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 Le Domaine de l'Eau

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de l'Eau   Ven 26 Fév - 15:01

Domaine de l’Eau


De toute évidence, l’eau est la substance la plus importante et utile du monde. L’humanité voit les vastes océans, les cours d’eau rapides et les lacs sans fond du Monde avec émerveillement et peur à la fois, avec respect et méfiance. Représentant tantôt une source de vie et de prospérité, tantôt une entité dangereuse prompte à engloutir les imprudents, les eaux sont au cœur de l’inconscient populaire depuis l’aube des temps. Seuls quelques dieux prétendent maîtriser ce domaine, et ils ne confient leurs secrets qu’aux scions en qui ils ont le plus confiance.

Eau •
1 succès automatique aux jets d’Eau

Eau ••
2 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau •••
3 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••
4 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau •••••
5 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••• •
6 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••• ••
7 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••• •••
8 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets d’Eau

Eau ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets d’Eau
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:23

Adaptation aquatique (Eau •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don est vraiment chez lui dans les endroits aquatiques, n’ayant pas à se soucier de la plupart des dangers inhérents à cet environnement. Il peut boire de l’eau de mer, la trouvant tout aussi bonne et désaltérante que l’eau douce. Nager dans un environnement naturel contenant du plancton ou une autre biomasse peut satisfaire sa faim autant que sa soif. Le scion n’est pas affecté par les températures hautes ou basses tant qu’elles restent dans des moyennes normales, il en est de même pour la pression qu’il pourrait subir dans les profondeurs.

Flux créatif (Eau •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’eau est souvent une source d’espoir et de rêve. Il en est de même pour le scion disposant de ce don. Les personnes dans un rayon en mètre égal au niveau en Eau du scion bénéficient d’un bonus de deux dés à tous leurs jets d’Art, d’Artisanat et de Science. Le scion lui-même ne bénéficie pas de ce bonus.

Potabilité (Eau •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Potabilité permet au scion de toucher une source d'eau pas plus importante qu'une baignoire et force un liquide à l’intérieur à devenir potable. Alors que divers contaminants peuvent rester, y compris des êtres vivants, l'eau ne sera pas toxique ou chargée de maladies. Elle pourrait être brune, recouverte d’algues, et avoir le goût de saleté mélangée avec du bicarbonate de soude, mais elle étanchera la soif et fonctionnera pour de l'irrigation, si nécessaire. Le don Potabilité ne garantit pas que l'eau reste à l'état pur. S’il est utilisé sur un plan d'eau trop important pour être nettoyé, ce don ne marche tout simplement pas. Il ne permet pas au scion de purifier l'eau en plusieurs étapes, à moins que celui-ci choisisse de transvaser physiquement un peu d'eau dans un récipient, puis de la rendre potable. L'eau potable peut être facilement mélangée avec d'autres substances.

Sentir l’eau (Eau •)
Réserve de dés : Eau + Vigilance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut se concentrer sur son affinité avec l’eau pour ressentir la présence d’eau dans les environs. En payant le coût et en effectuant le jet d’activation, le scion gagne une perception intuitive de l’étendue d’eau la plus proche. Il sait immédiatement dans quelle direction elle se trouve et à quelle distance.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:23

Appel de l’océan (Eau ••)
Réserve de dés : Eau + Art
Coût : 2 Légende par personne
Type : Actif
Bien des marins ont dit que l’appel de la mer est fort, et le scion est capable de faire ressurgir les mêmes sentiments chez une personne. Il peut envoûter une personne consciente et capable de raison avec des sons marins tellement attirants que les personnes qui les entendent et échouent à leur jet de résistance contre le jet d’activation du scion font tout ce qui leur est possible pour le rejoindre. Ils ne chercheront pas consciemment à se mettre en danger, mais auront tendance à ignorer les petits dangers.

Constitution fluide (Eau ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En faisant appel à la fluidité de sa propre nature aquatique, le scion avec ce don peut s'adapter aux climats les plus rudes avec une grande facilité. Il peut le faire à tout moment simplement en touchant de l'eau ; une fois qu'il l’a fait et a payé le coût nécessaire, il peut ajouter le double de son niveau d’Eau en dés supplémentaires au prochain jet de Résistance ou de Survie qu'il fait dans cette scène pour résister à une condition environnementale. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, et il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois.

Déplacement aquatique (Eau ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La plupart des nageurs doivent constamment se battre contre les courants et lutter pour ne pas se noyer. Avec ce don cependant, l’eau se précipite pour aider le scion, le portant et l'aidant à se déplacer. Le scion peut se déplacer dans l’eau à sa vitesse de déplacement complète ajoutée à son niveau dans le domaine de l’Eau. La façon dont il se déplace dépend de lui, il pourrait nager avec la grâce et la vitesse d’un dauphin, se laisser porter par les vagues et les courants ou même marcher à la surface de l’eau.

Murmure des vagues (Eau ••)
Réserve de dés : Eau + Vigilance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Bien des gens trouvent le bruit de l’eau apaisant. Mais le scion ayant ce don peut aussi le trouver très informatif, utilisant le murmure des eaux mouvantes pour écouter ce qui se passe aux endroits où ce courant passe. En payant le coût et en faisant le jet d’activation tout en se concentrant longuement pour écouter le son d’une rivière, d’une cascade, d’une fontaine ou même de l’océan, il peut écouter ce qui se passe près de la même étendue d’eau, à plus d’un kilomètre de lui par succès sur le jet. Dans cette zone, il peut projeter son audition vers n’importe quel endroit dans l’eau, entendant les sons environnants comme s’il y était. Pour le reste de la scène, le scion peut déplacer l’endroit d’où il perçoit comme il le souhaite, tant qu’il ne dépasse pas la limite imposée par son jet d’activation.


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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:24

Invocation : ondine (Eau •••)
Réserve de dés : Eau + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une ondine pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une pièce de joaillerie de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Sentir l’eau et Déplacement aquatique et peut travailler sans relâche à des tâches simples (nager, nettoyer, pêcher, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Respiration aquatique (Eau •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ne craint plus la noyade. Il respire sous l’eau aussi naturellement qu’à l’air libre. Lorsque le scion passe de l’eau à l’air libre (et vice versa), il doit rester inactif le temps d’une action, pour se vider les poumons dans un sens et les remplir dans l’autre. Il peut cependant contourner ce problème en retenant sa respiration. Si le scion respire de l’eau, les toxines présentes dans le liquide l’affectent comme elles le feraient à l’égard d’une créature terrestre à l’air libre.

Sens de la mer (Eau •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Un scion possédant ce don est un vrai maître de la navigation et de l’art de voyager sur les vagues, capable de guider n’importe quel type de véhicule maritime avec une incroyable dextérité et une grande vitesse. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, il gagne un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau en Eau à tous ses jets de Pilotage effectués pour contrôler un moyen de transport aquatique. De plus, il double la vitesse de déplacement de son véhicule. Ces effets durent pendant 1 jour par niveau d’Eau du scion. Alternativement, le scion peut aussi utiliser ce don pour réduire les compétences en navigation d’autre gens. Il peut payer le coût d’activation de ce don pour diviser par deux la vitesse de déplacement d’un autre navire pendant un nombre de jour égal au niveau d’Eau du scion.

Eau de vie (Eau •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2+ Légende
Type : Actif
L’eau est synonyme de vie dans de nombreuses cultures, et le scion qui possède ce don sait faire appel à ses pouvoirs sur la vie et la régénération pour guérir les blessures, emportant le sang et douleur pour ne laisser que des blessures guéries. S’il paye le coût d’activation de ce don et garde la blessure complètement immergée dans l’eau pendant au moins une minute entière, il peut une fois par jour réduire un nombre de blessures graves ou superficielles égal à son niveau en Eau. Le coût d’activation est de 2 points de Légende pour ses propres blessures, mais de 3 points de Légende pour celle d’une autre personne.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:24

Contrôle de l’eau (Eau ••••)
Réserve de dés : Eau + Artisanat
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Pour un nombre d’actions égal aux succès du jet d’activation, le scion est en mesure d’exercer un contrôle physique limité sur de l’eau avec laquelle il entre en contact. Il peut ainsi manipuler à distance un objet susceptible de lui tenir dans la main et qu’il aperçoit dans l’eau en utilisant sa réserve de dés complète, mais il ne peut entreprendre aucune autre action physique en même temps. Il peut augmenter la densité de l’eau située sous ses pieds afin d’en parcourir la surface. Il peut aussi écarter l’eau devant lui lorsqu’il nage afin d’entreprendre une action de déplacement complète, plutôt que de réduire sa vitesse de moitié. De même, se déplacer dans l’eau pourrait accroitre sa VD d’esquive d’un nombre égal à son niveau d’Eau tant qu’il se contente d’esquiver les attaques. Ce don lui permet également de réaliser quelques tours, comme un séchage rapide en se débarrassant de toute l’eau qui le recouvre ou la création d’un pont liquide pour permettre à une créature aquatique de passer d’un bassin à un autre. Ce don ne fonctionne qu’avec de l’eau à l’état liquide, le scion pouvant affecter un nombre de mètres cube égal à son niveau d’Eau (s’il marche sur l’eau, il peut affecter une surface de 10 m x 5 m fois son niveau d’Eau ; la zone affectée ne soutient que lui et ce qu’il porte). Toutefois, son pouvoir ne lui permet pas d’utiliser l’eau pour retenir ou blesser quelqu’un à l’aide d’une création liquide. Lorsqu’il atteint le niveau 7 dans le domaine de l’Eau, la quantité d’eau qu’il peut manipuler passe à 10 m3 par niveau d’Eau, et il peut exercer sa Force et sa Force épique (avec un maximum de cinq niveaux) sur les objets qu’il manipule via l’eau. Au niveau 10 dans le domaine de l’Eau, elle passe à 1000 m3 par niveau d’Eau et la limite d’action de la Force épique est levée.

Création d’eau (Eau ••••)
Réserve de dés : Eau + Artisanat
Coût : 2 Légende par quantité
Type : Actif
Le scion tend les mains et de l’eau jaillit de ses paumes. Pour chaque tranche de 2 points de Légende utilisés, il crée un nombre de gallons (4 litres environ) égal aux succès du jet d’activation. Il peut s’agir d’eau douce ou d’eau salée, mais un même jet d’activation crée l’une ou l’autre, pas les deux. L’eau sort des mains du scion à température ambiante, aussi vite qu’il le souhaite (il ne peut cependant pas attaquer avec).

Secrets des profondeurs (Eau ••••)
Réserve de dés : Eau + Occultisme
Coût : 4 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Les profondeurs des eaux contiennent bien des secrets, et le scion disposant de ce don peut essayer de les découvrir. En payant le coût d’activation, il peut poser une question tous les trois succès obtenus sur le jet d’activation sur ce qui se trouve dans une étendue d’eau. Le jet d’activation peut être contesté par des effets dissimulant l’information.

Cachette sous-marine (Eau ••••)
Réserve de dés : Eau + Occultisme
Coût : 2 Légende
Type : Actif
La mer cache bien des secrets et encore davantage de trésors, et elle ne les laisse pas partir facilement. Un scion possédant ce don peut se servir de ce fait pour cacher un objet, protégeant ses trésors loin en dessous des vagues. En déposant un objet à la surface d’une étendue d’eau et en payant le coût d’activation, le scion fait en sorte que l’objet soit englouti par les eaux et gardé en sureté jusqu’à ce qu’il revienne le récupérer. Tant qu’il est caché, l’objet n’est pas endommagé par l’eau et ne court aucun risque d’être découvert accidentellement. Le scion peut récupérer l’objet en retournant à l’endroit où il a utilisé ce don, et en repayant le coût d’activation. L’objet refait alors surface, trempé mais indemne. L’objet dissimulé peut être récupéré par une autre personne si cette dernière se rend à l’endroit où le scion a utilisé ce don pour utiliser le même pouvoir et obtenir plus de réussites que le scion sur le jet d’activation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:24

Alchimie (Eau •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Les propriétés régénératrices de l'eau ont longtemps été vénérées dans toutes les cultures, le scion avec ce don sait comment libérer les secrets de la jeunesse, de la guérison et de l’apaisement en fournissant à ceux qui en ont besoin le plus fondamental et merveilleux des éléments. Le scion peut enchanter une dose d'eau avec tout don du domaine de la Santé qu’il connait en dépensant le coût du don en plus d'un point de Volonté, quand il le fait, la dose confère les avantages de ce don pour celui qui la boit. Une dose peut être aussi grande ou petite que le scion le désire, mais un sujet doit la boire en entier afin d'en tirer profit, et le scion ne peut enchanter l’eau qu’avec des effets bénéfiques de cette façon (par exemple, il ne peut pas utiliser Infecter, Flétrissement ou tout autre don négatif du domaine de la Santé, en collaboration avec celui-ci). Le scion peut faire un nombre de doses jusqu'à son niveau dans le domaine de l'Eau, après quoi il ne peut pas en faire plus tant que certaines n’ont pas été bues ; toute personne buvant un type spécifique d'eau (Soin, Guérison, etc.) ne peut bénéficier que d'une seule dose de celui-ci par jour comme pour tous les dons de Santé, mais il peut aussi boire une dose et bénéficier d'une utilisation normale du même don dans la même journée. Si le scion choisit de sacrifier un niveau de Volonté permanent, il peut enchanter de manière permanente un corps d’eau immobile ou un distributeur d'eau de sorte que toute l'eau tirée porte toujours les effets de l'un de ses dons de Santé. Il peut enchanter toute réserve immobile (un puits, une fontaine, un étang, etc.) qui retient l'eau jusqu'à un maximum de cent fois son niveau d'Eau en litres, une fois qu'il l'a fait, les eaux restent bénéfiques pour tous ceux qui les boivent. Tout mortel qui boit de l'eau enchantée est instantanément Lié par le destin au scion à un niveau égal au niveau du don de Santé en question, car il utilise (même si c’est indirectement) un don sur eux. Si la masse d'eau est détruite (une fontaine démolie ou un étang vidé par exemple), toute l'eau qu'il pourrait encore contenir n'est plus enchantée.

États changeants (Eau •••••)
Réserve de dés : Eau + Artisanat
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Défiant les lois de la thermodynamique, le scion est capable de changer l’état d’une étendue d’eau en la touchant. Grâce à ce don, il peut viser de l’eau liquide, de la vapeur, de la glace ou du brouillard et lui conférer l’un des trois autres états au choix. Le volume d’eau affecté est le même que pour le don précédent, et elle conserve son nouvel état pour un nombre d’actions égal aux succès obtenus au jet d’activation. L’eau est également sous l’effet du don Contrôle de l’eau du scion tant qu’il maintient le contact s’il possède le don. Le scion peut désormais infliger des dégâts à un adversaire à l’aide d’un jet de vapeur ou de projectiles de glace en utilisant ses traits (les dégâts d’un jet de vapeur prennent la forme de dégâts grave environnementaux [dégâts : 2G/action ; violence : 3], mais ils peuvent être superficiels ou graves pour des projectiles de glace). Le personnage peut aussi créer un gourdin, une hache, un poignard ou une épée de glace et s’en servir comme d’une arme normale. L’eau modifiée ne fond pas, ne gèle pas, ne bout pas et ne se condense pas comme elle devrait le faire dans son environnement pendant la durée de l’effet. Sous forme de vapeur, elle a une température de 100° ; sous forme d’eau liquide ou de brouillard, elle reste à 20° ; sous forme de glace, elle reste bloquée à la température de -10°. Lorsque l’effet prend fin, elle reprend aussitôt son état et sa température d’origine.

Noyade (Eau •••••)
Réserve de dés : Eau + Médecine
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec un simple toucher, le scion fait que les poumons de la cible commencent à se remplir de liquide. Au cours de plusieurs secondes, la cible se noie dans ses propres fluides internes à moins qu’elle ne repousse le pouvoir du demi-dieu ou s’effondre inanimée. Le scion doit toucher la peau nue d'une créature pour démarrer le processus de noyade (qui pourrait faire partie d'un combat à mains nues). Toutes les trois secondes par la suite, la cible souffre d'un niveau de dommages superficiels à moins qu’elle ne dépasse le jet d'activation du scion avec un jet de résistance physique. Ce don se termine une fois que la cible bat le jet d'activation du scion ou meurt. Pour plus de commodité, vous pouvez placer un jeton spécial ou feuille de papier sur votre roue de combat, si vous en utilisez une, de sorte que vous pouvez la mettre à jour toutes les trois secondes. Ce don n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas de poumons, qui respirent l'eau naturellement ou qui n'ont pas besoin de respirer. Les scions avec Respiration aquatique doivent passer une action diverse pour changer leur mode de respiration, sauf s’ils étaient déjà submergés.

Seigneur des mers / Seigneur des sources (Eau •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Il est rare de rencontrer des dieux liés à la fois aux eaux salées des mers, et aux eaux douces des rivières. Le scion ayant ce don a compris cette opposition et a entrepris de se concentrer sur un des deux aspects de l’eau. Lorsqu’il achète ce don, le scion doit choisir de se lier soit aux eaux douces des rivières, des sources et des lacs ; soit aux eaux salées des mers et des océans. Une fois ce choix fait, il bénéficie d’un bonus à tous les jets d’activation des dons du domaine de l’Eau égal à la moitié de son niveau en Eau s’il les utilise sur l’eau à laquelle il s’est lié. Inversement, s’il utilise ses dons du domaine de l’Eau sur l’eau à laquelle il n’est pas lié, il subit un malus égal à la moitié de son niveau en Eau.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:25

Bénédiction aquatique (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets des dons Respiration aquatique, Déplacement aquatique et Adaptation aquatique s’il les possède pour une période d’une semaine, après quoi elle revient à son état normal. Si le scion ne possède pas les trois dons, la Bénédiction aquatique n’accorde les bonus que des dons qu’il possède.

Purification des eaux (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Eau + Médecine
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En touchant une source d’eau, un scion peut la purger de toute impureté qui n’est pas une molécule d’eau. La seule substance non purgée est le sel dans l’eau de mer, si le scion choisit de l’ignorer sélectivement. En dehors de cela, tout ce qui pollue l’eau disparait, pour ne laisser que de l’eau parfaitement pure. Le scion peut purifier jusqu’à 100 mètres cubes d’eau par niveau d’Eau qu’il possède, multiplié par les succès de son jet d’activation. Le volume purifié reste en place pour un nombre de jours égal au nombre de succès du jet, impénétrable par les produits polluants qui l’environnent et qui devraient finir par y être entrainés par les courants.

Esprit de l’eau (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Eau + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur l’eau est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire d'eau de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 2 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit 5 succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 4 ; Dommages : 5 ; Encaissement : 12 ; Santé : 12 ; Engagement : 9 ; VD : 7. Les élémentaires possèdent les mêmes dons de l’Eau que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ils ne peuvent les utiliser qu’une fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment exploser en une averse soudaine, affectant toutes les cibles présentes dans un rayon en mètres égal à cinq fois le niveau d’Eau du scion, avec le don Noyade, qui utilise le résultat du jet d’activation pour Esprit de l’eau à la place du jet d’activation normal (après avoir fait ça, les élémentaires sont détruits et doivent être réinvoqués si le scion souhaite continuer de bénéficier de leur aide). Les cibles qui maîtrisent également le domaine de l’Eau ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal à leur niveau d’Eau, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans l'eau d'où il vient.

Trésor englouti (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les régions les plus profondes des océans, des fleuves et des lacs contiennent bien des secrets oubliés, et le scion possédant ce don peut les atteindre pour découvrir quels trésors ils cachent. Quand il utilise ce don, il lance un seul d10, qui ne peut être ni relancé, ni modifié de quelque façon que ce soit. Il demande alors à l’étendue d’eau de ramener ses trésors à la surface. L’étendue d’eau doit être profonde d’au-moins 100 mètres et avoir un fond naturel. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scénario. Le jet détermine le trésor découvert :

Résultat du jetTrésor découvert
1Objet normal de valeur (de l’or, des joyaux, des monnaies anciennes, des anciennes œuvres d’art, des métaux ou des pierres précieuses …)
2Connaissances secrètes (déterminées par le MJ sur un sujet unique)
3Arme ancienne (associée culturellement à la zone et possédant un +2 en précision ou en dégâts)
4Objet divin de valeur (monnaie magique, information pour du chantage ou de quoi obtenir une faveur d’un dieu mineur)
5Objet consommable magique (3 doses d’une substance magique rendant 5 points de Légende quand elle est bue)
6Épave (un navire complet englouti contenant 1 exemplaire de chaque résultat précédent)
7Fragment de Titan (approximativement 1m3 d’un matériau pouvant servir à fabriquer des reliques)
8Objet consommable divin (1 dose d’une substance divine rendant 25 points de Légende quand elle est bue)
9Anciennes connaissances secrètes (déterminées par le MJ sur deux sujets)
10Relique puissante (relique de niveau 7 liée à personne créée par le MJ en fonction de la zone)


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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:25

Flux et reflux (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Eau + Corps à corps
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Avec ce don, un scion peut demander aux vagues d'atteindre et d’attirer amis comme ennemis dans les eaux, les emportant vers le large ou les tirant de l'enfer vers les eaux fraîches de la sécurité. Il peut utiliser ce don pour faire que l'eau provenant d'une source assez grande pour contenir le corps de sa cible se tende et fasse glisser une cible vers lui, lui permettant d'atteindre n'importe qui dans un nombre de mètres du bord de l'eau égal à son niveau en Eau. Si la cible de la vague du scion est déjà dans l'eau, le don peut au contraire les saisir et les entraîner vers le bas dans ses profondeurs. Les cibles qui veulent échapper à la vague doivent le faire avec un jet de (Force + Athlétisme) ; s'ils n’y parviennent pas, ils peuvent choisir soit de rester où ils sont et subir un nombre de blessures superficielles non absorbables égal au niveau en Eau du scion dû à la pression de l'eau, ou se laisser emporter vers le large ou les profondeurs pour un nombre de kilomètres égal à la marge de réussite du scion.

Jouvence (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : (5 Légende + 1 Volonté) par heure
Type : Actif
Le scion avec ce don peut puiser dans les pouvoirs vivifiants et guérisseurs de l’eau, la laissant couler à travers et autour de lui pour guérir ses blessures. En passant au moins une heure entière immergé complètement dans l'eau, le scion peut dépenser le coût nécessaire pour réduire complètement un nombre de blessures superficielles ou graves égal à son niveau d'Eau chaque heure, ou un nombre de blessures critiques égal à la moitié de son niveau d’Eau toutes les deux heures. S’il est perturbé ou contraint de quitter l'eau pour une quelconque raison, ce don ne fonctionnera pas et son coût d'activation sera perdu. Le scion peut utiliser ce don sur une autre personne, mais le coût d’activation est alors doublé.

Maelstrom (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, le scion peut appeler une partie personnifiée de l’eau, un tourbillon semi-conscient capable de vaguement communiquer avec ceux possédant le domaine de l’eau au niveau 3 au moins. Le vortex devient un compagnon et un soutien pour le scion, et l’aide en commandant aux vagues en son nom. Une fois par jour, il peut utiliser un don de l’Eau de niveau 4 ou moins possédé par le scion gratuitement, libérant le scion pour qu’il puisse faire d’autres actions. Le Maelstrom ne peut être appelé que depuis une source d’eau, mais il peut ensuite suivre le scion n’importe où. Ainsi, le scion peut l’utiliser comme une source d’eau pouvant lui permettre d’utiliser certains de ses dons dans des zones dépourvues d’eau. De plus, le tourbillon peut utiliser un don de l’Eau niveau 7 ou moins possédé par le scion gratuitement avec un bonus éventuel au jet d’activation de 5 dés, mais faire ainsi épuise l’énergie du Maelstrom et le fait disparaitre. Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par semaine. Un scion ne peut pas avoir plus d’un Maelstrom sous son contrôle.

Maître des courants (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Eau + Pilotage
Coût : 5+ Légende par personne
Type : Actif
Les courants marins qui déplacent l’eau tout autour du monde peuvent aller à des vitesses extraordinaires, et le scion possédant ce don peut les créer à volonté pour voyager à travers les mers. Il doit commencer son voyage dans une étendue d’eau et doit pouvoir atteindre sa destination sans quitter l’eau. Chaque personne qu’il souhaite emmener avec lui voit sa vitesse de nage augmentée de 50 km/h par succès au jet d’activation. Ce don peut aussi être utilisé à travers une embarcation, dans ce cas le coût d’activation augmente à 15 points de Légende par embarcation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:25

Châtiment des eaux (Eau ••••• •••)
Réserve de dés : Eau + Médecine
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les poumons fragiles de ceux qui respirent à la surface sont faciles à détruire pour les seigneurs de l'eau, noyant instantanément des villages entiers s'ils le souhaitent. Lorsque le scion avec ce don choisit de payer le coût d’activation, il remplit immédiatement les poumons de n’importe qui dans un rayon en mètres de lui égal à son niveau en Eau avec de l'eau ; les victimes subissent les effets du don Noyade, tentant désespérément de faire sortir l'eau de leurs corps avant qu’elle ne les détruise.

Déferlante (Eau ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est le maître ultime des eaux, pouvant lever de grandes déferlantes qui peuvent dévaster non seulement le Monde mais aussi partout où il le souhaite. Il peut payer 15 points de Légende pour appeler une grande pluie, celle-ci prend son origine dans un point d’eau d’au moins 100 mètres de profondeur au choix du scion dans son champ de vision. En l’espace d’une heure, les eaux auront monté suffisamment pour que tout ce qui se trouve à moins de 10 kilomètres du point d’origine se retrouve englouti sous 5 mètres d’eau. Une fois l’heure passée, l’eau se retirera à un rythme normal.

Eaux ensorcelées (Eau ••••• •••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Les légendes de lacs, de rivières ou de puits enchantés apparaissent dans presque toutes les cultures, et le dieu avec ce don a appris l’art de bénir ses eaux avec son pouvoir primordial. Il doit passer un jour entier à se concentrer sur une étendue d’eau ne faisant pas plus d’un kilomètre carré. Il peut activer un don entre le niveau 1 et le niveau 7 de n’importe quel domaine (si c’est applicable) et payer le coût approprié. Il infuse alors les bénéfices ou les conséquences de ce don dans l’eau, et tous ceux qui la boivent subissent ses effets. L’eau reste enchantée tant que le dieu le décide, il peut décider à tout moment d’annuler ce bienfait, mais il ne récupère par le niveau de Volonté utilisé.

Raz-de-marée (Eau ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Non contraint par les lois normales de la nature, le scion avec ce don peut invoquer un grand raz-de-marée, dévastant la campagne et transformant n'importe quel endroit instantanément d’une terre sèche et solide en une mer profonde et tourbillonnante. Une masse soudaine d'eau éclate depuis l'emplacement du scion, noyant une zone d’un kilomètre de rayon avec une profondeur de 100 mètres, transformant la région en son propre océan privé. Tous les gens présents dans la zone subissent les malus normaux pour tenter d’agir sous l'eau, à moins qu'ils ne puissent s’échapper vers une autre région pendant toute la durée du don. Le scion doit se situer à au plus 30 mètres du sol pour utiliser ce don, et ses effets prennent naissance au niveau du sol même s’il est dans un bâtiment ou en l’air. L'inondation demeure pour une scène, après quoi elle se retire ; tout dommage causé reste, ainsi que l'humidité, la boue et autres signes distinctifs de l'inondation, mais elle ne laisse derrière elle aucune eau qui puisse être utilisée à d'autres fins.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:26

Forme aquatique (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
D’une pensée un dieu peut transformer son corps en eau pure et claire. L’eau peut prendre n’importe quelle forme, de celle de son récipient actuel (d’un volume équivalent à celui de la forme naturelle du dieu) à une forme humanoïde qui ressemble au personnage. Dans un volume d’eau plus grand, le personnage peut se déplacer à deux fois sa vitesse normale. Au sol, le dieu se déplace à sa vitesse habituelle. Il peut marcher sur l’eau ou se fondre à l’intérieur. Sous sa forme aqueuse, le dieu peut manipuler des objets aussi habilement que s’il était sous sa forme naturelle. S’il a au moins Contrôle de l’eau et Création d’eau, il peut se fabriquer en eau pure n’importe quel type d’arme de mêlée qu’il est capable d’imaginer, et qui fonctionnera tout aussi bien que la véritable version. Quelle que soit sa forme, le dieu bénéficie des effets de Respiration aquatique, même s’il ne possède pas le don d’origine. Lorsqu’il s’immerge dans un grand corps d’eau, il est indétectable par les moyens conventionnels, et il ajoute un nombre de succès égal à son niveau en Eau à tout jet de (Dextérité + Discrétion) effectué par le joueur dans le but de se cacher de quelqu’un qui utilise des capacités surnaturelles de perception. Il n’est pas sensible aux dons de l’Eau d’un autre personnage, à moins qu’il soit d’un niveau d’Eau supérieur. Quelle que soit sa forme, le personnage est immunisé aux dégâts graves, avec quelques exceptions. Si les dégâts graves sont de nature électrique, il est affecté normalement. Si les dégâts proviennent d’une chaleur extrême, il ajoute un montant égal à son niveau d’Eau à son absorption grave. Quelle que soit la source, il ne reçoit que la moitié des dégâts superficiels, après absorption. Les dégâts critiques l’affectent normalement. Si le personnage a besoin de soigner ses blessures pendant qu’il utilise ce don, il lui suffit de s’immerger dans de l’eau qui n’est contrôlée surnaturellement par personne, et d’utiliser des points de Légende afin d’absorber de l’eau neuve dans sa masse endommagée. Guérir un dégât superficiel coute 1 point de Légende, un dégât grave coute 3 points de Légende, et un dégât critique coute 5 points de Légende. Finalement un dieu sous cette forme peut noyer un personnage moins puissant qu’il maintient dans une étreinte. Il n’a qu’à maintenir la victime à l’intérieur de son corps liquide jusqu’à qu’elle cesse de se débattre. Une victime qui possède le don de Respiration aquatique se rend compte qu’il ne fonctionne pas, à moins que son niveau en Eau soit supérieur ou égal à celui du dieu qui essaye de la noyer. Alternativement, le dieu peut permettre à une créature qui a besoin d’air de respirer en lui sans problème comme si elle bénéficiait du don de Respiration aquatique. Un dieu peut rester sous sa forme liquide pendant une scène.

Monstre des eaux (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Eau + Commandement
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut commander à la plus stupéfiante des créatures des profondeurs de l'océan, une bête puissante des profondeurs insondables. Un cauchemar massif des failles les plus profondes de l'océan, la créature (chaque scion devrait choisir une créature unique pour le représenter à l’achet de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de guerre gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 10 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 15 ; dégâts : 10 ; encaissement : 15 ; santé : 50 ; VD : 10 ; engagement : 25. La créature possède tous les dons de l’Eau que possède le scion ainsi que tous les dons de l’Eau qu’il ne possède pas jusqu’au niveau 3. Elle possède également le don Contrôle de l'eau et ne paye jamais pour l’utiliser ; elle possède aussi le don Déferlante si le scion ne le possède pas. Les personnes qui ont aussi accès au domaine de l’Eau ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal à leur niveau d'Eau et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Royaume aquatique (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Eau + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les êtres divins liés à l’eau revendiquent souvent des fleuves ou des parcelles de l’océan en guise de demeure. Un dieu qui possède ce don peut établir une demeure aquatique où il le souhaite. Lorsqu’il active ce don, il doit décider si les courants vont simplement repousser les intrus ou les entrainer dans les profondeurs pour les noyer et les écraser. Personne ne peut entrer dans le domaine sans subir une attaque égale au jet d’activation du don. S’il choisit de repousser les intrus, l’action peut être suffisamment subtile pour que la victime ne s’en rende pas compte et contourne le domaine sans même savoir qu’elle a changé de direction. S’il choisit de les écraser, les victimes subissent des dégâts graves égaux à la différence entre le jet d’activation et la VD à chaque minute. Inversement, les invités du scion sont portés par les eaux qui les aident à se déplacer normalement et à respirer même s’ils ne sont pas équipés pour ça. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Source de fertilité (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Eau + Survie
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
L’eau apporte la vie aux régions qu’elle traverse ; là où elle court, les plantes poussent, les animaux se rassemblent, et la vie prospère. Le dieu qui possède ce don est capable de puiser dans cette source de vie pour renforcer l’utilisation de certains pouvoirs. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut infuser son pouvoir dans une étendue d’eau. Cette dernière est désormais capable de renforcer les pouvoirs de Fertilité, de Bête ou de Santé (uniquement les pouvoirs positifs) de ceux qui se trouvent sur ses bords ou dans ses eaux. Toute utilisation de ces domaines au bord ou dans les eaux touchées par ce don reçoit un bonus égal à la moitié du niveau en Eau du scion. Ce don reste en effet pour une semaine par réussite au jet d’activation, mais le dieu peut le rendre permanent en sacrifiant un niveau de Volonté.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:26

Baptême (Eau ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Niveau de Volonté
Type : Actif
Avec ce don, un scion peut baptiser d'autres personnes en les immergeant dans ses eaux sacrées, elles en émergent comme des personnes nouvelles et changées et emplies d’un nouveau but sincère. Une fois par personne (qui doit être volontaire pour subir le Baptême), le scion peut rituellement la baptiser dans n'importe quel plan d'eau suffisamment grand pour contenir tout le corps de la cible ; lorsqu’il le fait, lorsqu’elle sort de l’eau elle gagne immédiatement une nouvelle Vertu tirée au hasard qui remplace sa Vertu de plus bas niveau, cette nouvelle Vertu à un niveau de plus que celle qui a disparu, la personne gagne également un niveau de Volonté supplémentaire. Si la cible possède déjà la Vertu, les effets du don s’activent tout de même, le baptême ayant simplement confirmé la nature profonde de la cible, la Vertu augmente d’un point et la cible récupère toutes les canalisations de Vertus utilisées pour cette Vertu. Les effets de ce don sont permanents.

Déluge (Eau ••••• •••••)
Réserve de dés : Eau + Commandement
Coût : 30 Légende
Type : Actif
Le dieu a atteint un tel niveau de contrôle sur l’eau qu’il peut maintenant déchaîner des pluies diluviennes, un déluge terrible et dévastateur, tel que le Monde n’en a plus vu depuis l’époque des mythes. S’il choisit de payer le coût d’activation, il peut déchaîner ce don. Ce déluge dure pour un nombre de jours équivalent au niveau en Eau du scion, et il provoque une inondation instantanée de 5 mètres de haut dans une zone d’un rayon égal aux succès sur le jet d’activation du scion en kilomètres autour du point d’eau d’origine. Chaque heure de déluge par la suite, le scion peut choisir soit de faire s’étendre la zone de déluge de 10 kilomètres supplémentaires, soit de noyer la surface sous 5 mètres d’eau supplémentaires. Le scion a un contrôle narratif complet sur tout ce qui se passe au sein du déluge qui affecte uniquement des éléments totalement mortels ; il décide de ce qui arrive aux bâtiments, des modifications de la topographie, des victimes causées par la tempête, tant qu’il n’y a aucune créature ou objet légendaire dans la zone. Une fois par heure, le scion peut décider de concentrer le déluge pour cibler spécifiquement une cible légendaire pour lui infliger un nombre de blessures superficielles ou graves (selon son choix) égal à son nombre de réussites. Tant que la tempête créée par le scion est active, le scion peut dépenser 1 point de Légende pour voyager instantanément à l’intérieur de la zone affectée (il ne peut emmener personne cela dit). Une fois la tempête passée, le terrain tente de se remettre dans son état normal, enfin autant que possible considérant les dommages massifs au terrain et aux bâtiments et le coût en vies.

Errance (Eau ••••• •••••)
Réserve de dés : Eau + Occultisme
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
La peur de passer des années perdu en mer, ou de sombrer dans les profondeurs, est forte chez tous. En payant le coût d’activation, le dieu qui possède ce don peut se servir de ce pouvoir pour bannir quelqu’un vers un royaume de mer infinie. Il peut alors décider de laisser la victime dériver sur la surface sans espoir de retrouver son chemin, ou décider de la tirer vers les profondeurs sans lumière où elle finira par se noyer. Pour chaque succès obtenu sur le jet d’activation, le dieu banni sa victime pour une année supplémentaire. Lorsque l’effet se termine, la victime se retrouve par hasard à l’endroit où elle se trouvait avant l’utilisation de ce don. Inversement, le dieu peut utiliser ce don guider quelqu’un (y compris lui-même) perdu en mer vers la sécurité de la côte. Le jet d’activation de ce don peut être opposé par des pouvoirs permettant de retrouver son chemin dans le premier cas, ou d’égarer dans le second.

Naissance des eaux (Eau ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don est le souverain incontesté de son étendue d’eau, capable de l'appeler et d’en faire une caractéristique permanente de l'univers. Quand il paye le coût d’activation de ce don, le scion crée une grande étendue d'eau sous la forme qu'il choisit, d’une rivière impétueuse à un lac fertile jusqu’à une mer entière, jusqu'à une taille maximale de 100 000 kilomètres carrés si c'est une étendue d’eau fixe, ou 4 000 kilomètres de long si c'est un court d’eau. Il devient un élément permanent là où il est créé, modifiant les écosystèmes locaux et devenant une partie du paysage pour toujours à moins d’être drainé, détourné ou modifié par les actes intentionnels des dieux ou de l'humanité. Il ne peut pas créer une étendue d'eau qui chevauche ou empiète sur une autre créée par ce don mais peut autrement le placer n'importe où. La nouvelle étendue d'eau que le scion a créé par ce don est sacré pour lui et seulement lui et lui prête sa puissance chaque fois qu'il se trouve à l’intérieur, reconnaissant sa seule véritable autorité sur elle. Le scion peut entrer dans n'importe quel plan d'eau dans le même Monde que son étendue d’eau sacrée et émerger de ses eaux en dépensant trois points de légende. Tant qu'il est sur la rive, au niveau de la surface de son domaine aqueux, ou dans ses eaux, il récupère sa Légende et sa Volonté au double du rythme habituel. Alors que rien n’empêche le scion d’utiliser ce don plusieurs fois où il le souhaite, tant qu’il ne chevauche pas celui de quelqu’un d’autre, changer profondément l’ordre naturel de l’environnement pourrait attirer une attention potentiellement agressive.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Eau   Mar 8 Mar - 17:26

Les Flots (Avatar de l’Eau)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient les Flots : l’avatar primordial de l’Eau. Les Flots sont vaste, informe, et d’une force inconcevable dans leur immobilité. Au plus profond de son cœur, les Flots peuvent noyer des mortels par milliers et écraser même ses pairs divins. Les Flots peuvent user la pierre et étouffer le feu. Ils peuvent glacer un Titan dans son emprise, ou lui arracher sa peau ébouillantée de ses os. Ils peuvent même noyer le Titan de l’intérieur … si le Titan n’avale pas les Flots avant.
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Le Domaine de l'Eau
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