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 Le Domaine de la Fertilité

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Fertilité   Ven 26 Fév - 15:06

Domaine de la Fertilité


Ce domaine a trait à la flore, de la plus minuscule graine de pissenlit au plus imposant des séquoias. Commandant à la générosité luxuriante et féconde de la nature, il ne se limite pas aux simples plantes mais s’étend aussi à l’agriculture, au cycle des saisons et même au cycle de la vie en elle-même. Le domaine de la Fertilité n’intervient dans les concepts de fertilité humaine ou animale qui sont du ressort des domaines de la Santé et de la Bête.

Fertilité •
1 succès automatique aux jets de Fertilité

Fertilité ••
2 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité •••
3 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••
4 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité •••••
5 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Fertilité

Fertilité ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Fertilité


Dernière édition par Poulpatine le Mer 9 Mar - 19:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:34

Herboristerie (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’intérêt du scion pour les plantes est renforcé par ses pouvoirs. A chaque fois que le scion effectue un jet de Science ou d’Artisanat en rapport avec la connaissance des plantes (botanique, herboristerie, sylviculture …), il peut ajouter un nombre de dés en bonus égal à la moitié de son niveau de Fertilité.

Fraicheur prolongée (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Les fruits et légumes ont tendance à passer de fraicheur après un certain temps. Mais pour le scion avec ce don, ce moment n’est pas près d’arriver. En touchant le légume ou le fruit et en payant le coût d’activation, le scion peut retarder le moment où l’aliment ne sera plus comestible d’un nombre de mois égal au niveau de Fertilité du scion. Ce don ne fonctionne sur les aliments qui ne sont pas directement issus du domaine végétal.

Main verte (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion touche un végétal de grande taille (comme un arbre ou un buisson) ou une surface d’un mètre de côté de petites plantes (du carré de pâquerettes au massif d’algues) et utilise un point de Légende. La cible peut désormais survivre pendant une année entière (ou à hauteur de son espérance de vie ordinaire si elle est inférieure) sans nutriments, soleil ou eau. Les soins du Scion permettent à la plante de tenir la forme malgré la sécheresse, une déficience nutritive, une obscurité anormale ou quelque autre souci lié à l’environnement. Toutefois, l’environnement de la plante doit correspondre à son cadre naturel. Par exemple, il est impossible de faire pousser des algues en plein désert. A noter que ce don ne protège pas contre les maladies et les dégâts provoqués par les herbivores.

Route forestière (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce don est en harmonie avec la nature et ne laisse aucune trace de mouvement derrière lui quand il se déplace à travers la forêt, les sous-bois, ou d'autres plantes ; les brins d'herbe, feuilles et autres parties mobiles des plantes se déplacent simplement un peu sur le côté pour lui et reviennent à leur position initiale une fois qu'il est passé, lui permettant de traverser un champ sans même faire bruisser une feuille. De plus, le scion ne peut jamais se perdre dans une forêt normale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:35

Nettoyage (Fertilité ••)
Réserve de dés : Fertilité + Survie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Tout jardinier ou fermier est parfois confronté à la maladie et aux parasites, mais le scion est doué pour lutter contre ces fléaux. Le joueur effectue le jet d’activation et utilise un point de Légende, après quoi maladies et infestations disparaissent aussitôt. Les champignons disparaissent comme s’ils n’étaient jamais apparus, alors que les parasites ne trouvent soudain plus la végétation à leur gout. Ce don affecte un nombre de plantes (ou de surfaces de végétaux de 1m²) égal aux succès obtenus au jet de dés. Ce don ne protège pas des maladies à venir et n’arrête que les parasites présents.

Corne d’abondance (Fertilité ••)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En touchant une plante, le scion peut la convaincre d’offrir de quoi effectuer une récolte. Pour chaque succès qu'il obtient sur le jet d'activation, la plante va produire suffisamment de nourriture pour préparer un repas pour une personne ; fruits, noix, baies et racines comestibles se développent à grande vitesse, comme si le temps passait extrêmement vite pour le végétal pour tout ce qui concerne la production de nourriture. Une fois que la nourriture est récoltée, la plante revient à son état normal à moins que ce don soit utilisé à nouveau.

Œil de la nature (Fertilité ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est particulièrement attentif aux plantes autour de lui et reconnais instantanément si quelque chose les a perturbé. Il peut ajouter son niveau de Fertilité à tous les jets de Survie visant à suivre une piste ou une trace dans un environnement naturel.

Phéromones (Fertilité ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don partage plus qu'une affinité avec plantes et fleurs, en particulier celles ayant des parfums séduisants. En touchant une plante ayant un parfum agréable et en payant le coût requis, le scion canalise les phéromones de la plante et peut ajouter la moitié de son niveau de Fertilité en dés de bonus pour le prochain jet de Présence fait pendant la scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:35

Contrôle de la fertilité (Fertilité •••)
Réserve de dés : Fertilité + Science
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Avec une bénédiction, le scion protège une parcelle de terre des maladies et parasites pendant un an. A l’inverse, il peut maudire la terre au moyen d’une maladie qui tue la plante ou la rend très attirante pour les parasites, qui se feront un plaisir d’aller la dévorer. Le joueur utilise 3 points de Légende et effectue le jet d’activation. Le nombre de succès obtenus détermine le nombre de parcelles de 500m² (soit des carrés de 50 mètres de côté) affectées par ce pouvoir. Si le scion souhaite utiliser l’un ou l’autre des aspects de ce don sur une parcelle affectée par le pouvoir opposé d’un autre scion, il faut effectuer un jet opposé. Celui qui obtient le plus grand nombre de succès applique son effet sur la zone, annulant l’autre.

Invocation : fée (Fertilité •••)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une fée pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une coupe de lait (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Main verte et Nettoyage et peut travailler sans relâche à des tâches simples (tailler, nettoyer, cultiver, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Peau verte (Fertilité •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
L’espace d’un instant, le scion réfléchit sur les caractéristiques grandissantes de la nature et de la vie végétale. Il intériorise alors ces caractéristiques, s’octroyant lui-même certaines des caractéristiques d'une plante. Alors que le scion ne devient pas entièrement végétal, sa peau et ses cheveux développent une teinte verte perceptible. Sa chair prend la consistance du bois et devient un peu plus dure, ce qui lui accorde un niveau supplémentaire d’encaissement contre les blessures graves et superficielles. Il gagne également la capacité de tirer subsistance par la photosynthèse. Tant qu'il recueille au moins quatre heures de soleil par jour, il annule complètement son besoin de nourriture (bien que son corps puisse encore nécessiter quelques oligo-éléments, ils sont tellement négligeables qu’ils peuvent être ignorés). Enfin, son sang devient épais et collant comme de la sève, réduisant les saignements qui peuvent survenir à la suite de blessures, ses plaies se couvrant d'une substance ambrée translucide presque immédiatement. Peau vert dure un nombre de scènes égal à la légende du scion, ou jusqu'à ce que le scion choisisse d'annuler l'effet.

Symbiose naturelle (Fertilité •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
L’esprit du scion est particulièrement attentif à la vie végétale qui se trouve autour de lui. A chaque fois qu'il choisit de payer le coût requis tout en touchant une plante particulière, il peut communiquer avec l'esprit en sommeil de la plante, pour apprendre quelque connaissance particulière qu'elle pourrait avoir à transmettre. Bien que les plantes ne soient pas conscientes et qu’il ne puisse pas leur parler directement, il peut éprouver une vision onirique des événements les plus inhabituels ou importants dont la plante a été témoin, en lui donnant la possibilité de se renseigner sur l'origine d'un incendie mortel ou l'identité d'un voyageur qui passaient par là. Le scion ne peut communiquer librement qu’avec les plantes vivantes, les âmes des végétaux morts sont hors de sa portée.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:35

Bénédiction verte (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Les personnes qui accompagnent le scion, ont parfois des difficultés à se déplacer aussi facilement que lui dans les bois. Le scion avec ce don peut se faire leur porte-parole auprès de la nature, en demandant à ce que celle-ci se montre aussi bienveillante avec eux qu’avec lui. Le scion peut faire en sorte qu’autant de personne que de points payés pour l’activation du don bénéficient du don Route forestière pour une durée d’une semaine.

Camouflage naturel (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Discrétion
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lorsque le scion se cache dans son élément verdoyant, il est presque impossible de le trouver. Sa peau se recouvre d’herbe, d’écorce, de broussailles, de fleurs, de champignons ou de tout ce qui lui permet de se mêler harmonieusement à son environnement naturel. Tant qu’il ne se déplace pas et n’attire pas l’attention, les actions tout à fait ordinaires visant à le trouver ou à suivre sa piste échouent automatiquement. Un simple chasseur accompagné de son meilleur limier passera ainsi devant le scion camouflé sans jamais réaliser sa présence. Les chasseurs dotés de facultés surnaturelles s’en sortent à peine mieux. Ceux qui sont doués de Perception épique et qui ont le talent Concentration prédatrice ou de l’Aretè de Survie peuvent cependant tenter de retrouver sa trace en effectuant un jet de (Perception + Survie) contre le jet d’activation du scion. En cas de succès, les chasseurs localisent la zone dans laquelle le scion se cache (ils finissent dans une zone située dans un nombre de mètres égal au niveau de Fertilité du scion mais perdent sa trace, sauf s’il se déplace à nouveau). Seuls les pisteurs dotés du talent Chasseur surnaturel sont assez chevronnés pour trouver un scion qui utilise ce don pour se cacher (et seulement si leur jet produit plus de succès que celui du scion). Pour que ce don fonctionne, le scion qui se cache doit se situer dans un environnement naturel, comme une forêt, une prairie, un marais, un lit d’algues, etc. Si aucune plante ne figure dans les parages, le scion ne peut pas se cacher. Ce camouflage change pour coller à l’environnement immédiat et dure aussi longtemps que le scion le désire.

Épine toxique (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Science
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion fait pousser une épine sur son bras ou sa jambe, qu'il peut utiliser en conjonction avec du combat à mains nues pour empoisonner la victime. Les succès obtenus par le joueur sur le jet d’activation déterminent la force du poison qui peut être créé. Consultez le tableau ci-joint pour déterminer la toxicité :

ÉlémentDifficulté
Jet de résistance
Résistance physique+0
Vigueur+1
Aucun+3
Dégâts
Par niveau+1
Superficiels+0
Graves+3
Critiques+5
Par jour+0
Par heure+1
Par minute+3
Par action+5
Toxicité
Par point+1
Malus
Par point+1

Une fois que le scion à fait pousser une épine vénéneuse particulière, elle reste pour le reste de la scène ou jusqu'à ce qu'il décide de l’enlever. Notez qu'une attaque à mains nues qui n'inflige pas de dégâts, n'injecte pas de poison (il a été bloqué, esquivé ou absorbé par l'armure).

Fruits légendaires (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Occultisme
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion touche une zone végétale et lui commande de se développer avec une vigueur renouvelée, envoyant son énergie divine à ses fruits et parties comestibles. Par la suite, quiconque mange le fruit enchanté reçoit + 1 à un attribut aléatoire pour une journée, ou alternativement, le scion peut choisir que ceux qui mangent les plantes touchées reçoivent - 1 à un attribut aléatoire. Le scion peut augmenter le bonus ou le malus d’un +1 ou -1 supplémentaire tous les cinq succès qu’il obtient sur son jet d'activation. Il convient de noter que ce don affecte non seulement avec la nature, mais aussi le destin, accordant des avantages ou des inconvénients inattendus aux utilisateurs, et ceux qui se servent des fruits affectés trop souvent peuvent provoquer le mécontentement de destin.


Dernière édition par Poulpatine le Jeu 10 Mar - 12:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:37

Déformation végétale (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Artisanat
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion imagine la forme qu’il souhaite donner à un végétal proche, et ce dernier l’adopte aussitôt. En réussissant le jet d’activation, le scion affecte un nombre de végétaux de grande taille (ou un nombre de m² de plantes plus modestes) égal au nombre de succès obtenus au jet. Les plantes se tordent alors selon son bon vouloir et prennent une tout nouvelle forme, après quoi elles continuent de pousser normalement. Le scion ne peut les déformer assez vite ou avec assez de précision pour attaquer, mais il peut en faire de véritables cages pour enfermer des individus immobiles. De même, il pourra déformer les arbres et broussailles proches pour se constituer un abri confortable ou mettre des poursuivants sur une fausse piste (ce qui leur imposera un malus égal à son niveau de Fertilité aux jets de pistage). Il pourra même faire un canoë à partir d’un épais tapis d’algues. La faisabilité et l’efficacité de la forme conçue par le personnage sont à la discrétion du joueur et du conteur. En gros, n’oubliez pas que le don permet de déformer les plantes de manière tout à fait improbable, mais il est impossible de les fendre, de les faire pousser ou de les rétrécir. En outre, si la nouvelle forme impose un malus quelconque aux personnages qui pénètrent dans la zone affectée, celui-ci ne peut être supérieur à la Fertilité du scion. L’effet de façonnement prend une minute et le personnage ne peut recourir à ce don qu’une seule fois par scène.

Enchevêtrement (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Corps à corps
Coût : 5 Légende
Type : Actif
La végétation environnante est à l’écoute du moindre désir du scion avec ce don, et fait tout son possible pour l’aider. Pendant un nombre d’actions égal aux réussites au jet d’activation, la cible subit un malus à tous ses jets égal à la moitié du niveau de Fertilité du scion. Si la cible parvient à obtenir plus de réussites sur un jet de (Dextérité + Athlétisme), non affecté par le don, que le scion n’en a eu sur son jet d’activation, elle peut ignorer une partie de l’effet et ne subit qu’un malus de 2 à ses jets. Ce don ne crée pas de végétation, il est donc inutile dans une zone sans végétation.

Équipement de bois (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Artisanat
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion disposant de ce don est particulièrement habile pour travailler le bois et il est capable de lui donner des propriétés qui n’ont rien à envier aux autres matériaux. Lorsque le scion utilise ce don, il peut créer des objets simples (sans composante complexe, une épée est possible mais pas un pistolet) en bois et ceux-ci ont les mêmes propriétés que si l’objet était fait dans son matériau habituel. Une épée de bois tranche aussi bien qu’une épée d’acier et une armure de bois protège tout autant qu’une combinaison en kevlar. Selon la situation, les objets peuvent même avoir quelques propriétés inhabituelles. Le scion met une heure pour modeler chaque objet mais ces derniers sont permanents et conservent leurs propriétés indéfiniment.

Seigneur des champs / Seigneur des forêts (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Il est rare de rencontrer des dieux liés à la fois aux champs cultivés par l’homme, et aux profondes forêts indomptées. Le scion ayant ce don a compris cette opposition et a entrepris de se concentrer sur un des deux aspects de la nature. Lorsqu’il achète ce don, le scion doit choisir de se lier soit aux terres cultivées, aux champs et aux vergers ; soit aux forêts profondes et aux jungles insoumises. Une fois ce choix fait, il bénéficie d’un bonus à tous les jets d’activation des dons du domaine de la Fertilité égal à la moitié de son niveau en Fertilité s’il les utilise sur les plantes auxquelles il s’est lié. Inversement, s’il utilise ses dons du domaine de la Fertilité sur des plantes auxquelles il n’est pas lié, il subit un malus égal à la moitié de son niveau de Fertilité.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:37

Croissance accélérée (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Fertilité + Survie
Coût : 1+ Légende
Type : Actif
Grâce à ce don, le scion peut pousser un végétal ou un ensemble de plantes à atteindre leur taille maximale en très peu de temps. Le don affecte un nombre d’hectares de végétaux égal au niveau de Fertilité du scion. Plus il utilise de points de Légende pour alimenter l’effet, plus la croissante des plantes est rapide. Pour 1 point de Légende, les plantes croissent en une minute de l’équivalent d’un mois. Pour 2 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’une saison. Pour 3 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’un an. Pour 4 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent de dix ans. Enfin, pour 5 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’un siècle. Le nombre de succès obtenus au jet d’activation fixe le nombre de minutes durant lesquelles le scion va pouvoir faire pousser les végétaux à une vitesse accélérée. Quand une plante a atteint sa taille maximale, elle cesse de croitre et reste en stase cellulaire jusqu’à la fin de l’effet. À ce moment-là, les plantes reprennent leur vie tout à fait normalement en tenant compte des conditions liées à l’environnement, à moins que le scion recoure à d’autres dons de Fertilité. Dès lors, elles vivent aussi longtemps qu’elles auraient dû le faire sans la croissance accélérée, ce qui peut sérieusement détraquer les cycles de récolte si le scion n’y prête pas attention. Une fois leur taille maximale atteinte, elles ne grandissent guère plus, quel que soit le temps qui leur reste à vivre. Le personnage ne peut recourir à ce don qu’une seule fois par scène et les plantes doivent être présentes sous une forme ou une autre (même s’il ne s’agit que de graines enterrées sous un paysage qui a été dévasté par les flammes) pour que le scion accélère leur croissance.

Croissance dormante (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En touchant un objet inanimé qui était autrefois une plante vivante, bois, nourriture, vêtements en fibres naturelles, etc., le scion peut réveiller son esprit et l'encourager à se développer une fois de plus. Dès lors qu’il a payé le coût nécessaire, la substance recommence immédiatement à croître comme s'il s'agissait d'une plante vivante, à un taux très accéléré, car pour chaque succès du scion sur son jet d'activation, la plante reçoit une heure pour se développer au mépris complet de lois naturelles, ne nécessitant aucune nourriture, sol, lumière du soleil, ou tout autre élément. Si la plante atteint un sol dans lequel elle pourrait naturellement se développer avant que les effets de ce don prennent fin, elle prendra racine et croîtra normalement de façon permanente, si elle n'arrive pas à atteindre un sol propice, elle cesse de croître et meurt quand les effets du don se dissipent.

Gardien des bois (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Il est parfois difficile de se battre dans les zones densément boisées, de nombreux éléments peuvent venir gêner les mouvements et la vision. Le scion qui possède ce don n’est pas gêné par ça, bien au contraire. Il sait naturellement utiliser toutes les plantes qui l’entourent pour s’aider. En payant le coût d’activation du don, il peut rajouter la moitié de son niveau de Fertilité à ses jets d’attaque et sa VD d’esquive, et il annule tous les malus de déplacement découlant du terrain qu’il pourrait avoir, tant qu’il se bat sur un terrain que la végétation rend difficile. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Sève de vie (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Fertilité + Médecine
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Les plantes ont toujours été reconnues pour leurs vertus thérapeutiques, et le scion possédant ce don sait donner encore plus de poids à ce fait. Il peut, en buvant la sève d’un arbre et en effectuant le jet d’activation, réduire un nombre de blessures superficielles ou graves égal à ses réussites. De plus, en payant le coût d’activation, son sang peut produire un effet similaire chez celui qui le boit, il peut ainsi réduire autant de blessures graves ou superficielles que son niveau de Fertilité par blessure qu’il s’inflige. Une blessure grave se réduit en blessure superficielle, une blessure superficielle se réduit en disparaissant. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:37

Adaptation (Fertilité ••••• ••)
Réserve de dés : Fertilité + Science
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce pouvoir peut faire muter n’importe quelle plante pour qu’elle s’adapte à de nouvelles conditions environnementales. La difficulté du jet dépend de la différence entre le milieu d’origine et le nouveau milieu. La mutation est permanente et la nouvelle plante peut se développer dans son nouvel environnement, cependant, si le scion veut la transférer vers son ancien environnement, il doit réutiliser ce don pour modifier à nouveau les besoins de la plante.

Bourgeonnement (Fertilité ••••• ••)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion génère spontanément des plantes à partir de rien. Quels que soient le temps, le sol, l’ensoleillement et autres paramètres, les plantes choisies par le scion poussent sur son injonction mentale. Ce don crée un nombre de plantes de grande taille (ou un nombre de m² de plantes plus modestes) égal aux succès obtenus au jet d’activation. Ces plantes prennent racine (au propre comme au figuré) avec autant de robustesse que si le scion employait Main verte, si ce n’est qu’elles n’ont même pas à pousser dans leur environnement naturel habituel. Le scion pourra donc faire apparaître des champignons en plein désert ou un rosier dans une caverne inondée. À l’instar de Main verte, ces plantes survivent une année entière quelles que soit les conditions (sauf si une maladie ou des êtres vivants les éradiquent). Une fois cette année écoulée, elles réagissent normalement à leur environnement comme le ferait un spécimen ordinaire de leur espèce. Dans l’intervalle, elles sont susceptibles aux autres dons de Fertilité, comme n’importe quel autre végétal.

Flétrissement (Fertilité ••••• ••)
Réserve de dés : Fertilité + Présence
Coût : 12 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Même si le scion est habitué à promouvoir la croissance et la prospérité des plantes, il peut choisir de faire l’inverse si c’est dans son intérêt. En payant le coût d’activation et en se concentrant, le scion peut amener toutes les plantes, dans un rayon équivalent à ses réussites au jet d’activation en centaines de mètres, à se flétrir et à mourir. Si des créatures dans la zone sont d’origine végétales ou sous l’effet d’un don qui rapproche leur nature du végétal (comme Peau verte ou Lien de dryade), elles sont affectées elles aussi, et elles subissent un nombre de blessures superficielles non absorbables équivalentes au niveau de Fertilité du scion, pour chaque minute qu’elles passent dans la zone. Ce don reste actif pendant une scène, après quoi ses effets disparaissent, mais les plantes flétries restent mortes jusqu’à ce que de nouvelles plantes soient replantées.

Lien de dryade (Fertilité ••••• ••)
Réserve de dés : Fertilité + Résistance
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En choisissant de faire littéralement corps avec la vie végétale autour de lui, le scion peut devenir particulièrement lié à toutes les plantes dans un certain nombre d'hectares correspondant à ses succès. Il gagne immédiatement un bonus à sa Vigueur et à son Apparence, alors que la force vitale des plantes à proximité de lui le soutient et qu’il commence à développer des caractéristiques semblables, égal à son niveau de Fertilité. Toutes les plantes de la région touchée par le scion se nourrissent de sa force en retour, et reçoivent 8 niveaux de santé supplémentaire et 8 en Encaissement des blessures superficielles et graves alors que son ichor divin les renforce. Bien que ce pouvoir apporte avec lui des avantages significatifs, il lie aussi le bien-être de scion à la parcelle de nature choisie, si les plantes de sa région sont endommagées ou détruites (via le feu, la maladie, ou la destruction humaine), il prend un niveau non-encaissable de dommages superficiels pour chaque niveau de dommages qu'elles subissent (chaque fois que cela se produit, il a immédiatement une vague conscience de l'endroit qui a été touché et ce qui lui est arrivé, mais il peut avoir besoin de s'y rendre directement pour plus de détails). De même, si le scion est blessé, toutes les plantes de sa région prennent un niveau de dégâts graves non-encaissables pour chaque niveau de blessure dont il souffre. Les effets du lien restent jusqu'à ce que le scion quitte sa zone choisie, à ce moment, lui et toutes les plantes reviennent à leur état normal ; s'il veut se lier à un nouvel endroit ou à la même zone de nouveau, il doit réutiliser ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:38

Éveil (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Fertilité + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut éveiller les êtres vivants dormant profondément, les plantes de la terre. En touchant n'importe quelle plante et en payant le coût requis, il peut lui accorder n'importe quel nombre de nouvelles capacités et de bonus, lui permettant d'interagir avec le monde autour de lui comme une autre créature. La plante gagne immédiatement un niveau de Légende de 1 et le scion peut diviser ses succès entre n'importe lequel des effets suivants, comme il le veut :

Nombre de succèsAmélioration
1+1 à l’Encaissement
2+1 à une Compétence, la Vigueur, l’Apparence ou les Dégâts
3+1 à la Précision, aux VDs, à la Force ou à la Perception
4+1 à la Dextérité, à la Vigueur épique, à la Force épique, à l’Apparence épique ou à la Perception épique, ou à n’importe quelle autre Attribut mental ou social
5+1 à la Dextérité épique ou à n’importe quel Attribut épique mental
10+1 au niveau de Légende (Légende -1 du scion au maximum) ou la capacité de se déraciner et se déplacer

Les plantes gagnent une conscience rudimentaire dès qu'elles ont un point d'Intelligence, permettant au scion de directement leur parler comme s’il avait le don Symbiose naturelle (ils ne sont pas toujours très brillants pour avoir une grande conversation avec, cela dit) ; de même ils gagnent la capacité de déplacer leurs membres, vignes, branches ou autres appendices indépendamment aussitôt qu'ils gagnent un point de Dextérité. Le scion ne peut pas augmenter les Attributs physiques d’une plante, sa Précision, sa VD, son Encaissement ou ses Dégâts (peu importe la combinaison d'augmentations) au-delà de cinq fois le niveau de Légende et il ne peut augmenter aucun de ses attributs mentaux ou sociaux au-delà de son niveau de Légende. L'amélioration de la plante est permanente, mais tous les autres dons de Fertilité peuvent encore être utilisés normalement.

Renaissance (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Fertilité + Survie
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion a atteint un tel niveau d’affinité avec la flore qu’il est capable de ramener à la vie des plantes mortes. En se concentrant tout en touchant les restes du végétal, il peut payer le cout d’activation pour redonner vie à la plante si celle-ci est morte depuis un nombre de semaines inférieur au nombre de réussites du scion sur le jet d’activation.

Vigueur de la nature (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Où qu’il soit, quoi qu’il fasse, l’endurance de la nature est toujours avec le dieu possédant ce don. A chaque fois que ce dernier doit faire un jet de Vigueur, il peut ajouter un nombre de dés en bonus égal à la moitié de son niveau de Fertilité.

Voyage naturel (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Dans beaucoup de mythes, la nature est tel réseau et toutes les plantes sont reliées entre elles. Le dieu qui maîtrise ce pouvoir a appris à tirer parti de ce lien qui unit les végétaux entre eux. En touchant la surface d’un végétal dans lequel il est capable d’entrer et en payant le coût d’activation, il peut entrer à l’intérieur de l’arbre pour voyager à travers les liens qui unissent toutes les plantes. Le voyage dure une minute par centaine de kilomètres parcourues, et le scion peut ressortir par un autre végétal de son choix suffisamment grand pour pouvoir lui permettre de sortir situé à une distance inférieure à son niveau de Fertilité en centaines de kilomètres. Ce don ne permet pas de passer d’un Monde à l’autre ni d’aller dans les zones intermédiaires.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:38

Arbre-monde (Fertilité ••••• ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Pilotage
Coût : 10+ Légende + 3 Volonté
Type : Actif
De nombreuses mythologies considèrent l’arbre comme un lien entre le monde des dieux dans les branches, le monde mortel au niveau du tronc et le monde des morts dans les racines. Le dieu possédant ce don sait tirer parti de ce symbolisme pour voyager entre les trois Mondes. En touchant un arbre et en payant le coût d’activation, il peut accéder à l’un des deux autres Mondes en grimpant à l’arbre ou en descendant le long du tronc, sans avoir besoin d’un Axis Mundi. Lorsqu’il voyage par ce biais, le scion ne décide pas vraiment où il arrive, mais il finit toujours par émerger dans un endroit lié à son panthéon. Il peut tenter d’utiliser ce don pour accéder à une Terra incognita proche ou un autre lieu hors du monde similaire, mais il doit pour cela réussir le jet d’activation contre une difficulté variant selon le degré d’inaccessibilité de l’endroit à atteindre. Le dieu peut emmener des gens avec lui en payant un coût supplémentaire de 5 points de Légende par personne.

Bosquet sacré (Fertilité ••••• ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Dans les temps anciens, de nombreuses forêts et bosquets étaient dédiés à une divinité. Le dieu possédant ce don peut revendiquer la propriété d’un tel endroit. A l’intérieur de ce domaine, les plantes et la flore peuvent pousser sans risque de perturbation par qui que ce soit hormis le dieu. Quiconque essaie d’affecter une plante à l’intérieur de ce domaine de quelque façon que ce soit doit effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du dieu. De plus, l’association de tous les pollens et spores libérés par toutes les plantes du bosquet obligent l’intrus à faire un jet de (Vigueur + Résistance) sous peine d’être empoisonné en les respirant. Inversement, les invités du dieu ne sont pas gênés par le pollen et les spores du domaine, qui leur accorde un bonus aux jets de Résistance égal au niveau de Fertilité du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Maître des saisons (Fertilité ••••• ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Présence
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu est arrivé à un tel stade d’affinité avec la nature que sa volonté peut influencer jusqu’au cycle des saisons. Lorsqu’il obtient ce don, le dieu doit choisir une saison avec laquelle il se lie. A partir de ce moment, lorsque le dieu touche une plante, paye le coût nécessaire et fait le jet d’activation, il peut accorder à la région la bénédiction de la saison avec laquelle il est lié, quels que soit les aléas environnementaux de la région. Cette bénédiction affecte progressivement la flore, la faune et même le climat et tous ces éléments s’adaptent pour refléter la saison. Un dieu peut toucher avec ce don une zone de 1 kilomètre carré pour chaque lot de 10 points de Légende qu’il utilise, jusqu’à un maximum de kilomètres carrés égal à ses succès sur le jet d’activation. Une fois qu’une zone a été affectée par ce don, elle demeure en cet état jusqu’à la fin normale de la saison. Tant que des êtres vivants restent dans la zone affectée, ils bénéficient des effets symboliquement associés à la saison.

Printemps : Pour chaque semaine passée dans la région, les créatures affectées régénèrent autant de blessures superficielles, graves ou critiques que le niveau de Fertilité du scion.

Été : Pour chaque semaine passée dans la région, les créatures affectées regagnent autant de points de Légende que le niveau de Fertilité du scion.

Automne : Pour chaque semaine passée dans la région, les créatures affectées renouvellent autant de canalisations de Vertus que le niveau de Fertilité du scion.

Hiver : Pour chaque semaine passée dans la région, les créatures affectées récupèrent autant de points de Volonté que le niveau de Fertilité du scion.

Monstre de la forêt (Fertilité ••••• ••••)
Réserve de dés : Fertilité + Présence
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Les forêts profondes ont toujours terrifié les hommes, leur nature sauvage, l’inconnu qu’elles recèlent et les prédateurs qui y vivent jouant le rôle d’épouvantails pour les gens civilisés. Le dieu sait faire appel à cette peur primitive pour effrayer ses adversaires. En se concentrant sur une forêt ne dépassant pas plus de 1 km² par niveau de Fertilité du scion, il peut créer un monstre fantasmagorique rôdant dans l’ombre des arbres. La bête n’a pas d’existence physique et n’apparait jamais directement à la vue, mais pour tous, la créature est bien réelle et dangereuse. Les branches bougent sur son passage, les brindilles craquent sous ses pas, les feuilles s’agitent dans son souffle. Tous ceux qui souhaitent s’approcher de la forêt doivent effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du dieu sous peine de se retrouver incapable de franchir les limites des bois. Ceux qui sont à l’intérieur des limites de la forêt subissent un malus cumulatif de 1 dé à tous leurs jets par jour qu’ils passent dans la forêt. Ce malus disparait si les intrus quittent la forêt mais s’ils devaient y revenir avant la fin de la période d’effet du don, le malus reviendrait au même niveau qu’avant qu’ils ne quittent la zone. Le dieu lui-même est immunisé contre son propre pouvoir, mais pas contre celui d’autres dieux de la Fertilité. Ce pouvoir dure un an par niveau de Fertilité du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:38

Cycle de la vie (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don embrasse le cycle naturel de la nature, en devenant partie intégrante, capable de se régénérer comme les plantes qu’il commande. En payant le coût requis et en plantant une graine dans la terre, le scion s'y attache mystiquement, devenant aussi renouvelable que les autres plantes ; ensuite, s’il meurt, il repousse depuis la graine plantée, sortant de terre comme un arbre ou naissant des branches d'une plante comme un fruit mûr, renaissant complètement. Il doit choisir le temps que prendra sa repousse quand il plante la graine et peut vouloir se réincarner le jour suivant sa mort, le printemps suivant, ou au printemps dix ans après la date de sa mort ; s’il meurt, son âme va dans le Monde inférieur approprié normalement et reste là jusqu'au jour de sa renaissance. La durée que le scion passe pour se régénérer dans la terre l'affecte comme suit :

Date de renaissanceÉtat
LendemainLe scion renait avec seulement 1 point de Volonté temporaire, 1 point de Légende et 1 canalisation de chaque Vertu
Printemps prochainLe scion renait avec seulement la moitié de ses points de Volonté temporaire, la moitié de ses points de Légende et la moitié des canalisations de chaque Vertu
Dix ans aprèsLe scion renait avec toute sa vie et tous ses pouvoirs et capacités

Le scion peut seulement se lier à une seule graine ; s’il souhaite désactiver ce don ou planter une autre graine qui repoussera dans des délais différents, il doit déterrer la graine originale et la détruire auparavant.

Hybridation (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Science
Coût : 20 Légende
Type : Actif
La maîtrise botanique du dieu est telle qu’il peut combiner deux plantes en bonne santé en un hybride qui ne devrait pas exister dans la nature, mais qui est portant viable et sain. Les deux plantes mélangées peuvent être de n’importe quel environnement, et avoir des besoins en eau et en lumière totalement différents. Quand ce don les combine avec succès, l’hybride qui en résulte peut vivre indifféremment dans les deux environnements, et survivre avec les besoins de l’un ou l’autre de ses parents. L’hybride peut aussi polliniser sans problème d’autres plantes de la variété de ses deux parents, créant des graines hybrides et normales en proportion égales. Pour réaliser une Hybridation, le dieu doit mélanger les gamètes mâles d’une plante (du pollen, par exemple) dans une goutte de son ichor. Quand il introduit cette mixture dans la seconde plante et la fertilise, la plante produit un nombre de graines ou de fruits dorés égal aux succès du jet. Le dieu doit alors planter les graines dans un sol approprié à l’une au l’autre des plantes parentes. Sans l’utilisation d’autres dons de Fertilité, les plantes poussent au plus petit rythme de pousse parmi ceux des deux parents. Le résultat est soit un nombre de grandes plantes égal au nombre de succès, ou bien ce même nombre en mètres carrés de plantes plus petites. Le joueur devrait décider avec l’aide du MJ de quelle manière la nature mélangée de l’hybride s’exprime exactement, mais les possibilités sont sans limites. Un dieu fantasque pourra mêler des séquoias avec des pissenlits afin d’avoir d’imposantes plantes sur lesquelles germeront d’énormes vesses couvertes de gigantesques graines qui tomberont comme des parachutes. Un dieu hippie mélangera des champignons psychédéliques avec des plants de citrouilles pour faire pousser de grosses gourdes pleines de bon temps. Un dieu particulièrement vicieux mariera du lierre avec du sumac vénéneux et le laissera proliférer dans le jardin d’un de ses ennemis. Une fois qu’un hybride a été créé, il devient une nouvelle variété de plante. Si le dieu veut lui ajouter les propriétés d’un troisième type de plante, il doit utiliser son pouvoir une nouvelle fois, et combiner l’hybride avec la nouvelle plante.

Pollen divin (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Présence
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Chaque plante à ses qualités spécifiques symboliques, et il en va de même pour le dieu disposant de ce don. En activant ce don, le scion voit son ichor dégager un puissant pollen portant en lui l’essence de sa principale qualité. Cette qualité correspond à sa caractéristique la plus haute, si plusieurs sont à égalité, le scion choisit de laquelle il s’agit lors de l’achat de ce don et ce choix ne peut plus être changé par la suite. Toutes les personnes présentes dans un rayon en mètres égal aux réussites du scion sur son jet d’activation qui respirent le pollen gagneront un bonus à la caractéristique choisie égal à la moitié du niveau de Fertilité du scion (le scion lui-même n’est pas affecté par son pollen). Malheureusement, ce puissant pouvoir vient avec un inconvénient, les personnes affectées subissent très rapidement un effet d’accoutumance à ce pollen. Lorsque le pouvoir cesse de faire effet, les personnes qui ont bénéficié du bonus subissent un malus dans la même caractéristique équivalent au bonus pendant la même durée durant laquelle ils ont bénéficié de l’amélioration de caractéristique.

Nature éternelle (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Fertilité + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le dieu touche le sol au centre de la zone qu’il souhaite influencer, puis il ferme les yeux et se concentre. Le personnage fait alors le jet d’activation et utilise 15 points de Légende. Si le jet est réussi, toutes les plantes dans la zone affectée réagissent comme si elles entraient au point culminant de leur période d’activité quelle qu’elle soit. Il en est fait selon le désir du dieu, quelles que soient les conditions climatiques ou l’état du sol, et possiblement en contradiction avec le reste de la nature. Le rayon d’effet minimum est de 1 kilomètre, et la durée minimum de l’effet est d’une année. Chaque succès sur le jet d’activation augmente soit le rayon de 1 kilomètre, soit la durée d’un an supplémentaire. Une fois que le joueur à réparti ses succès comme il l’entend, il ne peut plus changer. Il peut par contre les annuler quand il le souhaite, et les réactiver en réutilisant le don. Si d’autres dieux viennent utiliser des dons de la Fertilité sur des plantes de la zone d’effet alors que leur niveau de Fertilité est inférieur au niveau de Fertilité actuel du dieu ayant lancé Nature éternelle, son don écrase ceux des autres dieux. Si la Fertilité des autres dieux est supérieure ou égale à celle du dieu qui a utilisé le don, ils doivent comparer leurs succès. Si les jets d’activations des autres dieux ont obtenu plus de succès, les plantes ou zones ciblées cessent d’être affectées par la Nature éternelle. Le reste de la zone affectée reste cependant sujet aux effets du don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Fertilité   Mer 9 Mar - 19:39

Le Verdoyant (Avatar de la Fertilité)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient le Verdoyant, l’avatar conscient de la nature, matérialisé dans une matière végétale foisonnante. Le Verdoyant peut sentir les connexions entre les plantes et étendre sa conscience depuis l’endroit où il se tient jusqu’à n’importe quel point du même plan d’existence où les plantes s’épanouissent. Les plantes à portée du Verdoyant agissent comme des extensions de sa volonté. Il peut les faire pousser, ou se faner, ou même bouger selon ses désirs : en consolidant des fortins érigés dans la jungle, en gênant la progression des armées ennemies, ou en démembrant les intrus. Le Verdoyant peut submerger les cités des mortels, ou déployer un paradis tranquille qui comble les moindres désirs d’une humanité aux goûts écologiques. Le Verdoyant peut ériger des haies pour piéger un Titan, ou l’étourdir et l’affaiblir avec les divers poisons disponibles dans le monde végétal.
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