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 Le Domaine du Destin

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Destin   Ven 26 Fév - 14:58

Domaine du Destin


Dans un sens, ce domaine est le plus mystérieux et le plus puissant de tous mais aussi le plus dangereux, il offre la faculté de contrôler et d’influencer de façon limitée les forces du Destin mais l’utilisateur se retrouve bien souvent enrôlé de force dans les machinations tordues du Destin. Tous les scions (et les dieux eux-mêmes) sont soumis aux caprices du Destin, mais seuls quelques-uns sont capables de l’interpréter et de le modifier. La cible d’un don de ce domaine est automatiquement Prédestinée à celui qui le lance.

Destin •
1 succès automatique aux jets de Destin

Destin ••
2 succès automatiques aux jets de Destin

Destin •••
3 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••
4 succès automatiques aux jets de Destin

Destin •••••
5 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Destin

Destin ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Destin


Dernière édition par Poulpatine le Mar 8 Mar - 17:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:11

Intuitions du Destin (Destin •)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don subtil n’a aucun effet immédiat et visible, au lieu de cela, il attire l’attention du Destin sur une personne. Durant la semaine suivante, cette personne assistera à des scènes particulières sensées la guider sur la voie que le Destin a choisi pour elle. Le scion qui utilise ce don n’a aucun contrôle sur les évènements, qui sont entièrement sous le contrôle du Destin, il en est simplement le déclencheur.

Rappel insistant (Destin •)
Réserve de dés : Destin + Larcin
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En tirant sur les fils qui lient un objet au monde, le scion avec ce don peut les attacher autour des êtres vivants, créant des liens provisoires mais puissants entre l'objet et sa cible. Quand il dépense le coût requis, le scion crée un Nœud du Destin provisoire d'un objet à sa cible ; ensuite, cet objet apparaît constamment partout où se trouve sa cible peu importe aussi peu probable que cela soit, la suivant apparemment partout elle va, fournissant une source d'aide ou un rappel terrifiant du pouvoir du scion. La seule façon d'empêcher le don de fonctionner est de complètement détruire l'objet, mais même alors n'importe quels débris ou parties de l’objet peuvent toujours être trouvés sans avertissement. Le scion peut aussi lier des articles à lui pour s'assurer qu'il ne peut pas les perdre longtemps, mais il peut seulement utiliser cet avantage sur des objets non surnaturels pesant moins de 10 kilogrammes. Le don dure pendant un nombre de jours égaux aux succès du scion, après quoi l'article n'est plus connecté et cesse d’apparaitre par coïncidence aux endroits où il ne devrait pas être.

Sentir le Destin (Destin •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don a un don inné pour ressentir les fluctuations du Destin dans ses environs. Sans qu’il ait réellement besoin de se concentrer, il ressent les éléments ayant un Destin exceptionnel dans un rayon autour de lui égal au son niveau de Destin. Il ressent aussi de cette façon les éléments ayant des Nœuds de Destin particulièrement puissant. Plus le Destin ou le Nœud de Destin est fort ou important, plus le scion est capable de le sentir avec précision. De plus, lorsqu’il est en présence d’une personne dont le Destin a été modifié grâce à un don ou un pouvoir quelconque depuis un temps inférieur au niveau de Destin du scion en semaines, il en a instantanément conscience.

Veinard (Destin •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don est étrangement chanceux, même quand il s’attaque à des tâches qui sont clairement au-delà de son niveau. Une fois par partie, quand il fait un échec critique à un jet, il peut faire appel au Destin pour lui accorder une petite chance et atténuer les effets ; le jet échoue toujours, mais il ne compte plus comme un échec critique et le scion ne subit plus les conséquences catastrophiques d'un tel échec. Les jets spéciaux effectués pour déterminer les effets de certains dons ne sont pas affectés par cet avantage.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:11

Bonne fortune (Destin ••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le personnage fait appel à la chance pour l’aider. Chaque succès sur son jet d’activation lui confère un dé qu’il peut utiliser en l’ajoutant à n’importe quel jet de dés effectué d’ici la fin de la scène. Une fois ces dés utilisés, il ne peut pas s’en servir à nouveau. S’il en veut davantage, il doit relancer le don. Il répartit les dés comme il l’entend, mais le nombre maximum de dés qu’il peut affecter à un même jet de dés ne saurait dépasser la moitié de sa Volonté.

Heureux hasard (Destin ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Les bénédictions de la chance sont banales pour le scion avec ce don, qui est si favorisé par le Destin que la chance semble se plier à son caprice quand il l’appelle. Quand il dépense le coût d'activation, il peut choisir n'importe quel événement aléatoire dans un jeu de hasard pour qu’il se présente comme il le souhaite ; il peut dicter le résultat d'un jet de dés, l'identité de la prochaine carte piochée ou le symbole sur un des affichages d'une machine à sous. Il peut seulement affecter les événements vraiment aléatoires, cependant ; ce don est inutile au champ de courses et les jeux qui sont truqués au point d'être impossibles sont aussi hors de sa portée. Il peut exploiter n'importe quelle chance cependant, aussi petite soit-elle ; une machine truquée pour ne jamais gagner peu importe ce qui arrive ne peut pas être affectée, mais s'il a une chance de victoire, il peut appeler cette possibilité à son aide. Si plus d'un scion essaye d'utiliser ce don sur un résultat, le scion ayant le plus haut niveau de Destin l’emporte, s’ils sont toujours à égalité, rien ne se passe.

Malchance (Destin ••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le lanceur maudit une cible à l’aide d’un regard mauvais ou d’un geste insultant. En cas de réussite, la prochaine action de la cible subit un malus de dés (du moins, la prochaine action liée à un jet de dés). On ôte donc un nombre de dés égal au niveau de Destin du scion. Chaque succès obtenu sur le jet d’activation affecte un jet additionnel. Par exemple, si le lanceur obtient trois succès, il affecte les trois prochains jets de la cible.

Transfert (Destin ••)
Réserve de dés : Destin + Empathie
Coût : 1+ Légende
Type : Actif
En utilisant un fil du Destin comme conduit, le scion peut offrir à une cible avec laquelle il est lié un peu de sa propre énergie légendaire. Pour chaque succès obtenu sur le jet d'activation, le scion peut transférer un point de sa Légende au sujet. Jeter le don consomme 1 point de Légende et le lanceur du don peut alors envoyer n'importe quelle quantité de Légende, jusqu'à la limite de sa propre réserve de Légende restante. Le sujet n’a pas besoin d’être consentant, mais l'excès de points de Légende (ceux qui dépasserait le maximum du sujet) est perdu.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:12

Destin partagé (Destin •••)
Réserve de dés : Destin + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le lanceur confère un coup de chance à autrui, capable de renverser une situation. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion offre à sa cible un nombre de dés de chance égal à ses réussites. Il peut les utiliser pour les ajouter à n’importe quel jet de dés effectué d’ici la fin de la scène. Une fois ces dés utilisés, il ne peut pas s’en servir à nouveau. Il répartit les dés comme il l’entend, mais le nombre maximum de dés qu’il peut affecter à un même jet de dés ne saurait dépasser la moitié de sa Volonté. Toutefois, le coût de l’incantation est tel que le lanceur doit accepter un malus concomitant par la suite. Si le lanceur obtient trois succès, conférant ainsi trois dés à la cible, il subit un malus de -3, qu’il doit appliquer dans son intégralité sur un seul et même jet (le prochain qu’il effectue utilisant un point de Légende).

Invocation : tisseuse (Destin •••)
Réserve de dés : Destin + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une tisseuse pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, le droit de modifier légèrement le Destin du scion (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Sentir le Destin et Dame chance et peut travailler sans relâche à des tâches simples (tisser, observer, couper, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Resserrer les liens (Destin •••)
Réserve de dés : Destin + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion mesure les Nœuds du Destin entre deux personnes, s'incluant s’il le souhaite, et tire sur les fils pour les rapprocher. Ce don dangereux intensifie en réalité un Nœud du Destin. Après avoir payé le coût requis, tous les deux succès obtenus sur le jet d’activation, la force du Nœud augmente d’un cran. Bien sûr, le scion devient aussi lié aux deux sujets, s’il n'était pas déjà une des cibles initiales. Notez que le lanceur doit savoir qu'un Nœud existe.

Tordre la trame (Destin •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En manipulant les liens du Destin qui l'entourent, bloquant leur entrelacement pour les rendre plus libres, le scion avec ce don peut augmenter la capacité de tous ceux qui sont près de lui à réécrire leurs Destins et à arracher la victoire des mâchoires de défaite. Dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Destin, toutes les créatures Légendaires gagnent la capacité de relancer n'importe quel jet deux fois au lieu d’une, à condition qu'ils payent un point de Légende chaque fois. Si fort est le pouvoir du scion qu'il peut même l'étendre aux mortels, qui gagnent la capacité de relancer un jet en dépensant un point de Volonté (bien qu'ils ne puissent le faire qu’une fois par jet). L'influence du scion déforme avec succès la trame du Destin pour une scène, après quoi cette dernière se réaffirme d’elle-même et tout revient à la normale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:12

Âme liée (Destin ••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion prononce une malédiction puissante, repliant le fil du Destin de la cible autour d'un emplacement particulier. Le fil passe (métaphysiquement) par le corps de la cible et ancre son esprit à cet emplacement. Contre une cible avec un niveau de Légende inférieur, il n'y a aucune défense possible ; les cibles avec un niveau de Légende égal ou supérieur peuvent résister avec un jet de résistance mentale. Si le don réussit, l'âme de la cible est ancrée à l'endroit choisi. Tandis qu'elle peut toujours partir et se déplacer normalement, à sa mort son âme deviendra un fantôme enfermé à cet emplacement. Des utilisateurs des domaines de la Mort ou du Psychopompe pourraient peut-être la libérer, mais autrement elle ne peut s'échapper que si le scion la libère ou si une certaine condition préétablie est remplie, peu importe laquelle. L'esprit pris au piège connaît quelle condition le libérera et va probablement faire tout son possible pour convaincre ceux qui s'approchent de trouver un moyen pour accomplir cette condition et le libérer.

Destin refusé (Destin ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Bien qu'un scion n’ait pas éprouvé une fraction de ce que les dieux ont éprouvé, il porte toujours leur sang divin dans ses veines, l'influençant en chaque mot et en chaque acte. Avec ce don, il peut se libérer du Destin collectif de son panthéon d'origine l'espace d'un instant, choisissant au lieu de cela de suivre son propre chemin. Quand il fait un jet de Vertu pour voir s’il entre dans une Extrémité de Vertu, il peut relancer le résultat pour éviter l'Extrémité, se déclarant indépendant, pour un court moment, du Destin de son panthéon. Faire ainsi exige qu'il verse un peu de son ichor, cependant, coupant partiellement ses connexions à ses ancêtres ; il doit s’infliger lui-même des dégâts graves égaux à son niveau de Légende. Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, ignorent les niveaux de santé provisoires de n'importe quelle source et ne peuvent pas être guéris pour le reste du scénario. Une fois le scénario termine, les blessures volontaires du scion peuvent être guéries de nouveau.

Lien fatidique (Destin ••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Si le scion entretient de bonnes relations avec la victime, il peut lui lancer ce don pour asseoir son emprise sur son Destin. Par la suite, il peut l’affecter au moyen de dons quelle que soit la distance qui l’en sépare. Un tel lien doit prendre la forme d’un objet de la victime portant une trace d’ADN détectable, mais il peut également s’agir d’un objet avec lequel elle entretient un lien émotionnel très fort.

Vestiges du passé (Destin ••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un scion est capable de remonter le fil de son Destin pour faire appel aux bribes de souvenirs de son parent divin présent dans son ichor. En réussissant le jet d’activation et en payant le coût requis, il peut retrouver certains restes des Liens du Destin encore présents dans son ichor auquel il est en quelque sorte relié par sa Légende. Faisant appel à l’expérience de son ichor, le scion bénéficie d’un nombre de relances gratuites sur ses jets de compétences, égal au nombre de succès obtenu sur son jet divisé par deux. Il est possible de relancer plusieurs fois le même jet mais seul le dernier jet s’applique. Ces relances potentielles disparaissent à la fin de la scène et ne s’appliquent, qu’aux compétences de prédilections de son parent divin, ni à des jets servant à activer des dons ou des talents.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:12

Outil désigné (Destin •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion utilise ce don sur un objet, il le lie à son propre Destin pour que cela devienne l'outil parfait, immunisé aux ravages de temps, du climat ou de la saleté et destiné à faire partie de ses exploits futurs. En tenant l'objet (qui doit peser moins de 10 kg, ne contenir aucun composant électronique et ne pas être d’origine surnaturelle) et en effectuant un court rituel, il le rend presque indestructible ; il fonctionne dorénavant comme une relique à un point avec l’absorption et les propriétés que ça implique. L'objet ne gagne pas d'autres pouvoirs de relique et peut être utilisé par n’importe qui impunément s'il réussit à le prendre au scion.

Prison du Destin (Destin •••••)
Réserve de dés : Destin + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Qu’il lance une malédiction ou fasse une requête habilement tournée, le scion lie le destin de la victime à un lieu physique. Le lieu a une surface de 45m² par niveau de Destin du scion, mais il peut prendre la forme de son choix pour se conformer aux plans d’une construction. La victime résiste au don avec un jet de résistance mentale. Une victime piégée ne peut quitter la zone à laquelle le scion l’astreint et y est liée par sa propre destinée. L’effet perdure pour un nombre de mois égal au niveau de Destin du scion.

Sanctification (Destin •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quelques scions utilisent des rituels et des cérémonies pour créer un lien délibéré entre leurs membres. Ce rite, exécuté en partageant un repas, une coupe de vin ou un autre acte d’intégration, crée une connexion entre tous les membres d'une Bande. Le scion peut affecter autant de personnes que son niveau de Destin. Tous ceux qui sont intégrés dans la Bande sanctifiée gagnent la capacité de partager des points de Volonté avec d'autres membres de la Bande. Un membre peut volontairement vouloir donner un point de Volonté à un autre membre de la Bande à tout moment comme une action réflexe ; pendant un combat, cependant, il doit être en mesure d’agir. Ce don affecte seulement les participants volontaires et fonctionne seulement sur les personnes ou les créatures avec un niveau de Légende.

Tout pour le tout (Destin •••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don est maître au jeu qui consiste à forcer la chance, capable d’augmenter les chances de grands succès et d’échecs retentissants en même temps. En dépensant le coût requis, il peut utiliser ce don sur n'importe quelle personne, y compris lui-même, pour lui permettre de compter n'importe quel dé indiquant un 6 comme un succès ; cependant, avant chaque jet que la personne fait, elle doit lancer un dé et si son résultat est 1, 2 ou 3, le jet sera automatiquement un échec critique. Les autres gens sur lesquels ce don est utilisé résistent automatiquement (même s’ils souhaitent être affectés) avec un jet de résistance mentale ; si le don réussi, les effets durent pour le reste de la scène, après quoi la chance de la cible redevient normale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:13

Absorber l’essence (Destin ••••• •)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Lorsqu’un scion bats un ennemi (ou participe à sa défaite de façon flagrante) ayant un score de Légende supérieur au sien, il peut payer le coût nécessaire et utiliser ce don pour absorber la puissance de son Destin gagner en pouvoir. II doit obtenir un nombre de succès égal à la différence entre le niveau de Légende de la victime et le sien, multiplié par deux. En cas de réussite, il gagne un nombre de points dans certaines compétences possédées par le défunt jusqu’à la fin du scénario. Il est impossible d'augmenter une compétence à un niveau supérieur à celui que possédait la victime. Les compétences nécessitant une spécialisation peuvent être augmentées normalement, tout comme celles que ne possédait pas encore l’utilisateur de ce sort. L’utilisation de ce sort exige de pratiquer un rituel d’une heure sans interruption (sans quoi il est nécessaire de recommencer). Il est impossible d’utiliser deux fois ce sort sur une même cible, les liens résiduels de l’esprit sont « aspirés » la première fois. En outre, ce sort doit être lancé dans les vingt-quatre heures suivant le trépas de la victime.

Destin imposé (Destin ••••• •)
Réserve de dés : Destin + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion doit avoir l'accès aux cibles de ce don ou à une possession intime de chacun d’entre eux. Une fois lancé, le don crée un nouveau Nœud du Destin entre les deux cibles. Le scion peut choisir la nature du lien, désignant par exemple l’un des sujets pour être le destinataire et l'autre pour incarner un rôle particulier aux yeux du Destin. Il n'est pas obligé de dire à l'une ou l'autre des parties les rôles qu'il a choisi. En fait, les sujets pourraient n’être même pas conscients du Nœud du Destin à moins qu'ils ne soient présents quand le scion utilise ce don. Tous les deux succès obtenus sur le jet d’activation créent un niveau de Nœud entre les deux cibles.

Échange de destin (Destin ••••• •)
Réserve de dés : Destin + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est en mesure d’entortiller les fils du destin de deux êtres intelligents en deux points distincts puis de les croiser au milieu. Ce faisant, les deux personnalités échangent leurs corps. Chacune utilise alors ses attributs quand il s’agit du Charisme, de la Manipulation, de l’Intelligence et de l’Astuce ; ou ceux de l’hôte quand il s’agit de la Force, de la Dextérité, de la Vigueur, de l’Apparence et de la Perception. Chaque personnalité est transférée en compagnie de ses compétences ainsi que de son niveau de Volonté. Si l'un des corps est celui d’un scion, le nouveau venu peut utiliser ses attributs épiques et ses talents, car ils découlent de son ichor. En revanche, l’imposteur ne peut utiliser pas utiliser les dons que le scion possède. L’avantage de ce don, c’est que les deux victimes exploitent la plus élevée de leurs deux valeurs de Légende pour la durée de l’effet. Toutefois, celle dont la Légende est habituellement la plus basse voit tous ses coûts en points de Légende doublés tant qu’elle se trouve dans le mauvais corps. Elle peut utiliser sa Légende comme le fait n’importe quel scion, cela lui coûte simplement deux fois plus à chaque fois. Les deux victimes peuvent rester ainsi jusqu’à un nombre de semaines égal au niveau de Destin du lanceur, ce dernier pouvant cependant mettre un terme à l’effet prématurément.

Éviter un Destin (Destin ••••• •)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion définit un incident nuisible et une personne. Jusqu'à la fin du scénario, la personne devient immunisée à ce Destin particulier. Le scion choisit d'habitude un événement qui pourrait tuer ou mutiler la cible du don, quoique le don puisse protéger contre d'autres calamités. Le lanceur doit désigner un Destin spécifique. Par exemple, le don pourrait éviter "la mort par noyade" ou "la mort par balles,", mais pas "la mort" sous toutes ses formes. Notez que tandis que ce don protège la cible d'un Destin spécifique, il ne protège pas contre les effets désagréables qui pourraient y être lié. Une personne protégée de "la mort par des géants" pourrait toujours être capturée, harcelée, torturée ou même mutilée par ces engeances. Une personne protégée de "la mort par noyade" pourrait toujours subir un naufrage. Le Destin ne change pas d’objectif pour assaillir une personne protégée avec d'autres dangers, mais les gens ont tendance à devenir insolents quand ils savent qu'ils sont protégés de certains dangers, ce qui les rend moins aptes à reconnaître d'autres dangers. Un scion peut utiliser ce don sur des objets et des animaux. Il pourrait protéger une maison d’un incendie ou protéger un chat d'être percuté par une voiture. Comme d'habitude pour les dons de ce domaine, tout ce que le scion protège avec ce don lui devient lié. Un personnage peut utiliser le don plusieurs fois pour éviter des Destins multiples, mais chaque lancement renforce le Nœud du Destin. Peu de personnes hormis les parents et les amis très proches tenteraient le diable en se liant si étroitement à une personne, un endroit ou une chose.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:13

Changer la toile (Destin ••••• ••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut influencer le Destin si adroitement qu'il peut même réécrire ce que le Destin a déjà choisi, retissant et reformant le Destin dans de nouvelles configurations. Quand il dépense le coût requis en présence de deux cibles dont il connait déjà les rôles et les objectifs, il peut influencer un Nœud du Destin déjà existant, récrivant ses détails. Il peut changer les composants de base du Nœud, utilisant son influence pour changer les objectifs, les rejets, ou le rôle imposé à une cible par l'autre. Il peut changer autant de ces caractéristiques qu'il souhaite, mais chaque changement ajoute la même difficulté à son jet ; la tentative de changer d’un rôle positif à un négatif (ou vice versa) ajoute le double de la difficulté en raison des changements extrêmes que le scion doit imposer au Destin pour réaliser son but. Une fois changé, le Nœud est tout aussi permanent que n'importe quel autre et peut seulement être consciemment changé par une autre utilisation de ce don. La difficulté du jet est égale à la force du Nœud du Destin. Tandis que le scion peut essayer de manipuler le même Nœud du Destin plus d'une fois, faire cela plusieurs fois devient progressivement plus dure ; la difficulté est cumulative. Si le scion souhaite changer un Nœud de groupe au lieu d’un Nœud seul, il doit dépenser 50 points de Légende au lieu de 5 pour affecter une telle proportion du Destin en une fois.

Lien existentiel (Destin ••••• ••)
Réserve de dés : Destin + Empathie
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion entortille ses fils du Destin si fortement avec ceux de sa victime que les deux deviennent complétement emmêlés. Pendant un nombre de jours égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, les deux êtres partagent les mêmes Nœuds du Destin. En outre, si l'un des deux meurt, l'autre meurt immédiatement. Ce don ne fonctionne pas sur personne avec un niveau de Destin supérieur à celui du scion.

Malédiction (Destin ••••• ••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don punit ses ennemis de la main du Destin lui-même, infligeant la faiblesse et la calamité sur eux. S'ils échouent à lui résister avec un jet de résistance mentale, ils sont immédiatement affligés d’une faiblesse nouvelle et épouvantable, affectant tout ce qu'ils font et chaque moment de leurs vies alors que leur Destin se retrouve temporairement modifié. La cible malchanceuse n’obtient plus aucun succès en obtenant des 7 sur ses dés et reste ainsi affligée pendant un nombre de jours égal à la marge de succès du scion. Ce don ne peut être actif que sur une cible donnée à la fois.

Transmutation de relique (Destin ••••• ••)
Réserve de dés : Destin + Artisanat
Coût : Variable
Type : Actif
Les reliques divines sont investies avec une quantité souvent incroyable de pouvoir, mais ils ne peuvent pas toujours grandir avec leur propriétaire ; le scion avec ce don peut transférer le pouvoir inhérent à une Relique divine dans un nouveau réceptacle, créant une nouvelle Relique avec les mêmes capacités. Le coût pour le faire dépend du niveau de la Relique, comme suit :

NiveauDifficultéCoût
1-4Niveau de la Relique x45 Légende + 1 Volonté
5-8Niveau de la Relique x410 Légende + 2 Volonté
9-10Niveau de la Relique x415 Légende + 3 Volonté
11Niveau de la Relique x520 Légende + 4 Volonté
12Niveau de la Relique x525 Légende + 5 Volonté

En passant une heure par point de niveau de la Relique à méditer et à se concentrer, le scion peut lier ses pouvoirs à un nouvel objet, donnant au nouvel objet tous les avantages (et, le cas échéant, les inconvénients) qu'il possède comme la Relique originale le faisait. La vieille Relique devient un objet inoffensif et impuissant une fois que le pouvoir divin en a été enlevé. Si le scion combine deux Reliques, il doit baser la difficulté sur l'évaluation de la nouvelle Relique combinée.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:13

Dame chance (Destin ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le scion avec ce don devient le maître suprême de la chance, pour le meilleur et pour le pire ; il est favorisée par le Destin à un tel degré qu'il semble rarement devenir la proie de malheurs. En achetant ce don, il peut dépenser un niveau de Volonté, se liant aux lignes du Destin responsable de la chance ; une fois qu'il l’a fait, il gagne de manière permanente la capacité de compter les 10 sur ses jets de dés comme trois succès au lieu de deux.

Emprunt (Destin ••••• •••)
Réserve de dés : Destin + Larcin
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Par des échanges et des torsions complexes des fils dans l'écheveau du Destin, le dieu s'arrange pour temporairement s'approprier un des privilèges d'un autre scion. Le scion doit réussir le jet d’activation et payer le coût requis. Si le vol réussit, le dieu gagne le droit d'utiliser le privilège volé pendant un nombre de jours égal au niveau de Destin du dieu. Alternativement, le dieu pourrait choisir de donner le privilège volé à une autre créature avec laquelle le dieu a un Nœud du Destin, comme un de ses propres enfants. Dans tous les cas, le scion qui a perdu son privilège voit ses pouvoirs complètement inaccessibles jusqu'à ce que le don soit dissipé ou arrive à son terme. Chaque lancement du don peut seulement voler un privilège à la fois.

Libération (Destin ••••• •••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : Variable
Type : Actif
La capacité d’un dieu pour manipuler le Destin dépasse de loin celles des êtres moins puissants, ce qui lui donne le pouvoir de défaire les nœuds qui ont été tissés dans les fils du Destin par des mains inexpérimentées. Avec ce don, le dieu peut tenter de faire disparaitre une utilisation du domaine du Destin actuellement active sur la zone. Il lui suffit d’utiliser le même montant de Légende et/ou de points de Volonté utilisés par le jeteur d’origine, et d’obtenir plus de succès sur le jet d’activation que le jeteur n’en avait obtenu sur son jet d’activation. S’il réussit, le don se défait immédiatement, sans autre forme de procès. Ce don ne peut pas dénouer des dons de niveau 8, 9 ou 10, ni de dons inférieurs mais qui ont été jetés par des dieux dont le niveau de Destin est supérieur à celui du personnage.

Quête (Destin ••••• •••)
Réserve de dés : Destin + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le lanceur demande à une personne d’effectuer une tâche pour son compte. C’est ce qu’on appelle une quête qui affecte considérablement la cible tant qu’elle n’est pas réglée. Ainsi, la cible ne peut plus utiliser de points de Volonté sur ses actions (à l’exception de celles qui contribuent à la quête) tant qu’elle n’en a pas fini avec sa mission. La difficulté du don dépend du type de corvée requis. Le joueur interprétant la cible du don peut faire en sorte que son personnage y résiste en effectuant un jet de résistance mentale lors du lancement. S’il obtient plus de succès que le jet d’activation, la cible n’est pas affectée.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:14

Changer l’âme (Destin ••••• ••••)
Réserve de dés : Destin + Empathie
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En prononçant un jugement, suggérant d'une manière séduisante un changement ou même en donnant simplement un coup de coude pendant une conversation, le scion avec ce don peut graver ses suggestions de manière permanente sur le Destin de sa cible, atteignant son esprit pour réordonner les composantes les plus de basiques de sa personnalité. En dépensant le coût requis et en tenant un discours court, dirigeant ou suggérant sa nouvelle perspective à la cible, le scion peut changer ses Vertus comme bon lui semble, lui imposant de nouvelles morales ou lui faisant renoncer aux anciens idéaux comme il le souhaite. Pour tous les 3 succès de marge au-dessus du jet de résistance mentale de sa cible, le scion peut déplacer un point d'une Vertu comme il le souhaite, réordonnant ce que sa cible pense de ses convictions innées et de ses idéaux. Autrement, s'il a obtenu au moins 15 succès de marge, il peut complètement substituer une Vertu à une autre au même niveau (il ne peut pas, cependant, donner de Sombre Vertu que la cible n'avait pas déjà). Pour n'importe quel être de Légende 9 ou plus, l'intervention du scion dure pendant un nombre de jours égal à son niveau de Destin ; pour tous les autres, les changements qu’il a provoqués dans leurs personnalités sont permanents. Le scion peut seulement utiliser ce don pour substituer une Vertu à une autre une seule fois, indépendamment de combien de succès il obtient, mais tant que sa cible a une Légende de 8 ou moins, il peut utiliser le don sur eux aussi souvent qu'il le souhaite jusqu'à ce qu'il ait atteint sa vision de leurs nouvelles motivations.

Destin volé (Destin ••••• ••••)
Réserve de dés : Destin + Larcin
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le pouvoir du scion sur le Destin a atteint un tel niveau qu’il est désormais capable de substituer un fil de vie pour un autre dans la grande trame du Destin. Lorsqu’il assiste à un évènement important, il peut décider de voler ce trait du Destin et de l’accorder à une autre personne (y compris lui-même), la réalité se conforme au nouveau décret du scion, et la nouvelle cible bénéficie de tous les avantages et inconvénients qui devaient incomber à l’ancienne. Les êtres dont la Légende est supérieure à 8 qui participaient ont automatiquement conscience de l'action du scion mais ne peuvent pas aller contre, seule les participants directs peuvent essayer d'empêcher ce vol en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d'activation du scion. Le scion ne peut pas utiliser ce don pour se défaire d’un destin qui devrait lui incomber. Ce don ne peut pas être utilisé plus d’une fois par scénario.

Autel du Destin (Destin ••••• ••••)
Réserve de dés : Destin + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
En consacrant rituellement une zone, invitant le Destin à faire en un lieu de pouvoir et d'influence, le scion avec ce don peut désigner un endroit comme sacré pour lui et le Destin. La prise du Destin devient ici exceptionnellement forte et tous les Nœuds du Destin sont doublés dans la zone. Si des intrus essaient de pénétrer dans le domaine du dieu, ces derniers voient leur chance les abandonner progressivement et leur vie devenir de plus en plus misérable. Tant que l’intrus est dans la zone d’influence du dieu, les 7 sur ses dés ne comptent plus comme des succès, tandis que les 2 et les 3 suppriment une réussite, enfin les 1 suppriment désormais deux réussites. Les invités en revanche voient leur chance augmenter incroyablement, les 5 et les 6 sur les dés comptant comme des réussites tandis que les 10 rapportent une réussite de plus à chaque fois, et enfin, les 1 ne suppriment plus de réussites. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Sentir le tissage (Destin ••••• ••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 10+ Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est si accordé avec sa propre place dans le grand schéma du Destin qu'il peut sentir les vibrations subtiles d'autres utilisateurs de ce domaine essayant de l'affecter. Quand quelqu'un essaye d'utiliser un don du domaine du Destin ou des Mystères sur le scion, il peut payer le coût d’activation et apprend immédiatement qui le vise et ce qu'ils essayent de faire. S’il est la cible d'un don du domaine du Destin, il peut faire son jet d’activation contre celui de l'intrus et repayer le coût d’activation, s’il réussit, il annule complètement n'importe quel don qui l'aurait autrement affecté. S’il est la cible d'une utilisation du domaine des Mystères, il ne peut rien y faire, mais sait néanmoins que ce genre de pouvoir a été utilisé. Pour ceux dont les pouvoirs ont essayé de cibler le scion et ont été bloqués, ils constatent simplement qu'ils ont échoué, sans explication.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:14

Coupé du Destin (Destin ••••• •••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec un mouvement de la main tranchant certains des fils sur la tapisserie du Destin, le dieu déchire littéralement l'écheveau du Destin et détruit la capacité d'autres dieux à utiliser le domaine du Destin. Le dieu choisit une cible et fait le jet d’activation. Quand la cible essaye d’utiliser un don du Destin, la victime doit obtenir plus de succès sur son jet d'activation que le dieu. Autrement, le don échoue complétement, n’ayant aucun effet, mais au moins la Légende (et la Volonté) n’est pas dépensée. Ce don reste en vigueur pendant un nombre d'heures égales au niveau de Destin du dieu. Le dieu peut invoquer ce don contre une cible à la fois, tenir le Destin en suspension ainsi usant les pouvoirs des dieux même les plus puissants. Cela dit, le Destin n’aime pas ce genre d’intervention et les dieux qui utilisent ce don constatent souvent que leurs propres plans deviennent plutôt complexes et tordus quelque temps après.

Délier (Destin ••••• •••••)
Réserve de dés : Destin + Larcin
Coût : 20+ Légende
Type : Actif
L'envie ou le pragmatisme sont des motivations puissantes et le scion avec ce don sait "emprunter" les cadeaux et les pouvoirs d'autres à ses propres fins, même s’il n’y est pas invité. En dépensant 20 points de Légende plus un point de Légende pour chaque niveau de la Relique, le scion peut confondre le Destin lui-même quant à qui est son propriétaire légitime, volant ce privilège de manière permanente. Puisque les privilèges sont liés à leurs porteurs, il doit aussi surmonter une difficulté basée sur le niveau de la relique pour couper sa connexion à son propriétaire original :

Niveau de la reliqueNombre de succès
13
26
39
412
515
618
721
824
927
1030
11Le Wyrd
12Le Wyrd

Une fois qu'il l’a fait, la relique est sans propriétaire et peut être liée à n'importe quel nouveau propriétaire. Son propriétaire original est complètement incapable de l’utiliser ou d’accéder à ses pouvoirs et sa réaction probable au vol du scion n'est probablement pas un bon sujet de plaisanterie.

Fin (Destin ••••• •••••)
Réserve de dés : Destin + Occultisme
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
La maîtrise des pouvoirs du Destin du dieu est devenue telle qu’il peut décider de mettre fin à un Destin, et de trancher le fil de vie auquel il est lié, avant sa conclusion normale. La victime ne meurt pas simplement, son existence est complètement retirée de la trame du Destin à partir de ce point. Elle n’ira pas dans le Monde inférieur, elle ne se réincarnera pas, elle cessera purement et simplement d’exister, un sort particulièrement atroce. Le scion doit pour se faire accomplir un rituel complexe durant une journée complète en ayant accès aux fils du Destin liés à sa cible. La méthode la plus facile est d’avoir sa victime sous la main pendant le rituel, mais rare sons les gens qui acceptent volontairement de participer à un rituel ayant pour but d’effacer leur existence. Le scion peut contourner le problème en utilisant un objet lié très fortement à la victime, mais encore doit-il être sûr qu’il est bien lié à la bonne personne, les erreurs sont possibles. Une fois le rituel accompli, la victime tente d’y résister avec un jet de résistance mentale. Il est bon de noter que le Destin n’apprécie que très moyennement ce genre d’interventions sur sa trame, et qu’un usage abusif de ce pouvoir l’amène à réagir contre le scion.

Intervention opportune (Destin ••••• •••••)
Réserve de dés : Destin + Présence
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le scion invoque l’aide du Destin pour accomplir une action et ce dernier lui répond à sa façon. Les issues les plus improbables, voire impossibles, peuvent être envisagées avec ce don. Si le scion est accroché à une falaise par le bout des doigts, une secousse sismique soudaine pourrait faire apparaître une corniche sous ses pieds, pour lui éviter la chute. S’il est ligoté à un rail, le train censé lui rouler dessus pourrait faire un bond pour l’éviter, poursuivant sa route comme si de rien n’était. S’il voulait voir une personne disparaitre, un piano à queue pourrait lui tomber dessus alors qu’elle marche dans la rue. Toutefois, le lanceur ne choisit pas la manière dont il reçoit de l’aide ; il remet ses désirs entre les mains du Destin et prend ce qu’on lui donne. En gros, le MJ peut faire preuve d’imagination. Il peut choisir une issue parfaitement « normale » s’il le souhaite. En contrepartie, le Nœud de Destin créé avec ce qui l’aura aidé sera plus fort qu’à l’accoutumée.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Destin   Mar 8 Mar - 17:15

Le Wyrd (Avatar du Destin)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Quand un dieu utilise le pouvoir du Wyrd, il devient pour un temps l’agent du Destin et rien d’autre. Les forces qui manipulent les dieux et les Titans eux-mêmes, dans le grand écheveau de leurs desseins impénétrables, s’approprient directement le dieu et l’utilisent à leurs propres fins. Chaque pouvoir et fragment de connaissance que le dieu a amassé se retrouvent sous le contrôle du Destin, et le dieu ne peut que regarder. Le dieu peut ne pas comprendre les raisons des actes qu’on lui fait faire, mais ses actions servent toujours les plans du Destin. Il peut très bien semer les indices subtils qu’un scion découvre quand il utilise ses pouvoirs de Divination, ou bien accomplir une toute petite chose quelque part très loin, qui va pourtant lancer une gigantesque chaine d’événements qui ne se terminera qu’à la fin des temps. En récompense de ce service rendu au Destin (cette récompense étant la seule chose qui puisse motiver un dieu à utiliser cet avatar), le Destin trouve naturel de remercier le dieu en lui rendant la vie un peu plus facile. Pendant que le dieu s’en va faire le travail du Destin, ce dernier en profite pour amener une résolution satisfaisante à une intrigue secondaire ou une quête annexe qui traîne ou commence à peser de manière trop menaçante dans le cycle. Tout est raconté de manière à contenter le joueur, sans que les personnages n’aient à jouer les scènes ou jeter les dés. Toute intrigue secondaire qui ne met pas fin à la trame principale du cycle est valable (bien sûr, le scénario principal du cycle pourrait être valable aussi, si tous les joueurs souhaitent abandonner la partie mais ne veulent pas laisser derrière eux une histoire sans résolution). Si le dieu est tué sous sa forme d’avatar, le Wyrd s’empare de lui, et les intrigues secondaires sont résolues malgré tout. Cependant, le dieu ne retourne jamais à son ancienne existence, et n’est jamais revu des personnes qui le connaissaient. Pire, les intrigues secondaires ne sont pas forcément résolues de manière à contenter le joueur. De terribles tragédies peuvent survenir, imposant aux survivants de pénibles revers.
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