durée de vie d’une semaine par niveau de Gardien. Le scion peut protéger une zone contre autant de types de menaces qu’il le souhaite, mais chacune passe par une activation différente de ce don. Les personnages dont le niveau de Gardien est supérieur à celui du scion peuvent tenter de forcer le passage, auquel cas le sceau est détruit. Le sceau peut subir un nombre de niveaux de dégâts égal aux succès obtenus au jet d’activation et à un niveau d’absorption général égal au niveau de Gardien du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:17

Expulsion (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, la protection apportée par le scion gardien est tellement efficace que des intrus et des parasites voudraient en profiter sans lui rendre le respect qu’il mérite. En payant le coût nécessaire et en effectuant le jet d’activation, le scion peut expulser une cible de l’effet d’un don bénéfique qu’elle pourrait recevoir de lui jusqu’à la fin de la scène. La cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Bouclier invisible (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Gardien + Résistance
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion se concentre et projette un bouclier invisible de pure force autour de lui et ceux qu’il tente de protéger. La base de ce bouclier peut faire un rayon en mètres égal au niveau de Gardien du personnage, mais il est en mesure d’en réduire la surface. Fantômes, esprits et êtres physiques ne peuvent le pénétrer. En revanche, les êtres qui disposent d’un niveau de Gardien supérieur ou égal (et sont doués de force physique) peuvent tenter de briser le bouclier au moyen d’attaques physiques. Le bouclier peut encaisser un nombre de niveau de dégâts égal aux succès au jet d’activation, et il dispose d’une absorption générale égale au niveau de Gardien du scion. Sauf destruction préalable, le bouclier dure le temps d’une scène. Dès lors que le scion l’a créé, il peut se déplacer librement en son sein et ajuster sa taille durant la scène, mais le phénomène exerce une force physique qui repousse les gens et les objets en contact avec sa surface ce qui empêche de pouvoir l’utiliser pour blesser quelqu’un.

Guetteur (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende
Type : Actif
En marquant une série de portails ou de passages avec sa Marque vigilante, le scion devient capable de se transporter instantanément entre n’importe lequel d’entre eux. Le scion ne peut apparaître dans un portail donné que quand une autre créature tente de passer à travers elle cela dit. Si une créature essaye d’entrer dans un passage, le scion peut vérifier grâce à un autre don et décider ensuite s'il souhaite répondre en se transportant sur place. Ce don fonctionne pour n'importe quelle Marque vigilante que le scion fixe dans une zone qui pourrait être considéré comme un seuil : une porte, un portail, un pont, une intersection, une fenêtre ou même un trou dans le sol. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état de la zone.

Talent octroyé (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut conférer l’un de ses talents de Vigueur épique à un mortel. Pour se faire, le mortel en question doit commencer par avaler un peu de son ichor. Ensuite, le scion le bénit et le joueur paye le coût nécessaire pour octroyer le talent. Le mortel jouit des avantages et de la protection du talent pour un nombre de jours égal au niveau de Gardien du scion. Le scion doit connaitre le talent qu’il souhaite conférer et n’en perd pas l’usage en l’octroyant à autrui. Toutefois, il doit se limiter à un talent à la fois par personne, sachant qu’un mortel ne peut en gagner ainsi qu’un seul. Cependant, tant qu’il peut en acquitter le coût, il a le droit d’en conférer à autant de personne qu’il le souhaite. Le scion ne peut conférer de talents qu’aux êtres humains mortels. Tout talent s’appuyant habituellement sur l’utilisation de points de Légende passe alors par l’utilisation de points de Volonté. Pour ce qui est des talents dont les avantages dépendent de la Légende de l’utilisateur, partez du principe qu’un humain ayant reçu ce don a une valeur de Légende de 1.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:17

Immunité octroyée (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Plusieurs domaines proposent un don conférant une protection contre l’élément dont ils découlent. Grâce à ce don, un scion qui jouit d’une telle protection peut en faire profiter un mortel de son choix. Pour conférer cette immunité, le bénéficiaire doit commencer par avaler un peu de son ichor. Ensuite, le scion paye le coût nécessaire, puis il doit simplement toucher le bénéficiaire avec la relique de privilège grâce à laquelle il canalise le domaine de l’immunité. Le scion doit se limiter à une immunité à la fois par personne, sachant qu’un mortel ne peut en gagne ainsi qu’une seule. Le mortel n’a pas besoin de relique de privilège pour jouir de son immunité, mais cette dernière n’est pas permanente et dure un nombre de mois égal au niveau de Gardien du scion au moment où il la lui confère.

Lever la marque (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Gardien + Occultisme
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un scion gardien a besoin de pouvoir retirer la protection accordée par quelqu’un d’autre utilisant ces pouvoirs. En utilisant ce don, le scion peut retirer une Marque vigilante posée par un autre dieu s’il parvient à obtenir plus de réussite sur le jet d’activation que l’autre créatures surnaturelle n’en obtient sur un jet de résistance mentale. Ce don ne fonctionne pas sur les marques posées par un dieu ayant un niveau de Gardien supérieur à celui du scion.

Passage interdit (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est tellement impliqué dans la défense de ses charges que personne, pas même ceux dotés de puissance divine, ne peut passer outre impunément. Quand il choisit de payer le coût nécessaire, il peut placer une zone d'un rayon allant jusqu'à 100 mètres par niveau de Gardien sous sa protection, en la mettant sous une sorte de verrouillage surnaturel : aucun don ne peut être utilisé pour entrer par des moyens surnaturels. Les dons ne fonctionnent simplement pas lorsqu'ils sont utilisés pour tenter d'entrer dans la zone sans la bénédiction du scion à moins que l’être qui souhaite entrer obtienne plus de réussites sur un jet de (Astuce + Discrétion) que le scion n’en a eu sur son jet d’activation. Le scion peut accorder, à n'importe quelle personne à qui il fait confiance, la capacité d'utiliser les pouvoirs de déplacement dans la zone, mais ceux qui n'ont pas demandé sa permission et ne parviennent pas à surmonter sa volonté de fer se retrouvent eux-mêmes simplement debout là où ils se trouvaient, après avoir inexplicablement échoué à se déplacer. La zone reste protégée jusqu'à ce que le scion la quitte, après quoi elle peut être parcourue librement à nouveau.

Sacrifice protecteur (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Avec ce don, un scion dévie vers lui tous les dégâts qui visent quelqu’un ou quelque chose placé sous sa protection. Le dieu doit avoir une Marque vigilante activée sur cette personne ou chose, et il doit être au courant qu’une attaque cible ce sujet. Si ces conditions sont réunies, il peut payer le coût requis et recevoir tous les dégâts que l’attaque inflige au sujet qu’il protège. Il teste ces dégâts contre toute résilience, armure ou absorption dont il dispose, ce qui peut tout à fait annuler les effets de l’attaque s’il est suffisamment coriace. Ce don fonctionne uniquement contre les attaques infligeant des dégâts. Le dieu peut rediriger les dégâts d’autant d’attaque qu’il le souhaite aussi longtemps qu’il est conscient de toutes les attaques, et qu’il peut se permettre de payer le coût pour les dévier. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:18

Appropriation de vigilance (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Gardien + Empathie
Coût : 8+ Légende
Type : Actif
Les dieux gardiens ont des responsabilités plus étendues que n’en ont les héros et les demi-dieux. Parmi les plus importantes d’entre elles, figure celle de s’assurer que ces héros et demi-dieux font leur travail convenablement. Et c’est là que ce don entre en jeu. Quand un dieu l’utilise, il peut vérifier le sujet d’une Marque vigilante qu’il n’a pas établie lui-même. La marque doit avoir été apposée par un de ses scions, quelqu’un à qui il est Prédestiné, ou quelqu’un dont il a consacré la relique permettant l’accès au domaine du Gardien avec son propre ichor. En payant le coût d’activation, le dieu peut vérifier une marque dont il connait l’existence et qui a été établie par une des personnes citées précédemment. Alternativement, le dieu peut payer le double pour activer ce don pendant une journée entière. Quand il le fait, il maintient une couverture de surveillance passive sur toutes les marques posées par les personnes concernées (même celles dont il ne connait pas l’existence). Il ne peut pas en vérifier une en particulier pendant qu’il est conscient de toutes à la fois, mais si l’un des sujets se retrouve en danger, il le ressent aussi clairement que si l’un de ses propres sujets protégés était en danger. Si cette conscience révèle une menace physique directe, il peut se focaliser dessus pour étudier la scène. Si le dieu possède d’autres dons associés avec Marque vigilante, il peut les utiliser combinés à la marque d’une autre personne, comme s’il s’agissait d’une de ses propres marques.

Immuniser (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Même le gardien le plus vigilant ne peut pas planifier chaque éventualité ; le scion qui achète ce don peut résolument augmenter les chances de n'importe quelle personne ou objet qu'il veut protéger, même en son absence. En choisissant un petit échantillon d'une substance, élément, ou objet pour la lier à sa cible, le scion peut prier cet article et tous les autres identiques d’éviter de nuire à sa cible d’une quelconque façon, rendant la cible effectivement immunisée à n'importe quelle blessure de cette source. La substance ou l'objet en question peuvent être littéralement n’importe quoi que le scion peut porter sur lui, une substance comme le fer ou le bois, un article comme une épée ou un pistolet, ou même un élément comme l'eau ; cependant, il doit être noté que ce don est très spécifique et que seulement l'objet exact en question accordera son immunité à la cible. Beaucoup de scion ont découvert que la protection contre un pistolet n'inclut pas la protection contre les balles, ou que la protection contre le feu n'inclut pas la protection contre la fumée. L'immunité accordée à la cible est permanente tant que le scion continue à porter l'objet ou la substance sur lui ; s'il la perd ou s'en débarrasse intentionnellement, cependant, la cible en question redeviendra brusquement vulnérable, sans avertissement de son changement d'état. Le scion peut placer autant d'immunité qu'il veut sur une cible, mais le coût est prohibitif au mieux ; il doit payer un point permanent de Volonté pour utiliser ce don sur n'importe quelle cible ayant un niveau de Légende de 9 ou plus et dépenser de même un point permanent si une cible sur laquelle il a utilisé ce don dans le passé atteint un niveau de Légende de 9.

Résolution divine (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Gardien + Empathie
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Quand un dieu voit un allié qu’il estime faire face à une tentation ou une coercition apparemment insurmontable (qu’il voit la scène directement ou par une autre méthode), il peut prêter à la personne sa propre résistance spirituelle. Quand les circonstances lui révèlent qu’un mortel ou un scion va devoir faire un jet de résistance mentale pour résister à un effet surnaturel, le dieu peut activer ce don. Il paye le coût requis et fait le jet d’activation. Si le jet réussit, le dieu accorde au jet de sa cible un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau de Gardien. Un dieu peut utiliser ce pouvoir sur tout être ayant un niveau de Légende inférieur à lui.

Sceau divin (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Gardien + Intégrité
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce sort peut bloquer l'entrée de n'importe quel endroit, mettant en place une barrière invisible pour garder les curieux éloignés. En exécutant un rituel dans lequel il encercle l'entrée avec des symboles appropriés à sa culture, le scion rend l'endroit impénétrable ; ceux qui le rencontrent se retrouvent eux-mêmes incapable d'entrer même s'ils essayent, arrêté par quelque chose que ne leur permet pas de passer le seuil. Le sceau peut être traversé à condition qu'une condition soit respectée ; ceci pourrait être n’importe quoi depuis la résolution d’une énigme, jusqu’à la possession d’un objet important, en passant par la prononciation d’un mot de passe et est décidé par le scion lui-même. Quelqu'un qui souhaite entrer doit faire un test de (Intelligence + Occultisme) étendu contre les succès du scion pour deviner quelle condition doit être accomplie pour permettre l'entrée ; chaque jet prend une heure d'étude concentrée du sceau et s’ajoute à son total uniquement si le nombre de succès dépasse le niveau de Gardien du scion. Une fois qu'il a réussi, il connait la condition qu'il doit accomplir pour passer le sceau et s’il accomplit avec succès les exigences, il peut entrer et sortir à volonté. Quelqu'un essayant de contrevenir au sceau sans accomplir les exigences peut le faire ainsi en faisant un jet de (Force + Occultisme) contre une difficulté égale au double du niveau de Gardien du scion ; le jet est étendu tant qu'il est exécuté dans la même scène, mais exige la dépense de dix points de Légende chaque fois qu’il est tenté et à chaque fois qu’un jet est insuffisant, celui qui essaye de forcer le sceau subit des dégâts graves non absorbables égaux à la différence entre la difficulté et leur total actuel alors que le sceau essaye de le repousser violemment. Une fois que l'on a forcé le sceau, il est détruit, mais s'il reste intact ou seuls ceux ayant accomplis la condition sont rentrés, il reste indéfiniment.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:18

Aura du protecteur (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La présence du dieu protecteur possédant ce don est tellement rassurante pour ses alliés que ces derniers voient leur confiance et leur résistance augmenter quand il est près d’eux. Dans un rayon en centaines de mètres égal au niveau de Gardien du scion, toutes les créatures bénéficient d’un bonus à toutes leurs VD et à leurs absorptions superficielles et graves égal à la moitié du niveau de Gardien du scion. Le scion lui-même ne bénéficie pas de ce bonus.

Domaine interdit (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Gardien + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux gardiens ont souvent des domaines qu’ils ont tendance à rendre inaccessibles à quiconque n’est pas bienvenue à leurs yeux, et le scion disposant de ce don est capable d’en faire autant. Lorsqu’il utilise ce don sur son Sanctuaire, le dieu le rend impénétrable pour tous sauf ses plus proches alliés. Quiconque tente de s’introduire sans son accord dans le domaine affecté par ce don doit d’abord effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du don sous peine d’être totalement incapable d’y entrer. De plus, si l’intrus réussit à passer, pour chaque minute qu’il passe dans l’enceinte du domaine, il doit de nouveau réussir ce jet sous peine d’être incapable d’avancer. Les invités ne subissent pas ce blocage et bénéficient en plus d’un bonus à tous leurs scores d’absorption égal au niveau de Gardien du scion. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Rappel (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Parfois, les situations dans lesquelles se mettent les protégés d’un dieu sont tellement épineuses que même le dieu lui-même ne voudrait pas avoir à y mettre les pieds, à moins qu’il ne soit simplement trop occupé pour se déplacer. Toujours est-il que dans ce genre de situation, le dieu peut utiliser ce don pour amener à lui sa charge, la téléportant en sa présence n’importe où dans son champ de vision. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé.

Sanctuaire (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Gardien + Présence
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un dieu protecteur choisit parfois de poser sa Marque vigilante sur un lieu plutôt qu’une personne ou un objet, et en agissant ainsi, il annonce clairement sa volonté de protéger ce lieu et de le maintenir intact. S’il possède ce don, ce dieu peut s’assurer que personne ne vienne perturber ce sanctuaire. En payant le coût d’activation, le scion peut faire en sorte que le lieu ainsi choisi soit insensible à tous les désagréments naturels ou surnaturels qui pourraient le toucher. Tout être tentant de nuire à l’intégrité du lieu de quelque façon que ce soit, doit d’abord réussir à battre le jet d’activation du scion avec un jet de résistance mentale sous peine de se retrouver complètement incapable de le faire. Ce don dure pour une durée d’un an par niveau de Gardien du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:18

Dernier combat (Gardien ••••• •••••)
Réserve de dés : Gardien + Résistance
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Parfois, un scion gardien peut sentir ses forces faiblir alors que ses charges ont encore besoin de sa protection, mais le dieu possédant ce don peut s’assurer de tenir bon aussi longtemps que nécessaire. Lorsqu’il paye le coût d’activation et effectue le jet nécessaire, le scion s’assure de ne pas mourir avant d’avoir protégé ses charges, pour un nombre d’actions égal à son nombre de réussites au jet d’activation, le scion ne peut pas mourir, et il ne subit plus aucun malus de blessure. Il peut continuer à se battre malgré les plus terribles blessures, et se relever encore après une frappe qui aurait dû s’avérer mortelle. Les blessures subies par le scion sont toujours comptabilisées, et si au terme de l’effet du don, son niveau de blessures est négatif, il s’effondre mort.

Inaltérable (Gardien ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le dieu possédant ce don, nul ne saurait l’empêcher d’accomplir son devoir de protection, et quiconque essayerait trouverait que le scion est pratiquement impossible à détourner de sa mission. Lorsque le scion possédant ce don est affecté par un effet surnaturel tel qu’un don ou un talent, il peut payer le coût d’activation de ce don pour décider que ce dernier n’a pas d’effet sur lui. Ce don n’a pas d’effet sur les pouvoirs surnaturels générés par des êtres ayant un niveau de Légende supérieur à celui du scion. Ce don annule l’effet d’un pouvoir à un instant précis, mais si son adversaire devait réessayer d’utiliser le même don lors de sa prochaine action, le scion ne bénéficierait plus de cette protection à moins de réutiliser ce don.

Protecteur des murs (Gardien ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 niveaux de Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don prend la responsabilité importante d'agir comme le protecteur d’une ville entière, protégeant ses habitants des dangers grâce à sa vigilance de tous les instants. En exécutant un rituel public dans lequel il déclare sa protection pour que tous l’entendent, le dieu s'institue en tant que défenseur de la zone entière autour de lui jusqu'aux limites de la ville ; quand il paye le coût requis pour le faire, dépensant les deux niveaux de Volonté, qui ne peut pas être rachetés tant qu'il continue à agir comme le défenseur de la ville. Une fois qu'il a pris la ville sous son aile, le scion gagne immédiatement la connaissance instinctive de n'importe quel danger menaçant n'importe quel citoyen légitime comme s'ils avaient été marqué avec une Marque vigilante (ils ne comptent pas dans son nombre total maximum de Marque vigilante) et tous les citoyens gagnent automatiquement les effets de son don Pressentiment comme ils sont marqués par la faveur du dieu. Ces effets restent en place seulement tant que les citoyens sont dans la ville ; s'ils partent, ils se retirent de l'égide protectrice du scion. Le scion gagne aussi une Marque vigilante automatique sur tous les bâtiments permanents et les structures de la ville et n’a besoin de payer qu’un point de Légende pour utiliser Aide précipitée ou Guetteur pour venir à l’aide de quelqu'un ou quelque chose dans des limites de la ville. Tandis qu'il est dans des limites de la ville, le don Passage interdit est actif gratuitement à tout moment ; le coût pour utiliser les dons Talent octroyé, Immunité octroyée ou Résolution divine sur n'importe quel citoyen de sa ville est réduit de deux points de Légende et il n'a pas besoin d'être dans les limites de la ville pour jouir de ces avantages. Si à un moment le scion veut annuler la faveur et cesser d'agir comme le protecteur de la ville, il peut le faire gratuitement et il regagne immédiatement les deux niveaux de Volonté qu'il a dépensés pour activer ce don.

Sacrifice ultime (Gardien ••••• •••••)
Réserve de dés : Gardien + Intégrité
Coût : 25 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, le dieu qui assisterait à la mort de l’un de ses protégés sur lequel il a posé une Marque vigilante, peut décider de payer le coût d’activation de ce don et de prendre sur lui le destin dévolu à sa charge en espérant que sa nature divine soit suffisante pour lui éviter la mort. Il doit pour se faire réussir le jet d’activation contre une difficulté dépendant de l’importance que revêt la mort du protégé pour le Destin. S’il réussit, le dieu perd un niveau de Volonté à cause de choc provoqué par l’impression de mort ressentie et les deux survivent. S’il échoue par contre, il prend effectivement la place de la victime originelle et meurt sur le coup, épargnant ce destin funeste à son protégé. Quoi qu’il arrive, la victime originelle survit, preuve de l’égard du Destin devant une telle volonté de sacrifice, mais perd automatiquement toute Marque vigilante qu’elle pourrait avoir sur elle, de plus elle ne pourra plus être affectée par une Marque vigilante jusqu’à sa mort. Ce don en lui-même ne donne aucune indication quant à l’état du protégé. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scénario.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Gardien   Mer 9 Mar - 20:18

La Sentinelle (Avatar du Gardien)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Le temps d’une scène, le personnage devient la Sentinelle, l’idéal personnifié du protecteur héroïque. La Sentinelle porte un bouclier, mais n’a pas d’arme. L’armure de la Sentinelle protège quiconque se réfugie derrière elle. Le bouclier de la Sentinelle peut protéger une ville entière contre la fureur d’un dieu rendu fou de rage ou de douleur. Quand la Sentinelle bloque le passage, nul ne passe sans sa permission. La Sentinelle peut garder à distance même les Titans les plus féroces sans montrer de signe de fatigue, mais ne peut porter aucun coup décisif.
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Le Domaine du Gardien
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