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 Le Domaine du Ciel

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Ciel   Ven 26 Fév - 14:55

Domaine du Ciel


Le domaine du Ciel est lié à l’air et aux vents, ainsi qu’aux phénomènes atmosphériques qui parent la voute céleste. Contrôlant les vents, créant les arcs en ciels, tissant les aurores et façonnant les nuages, ces dons offrent aux scions une liberté et une majesté infinies. Le ciel est leur toile et leur terrain de jeu, et ils le parcourent au gré de leurs envies.

Ciel •
1 succès automatique aux jets de Ciel

Ciel ••
2 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel •••
3 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••
4 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel •••••
5 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Ciel

Ciel ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Ciel
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:45

Ciel clair (Ciel •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tout comme la vue d’un ciel bleu rend l’espoir aux hommes, le scion qui possède ce don est capable de puiser dans le pouvoir du ciel pour recharger ses propres réserves spirituelles. Tant qu’il se trouve dans une zone ciel ouvert, le scion récupère ses points de Volonté au double de la vitesse normale de récupération.

Grâce céleste (Ciel •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Rares sont les endroits inaccessibles pour le scion connaissant ce don, car les vents l’aident et le portent dans ses déplacements. Tant qu’il se trouve à l’air libre, les vents le supportent lorsqu’il essaye de sauter ou de bondir d’un endroit à un autre. La distance de saut en hauteur du scion est augmentée du niveau de Ciel du scion, tandis que sa distance de saut en longueur est augmentée du double de ce score. Ce don ne fonctionne que lorsqu’il se trouve en extérieur.

Toucher du vent (Ciel •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, le scion peut manipuler les vents pour agir à sa place dans une certaine mesure, déplaçant de petits objets ou actionnant des mécanismes simples. Le contrôle exercé par les vents est très grossier et primaire, et le scion ne peut pas utiliser ce don pour un contrôle plus minutieux. Ce don peut servir à déplacer de petits objets (il ne les fait pas flotter ou léviter, il les déplace juste) d’un poids maximum en dizaines de grammes égal au niveau de Ciel du scion. Le scion peut également utiliser ce don pour actionner des mécanismes simples ne demandant pas plus que l’utilisation d’un doigt pour être activé.

Voix du vent (Ciel •)
Réserve de dés : Ciel + Art
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion qui le possède de parler avec la voix du vent, lui demandant de porter ses mots aussi loin que le vent puisse voyager. En payant le coût requis, le scion peut envoyer un message parlé ou chanté d’un nombre de mots égal aux succès au jet d’activation, et faire en sorte qu’il soit entendu par un nombre de cibles maximum égal au niveau de Ciel du scion situées dans un rayon en kilomètres égal au niveau de Ciel du scion. Le scion n’a pas besoin de voir sa cible, ni même de savoir où elle se trouve ; mais si cette dernière n’est pas à portée du don ou se cache, le vent retourne auprès du scion pour lui dire qu’il n’a pas trouvé sa cible.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:45

Lire le vent (Ciel ••)
Réserve de dés: Aucune
Coût: 1 Volonté
Type : Actif
En s'harmonisant aux courants subtils et aux voix dans le vent autour de lui, le scion avec ce don peut étendre ses perceptions au-delà de leurs niveaux normales. Il peut le faire n’importe quand du moment qu'il est dans un environnement avec de l'air ; une fois qu'il l’a fait et a payé le coût nécessaire, il peut ajouter la moitié de son niveau dans le domaine du Ciel en dés supplémentaires au prochain jet de Perception qu'il fait dans cette scène. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois. Ce don ne fonctionne pas pour les jets d’attaque.

Présence prismatique (Ciel ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Volonté
Type : Passif
Ce don permet à un scion de prendre l’aspect de l’arc-en-ciel, propageant une lumière chatoyante et multicolore autour de lui qui renforce la volonté de ceux qui le voient tout comme l’arc-en-ciel après la tempête redonne espoir à ceux qui l’aperçoivent. Lorsque ce don est activé, tous ceux qui voient le scion, alliés comme ennemis, gagne la capacité de dépenser des points de Légende à la place des points de Volonté s’ils le souhaitent, leur offrant des réserves de calme et de résolution énormes. Les effets de ce don durent jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que le scion arrive à court de Légende. Si c’est le cas, l’utilisateur de ce don récupère automatiquement tous ses points de Volonté utilisés, gagnant la conviction d’avoir supporté les convictions de ses amis de son mieux. S’il le souhaite, le scion peut décider de mettre un terme à l’effet de ce don auparavant sans coût supplémentaires, mais faire ainsi ne lui rend aucun point de Volonté.

Souffle perdu (Ciel ••)
Réserve de dés : Ciel + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don commence à maîtriser le pouvoir du souffle, l’air vivifiant permettant à toutes les créatures vivantes de vivre et de parler. Lorsqu’il utilise ce don sur une cible, il doit battre le jet de (Vigueur + Résistance) de la victime avec son jet d’activation. S’il réussit, il parvient à voler l’air de ses poumons, empêchant la victime de parler ou d’utiliser sa voix pour une minute par niveau de Ciel du scion. Ce don n’empêche pas la cible de respirer pour vivre, il l’empêche simplement d’utiliser son souffle pour autre chose.

Vif comme le vent (Ciel ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion doté de ce don est aussi rapide qu’une rafale de vent, car le souffle du ciel le pousse et le guide pour accroitre sa vitesse. Les vitesses de déplacement et de sprint du scion sont augmentées du niveau de Ciel du scion. De plus, il n’est généralement pas gêné par les petites imperfections du terrain lorsqu’il se déplace, toutes les différences de niveau sur le terrain qu’il parcourt dont la taille ne dépasse par une hauteur en centimètres égal au niveau de Ciel du scion, ne le gênent plus.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:45

Armure de vent (Ciel •••)
Réserve de dés : Ciel + Athlétisme
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don peut appeler l’air et le vent pour qu’ils s’enroulent autour de son corps pour le protéger, déviant les attaques et gênant la visée de ceux qui tenteraient de le blesser. En payant le coût requis, le scion peut augmenter sa VD d’esquive contre les attaques à distances d’un montant égal à la moitié de son niveau de Ciel pour un nombre d’actions défensives égal aux réussites du scion sur son jet d’activation. Ce don ne protège que contre les projectiles physiques, les projectiles énergétiques ou créés magiquement ne sont pas affectés.

Invocation : sylphe (Ciel •••)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un sylphe pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une mèche de cheveux (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Grâce céleste et Vif comme le vent et peut travailler sans relâche à des tâches simples (voler, nettoyer, surveiller, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Protection des vents (Ciel •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est devenu assez en phase avec le ciel et les vents pour que ces derniers le protègent et le soutiennent quand il en a besoin. Le scion ne subit pas de dégâts de chute, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe. En outre, la Protection des vents permet de limiter la projection que le personnage subit à cause d’attaques couronnées de succès. Si une attaque le projette en arrière, le vent vient doucement le repousser en sens contraire, divisant effectivement la distance de projection par deux. L’attaque le repousse tout de même toujours d’au moins 2 mètres. Enfin, il ne subit plus de dégâts dus aux obstacles qu’il pourrait percuter s’il est projeté, le vent guidant sa trajectoire pour lui faire éviter les obstacles.

Respiration (Ciel •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce pouvoir est capable d’utiliser ce don pour aider ceux qui ont du mal à respirer. En payant le coût d’activation, il peut accorder le souffle à une personne (y compris lui-même) pour un nombre d’heures égal à son niveau de Ciel. Faire ainsi permet au bénéficiaire de respirer dans des environnements qui normalement ne le permettraient pas, comme sous l’eau ou dans une atmosphère empoisonnée. Une personne bénéficiant de ce don gagne aussi la faculté de parler si elle ne l’avait pas jusqu’à présent, le don lui offrant une voix là où elle n’en disposait pas. Ce don ne peut pas être utilisé pour faire parler des créatures qui n’ont pas l’intelligence nécessaire pour le faire.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:46

Brume (Ciel ••••)
Réserve de dés : Ciel + Discrétion
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En se concentrant, le scion possédant ce don peut forcer l’air autour de lui à s’épaissir pour se transformer en un brouillard impénétrable qui cache et dissimule tout ce qui se trouve à l’intérieur. La zone embrumée est d’un rayon égal aux succès du scion en kilomètres et monte à une hauteur égale au niveau de Ciel du scion en mètres. Tous ceux qui sont pris dans la brume (y compris le scion) subissent un malus à tous les jets de Perception égal au niveau de Ciel du scion. Cet effet ne touche pas seulement les jets liés à la vue, la brume obscurcissant tous les sens des victimes. Ce don dure pour une scène après quoi la brume se dissipe rapidement.

Guidé par le vent (Ciel ••••)
Réserve de dés : Ciel + Vigilance
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don peut amener le vent à renforcer les attaques à distance d’une personne, utilisant les vents pour guider les projectiles pour qu’ils frappent avec une précision inégalée. Lorsqu’il paye le coût requis, le scion peut choisir une personne (y compris lui-même), les attaques à distance de cette personne voient leur portée doublée et bénéficier d’un bonus de précision égal à la moitié du niveau de Ciel du scion. Ce don n’affecte que les projectiles physiques, les projectiles énergétiques ou créés magiquement ne sont pas touchés. L’effet dure pour un nombre d’attaques égal aux succès du scion sur le jet d’activation.

Liberté du vent (Ciel ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion rit au visage de l’adversité. Pour le restant de la scène, la distance qu’il lui est possible de parcourir ou de sprinter est normale, mais elle s’applique à l’axe des Z en plus de l’axe des X et celui des Y. Toutes les règles de déplacement habituelles restent en vigueur, si ce n’est que le personnage peut maintenant se déplacer en trois dimensions (il peut donc voler). Il peut même rester dans les airs s’il le souhaite. Une fois en l’air, la seule chose qu’il ne peut pas faire est de sauter, car il n’a pas de point d’appui.

Vents chaotiques (Ciel ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de créer une zone autour de lui dans laquelle les vents soufflent de manière complètement désordonnée, rendant toute utilisation d’arme à projectile difficile. Dans un rayon de 100 mètres, tous les projectiles qui passent par la zone d’effet, qu’ils y rentrent ou qu’ils en sortent, sont affectés. Une attaque à distance affectée par l’effet de ce don voit sa portée réduite de moitié et subir un malus à sa précision égal à la moitié du niveau de Ciel du scion. Ce don n’affecte que les projectiles physiques, les projectiles énergétiques ou créés magiquement ne sont pas touchés. Le don fait effet pendant une scène avant de se dissiper.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:46

Bénédiction irisée (Ciel •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Passif
Comme les anciens dieux des cieux aux multiples couleurs, le scion possédant ce don peut utiliser l’arc-en-ciel comme un outil ou une arme, infusant son équipement divin avec la splendeur du ciel. Lorsqu’il achète ce don, le scion gagne la faculté d’enchanter une relique qu’il possède déjà avec le pouvoir de l’arc-en-ciel, lui accordant de nouveaux pouvoirs. Il peut enchanter une relique avec un maximum de deux des pouvoirs suivants : double le bonus de précision d’une arme ; double le score de dégâts de base d’une arme ; ajoute un bonus égal au niveau de Ciel du scion à un jet d’Animaux, de Commandement, d’Empathie, de Politique, de Présence ou de Survie (une seule de ces compétences). De plus, la relique gagne aussi une difficulté additionnelle de 5 contre tous ceux qui tenteraient de la voler au scion. Ce don ne peut pas ajouter d’autres pouvoirs que ceux listés, pas plus qu’il ne peut accorder deux fois le même pouvoir. Le scion ne peut appliquer ce don qu’à une seule relique à la fois, mais il peut choisir de changer la relique en repayant le coût d’activation.

Interdiction céleste (Ciel •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est le maître du ciel et peut interdire à certains objets d’y pénétrer. Grâce à ce don, il peut empêcher les projectiles, les objets lancés ou tirés, de violer son espace aérien sans sa permission. En utilisant ce don, n’importe quel objet d’une masse maximale égale à son niveau de Ciel en kilogrammes actuellement en train de filer dans l’air tombe simplement au sol là où il se trouve, empêchant des flèches de frapper des alliés ou des objets d’être envoyés en dehors de sa portée. Ce don n’affecte pas les projectiles n’ayant pas de substance physique comme les boules de feu ou les éclairs.

Sculpteur de nuages (Ciel •••••)
Réserve de dés : Ciel + Art
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce don est un artiste dont le ciel est la toile. S’il est en mesure de voir les nuages depuis l’endroit où il se tient, il peut les façonner et les sculpter à l’aide de simples mouvements des mains. De nombreux artistes préfèrent sculpter les nuages en les regardant au travers d’une fenêtre, car le carreau leur donne une surface solide sur laquelle tracer leurs motifs. Le scion ne peut créer ou détruire de nuages, mais il peut allonger et éclaircir des nuages épais, ou à l’inverse comprimer des nuages légers pour en faire une masse bouillonnante. En outre si un vent violent souffle en altitude, le maître peut tracer un cercle et isoler cette partie du ciel pour éviter la dislocation de son chef-d’œuvre. Toutefois, il ne peut écarter que le vent. Si deux scions retouchent une même partie du ciel, il leur faut effectuer des jets opposés d’activation.

Télékinésie (Ciel •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est passé maître dans l’art d’utiliser le vent pour agir à sa place. Il peut payer le coût d’activation et utiliser ce don pour déplacer librement ou manipuler des objets sans les toucher. Le poids maximum qu’il est capable de déplacer avec ce don est de 10 kilogrammes par niveau de Ciel, et il est capable de le déplacer à une vitesse maximale de 1 mètre par seconde par niveau de Ciel. Le scion ne peut cibler qu’un seul objet à la fois. Le scion ne peut cibler un être vivant que si ce dernier est inconscient ou volontaire, il ne peut pas les attraper contre leur volonté. Le scion ne peut pas utiliser ce don pour se déplacer lui-même. Alternativement, le scion peut utiliser ce don pour manipuler un objet et l’utiliser sans avoir besoin de le toucher. Il peut effectuer facilement n’importe quelle manipulation ne nécessitant pas de jet de dé. Pour une manipulation demandant un jet, le scion utilise son niveau de Ciel au lieu de l’attribut correspondant.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:46

Cloué au sol (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Les cieux sont le domaine du scion possédant ce don, et il peut accorder ou refuser l’accès à ceux qui tentent de traverser son royaume. Quand quelqu’un que le scion est capable de voir de voyager à travers les cieux grâce à ses propres pouvoirs (qu’il vole, saute ou quoi que ce soit d’autre), il peut utiliser ce don pour lui interdire l’accès aux cieux. Pour chaque succès obtenu sur le jet d’activation contre un jet de (Force + Athlétisme) de la victime, il diminue sa vitesse d’un mètre par seconde, et si la victime devait voir sa vitesse tomber à zéro, elle tomberait simplement au sol ou deviendrait incapable de faire le moindre saut. La cible du scion se retrouve ainsi cantonnée au sol pour le reste de la scène. Ce don n’affecte pas les cibles utilisant un véhicule ou un moyen extérieur (comme un avion ou un deltaplane).

Esprit de l’air (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le ciel est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement du coût requis, le scion invoque un élémentaire d'air de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 3 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 1 à sa Précision et à sa VD et 1 à son Engagement. L’élémentaire reçoit cinq succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 8 ; Dommages : 3 ; Encaissement : 10 ; Santé : 10 ; Engagement : 13 ; VD : 9. Les élémentaires possèdent les dons du Ciel possédé par le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ne peuvent les utiliser qu’une seule fois par scène. En outre, les élémentaires sont entourés d'un bouclier crépitant d'électricité qui foudroie tous ceux qui viennent à moins de 3 mètres de lui, infligeant un nombre de niveaux de dégâts graves égal au niveau du domaine du Ciel du scion qui ne peuvent pas être encaissés par l'armure. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Ciel ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal à leur niveau de Ciel, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans l'air d'où il vient.

Mélopée divine (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Ciel + Art
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un élément souvent négligé du domaine du Ciel est le fait que l'air transporte le son. L'exemple le plus frappant est le tonnerre, qui est communément associée avec les dieux de l’orage ; le vent aussi, que l'on dit capable d’hurler ou de gémir, comme si le ciel lui-même avait une voix. Un scion qui se penche sur la nature du tonnerre et du son peut apprendre à manipuler les courants d'air qui portent le son et ainsi renforcer ou atténuer les effets sonores. Avec une simple utilisation de ce don, le scion peut amortir le son. Les voix deviennent étouffées, les bruits de pas semblent plus lointains et même les voitures et les avions ne semblent émettre presque aucun bruit. Le scion amorti le son dans une superficie égale à (succès sur le jet d’activation x le niveau d’Orage) mètres de rayon. Dans cette zone, les jets de Discrétion bénéficient d'un bonus égal à la Légende du demi-dieu et le bruit devient extrêmement atténué voire complètement éliminé. Les gens doivent crier juste pour s’entendre les uns les autres, et le son s’étiole et devient inaudible au-delà d’une longueur de bras. Un tel amortissement sonore dure un nombre de secondes égales aux succès obtenus sur le jet d’activation. Si le scion amplifie le son, il peut créer un coup de tonnerre ou bang sonique. Les succès du jet d’activation déterminent l'intensité du bruit, même s’il doit avoir une source sonore initiale pour être amplifié (comme sa propre voix). Bien que ce cri ne puisse pas infliger des dégâts, il peut repousser ou mettre à terre comme s’il avait infligé des dommages égaux au nombre de réussites du jet. En outre, toute personne repoussée, c’est-à-dire, n'importe qui dont la (Vigueur + Résistance) totale est inférieure au nombre de réussites, est temporairement rendue sourde pour un nombre de minutes égal à la différence de succès entre le jet d’activation du scion et le jet de (Vigueur + Résistance) de la victime. Cette explosion sonique forme un faisceau étroit qui émane du Scion et frappe une cible unique. Mélopée divine a également une utilisation supplémentaire pour un scion qui connait la musique. Tant que le scion est au moins de niveau 3 dans sa compétence d’Art (avec toute forme de musique ou d'art oratoire), il peut utiliser Mélopée divine pour créer des voix dans le vent. Le vent peut gémir, hurler, chanter ou porter des messages, selon l’effet désiré. Cette application a une portée maximale en kilomètres égale au (nombre de réussites x niveau d’Orage de l'utilisateur). Le scion peut transporter une chanson, un message ou sa voix de cette façon à un nombre maximum de personnes correspondant à son niveau d’Orage. Tout pouvoir qui pourrait être invoqué par la puissance de la voix du scion peut également être invoqué à distance avec Mélopée divine, tant que le joueur du scion paie les coûts requis, mais la réserve de dés pour le pouvoir transmit est limitée au nombre de succès obtenus pour activer Mélopée divine. Notez bien que même si Mélopée divine peut porter un message à plusieurs personnes en même temps, tout le monde entendra le même message, et les pouvoirs utilisés par la voix qui ne touchent qu'un nombre limité d'objectifs pourraient ne pas affecter tout le monde (même si le scion peut choisir qui affecter). Mélopée divine ne fonctionne pas dans un endroit sans air, que ce soit sous l'eau ou dans le vide.

Souffle purificateur (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Ciel + Science
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut utiliser ce don sur une zone pour repousser les gaz, toxines présentes dans l’air ou autre élément étranger. Il peut purifier une zone d’air sphérique d’un rayon égal à ses succès en mètres. La zone ainsi purifiée est propre, respirable et libre de toute odeur jusqu’à ce que quelque chose vienne la souiller à nouveau.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:47

Ailes du vent (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Les cieux sont l’habitat naturel du scion qui possède ce don, qui les parcourt aussi librement qu’il le souhaite. Lorsqu’il achète ce don, le scion peut payer le coût d’activation pour gagner immédiatement le pouvoir de voler librement, à une vitesse égale au double de son niveau de Ciel en mètres par secondes. L'effet de ce don persiste tant que le scion ne touche pas le sol, si à un moment ou à un autre, le scion entre en contact avec le sol, l'effet du don s'achève et il doit repayer le coût d'activation pour en bénéficier à nouveau.

Pied de l’arc-en-ciel (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Selon la légende, le pied de l’arc-en-ciel cacherait le trésor rêvé de ceux qui l’atteignent et le scion qui possède ce don sait comment y accéder. En payant le coût d’activation lorsqu’il voit un arc-en-ciel (qu’il soit naturel ou pas), le scion peut se concentrer pour trouver un moyen d’accéder à sa base. Lorsqu’il atteint son but, le scion trouve le trésor de l’arc-en-ciel et le joueur peut choisir l’une de ces possibilités selon ce qu’il cherche : une puissante relique de niveau 5 liée au personnage dont les attributs sont créés conjointement par le MJ et le joueur, un trésor qui lui apportera de grandes richesses, un recueil de diverses connaissances secrètes déterminées par le MJ selon les centres d’intérêt du personnage, ou un personnage qui aura dès lors un lien de Destin automatiquement positif avec le personnage. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scénario et chaque effet ne peut être choisi qu’une seule fois, même en cas d’utilisation multiple du don.

Rafale de vent (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Ciel + Lancer
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le pouvoir du vent invisible est une puissante force de destruction que le scion qui connait ce don a sous son contrôle. Il peut payer le coût requis pour créer une soudaine et prodigieuse rafale de vent qui vient frapper un ennemi ou une cible de son choix. S’il utilise ce don sur un être vivant, ce dernier doit faire un jet de (Force + Athlétisme) contre les succès du scion sur le jet d’activation pour essayer de résister à la force du vent. S’il réussit, il est capable de résister à la bourrasque et rester où il est. S’il échoue, il peut choisir soit de tenir sa position et subir un nombre de blessures superficielles ne pouvant pas être absorbées égal au niveau de Ciel du scion, soit être projeté par le vent à un nombre de kilomètres égal à la marge de succès du scion (mais il ne subit aucune blessure là où il atterrit). Si le scion choisit d’utiliser ce don sur un objet dont le poids ne dépasse pas les 100 kg par niveau de Ciel, ce dernier est projeté à une distance en kilomètres égal aux succès du scion sur le jet d’activation. Ce don ne peut pas être utilisé pour projeter précisément des objets vers d’autres personnes, pas plus qu’il ne peut être utilisé pour affecter plus d’une cible à la fois. Etant donné que le scion crée le vent grâce à ses propres pouvoirs plutôt que simplement le manipuler, ce don peut être utilisé dans les environnements ne contenant pas d’air.

Voyage dans les nuages (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don fuse à travers les nuages comme s’il était l’un d’entre eux, il file aussi vite que le vent et aussi confortablement que s’il était sur un nuage. Lorsqu’il le souhaite, il peut payer le coût d’activation de ce don pour invoquer un nuage depuis le ciel qu’il peut instinctivement contrôler comme s’il faisait partie de lui. Lorsqu’il voyage sur le nuage, il se déplace à quatre fois son niveau de Ciel, et le nuage persiste pendant un nombre d’heures égales au niveau de Ciel du scion. Le nuage ne peut pas aller sous l’eau mais peut transporter, en plus du scion, un nombre de personnes ou de charges de 100 kilogrammes égal à son niveau de Ciel.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:47

Couverture nuageuse (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don est désormais devenu un véritable maître des cieux, les couvrant ou les dégageant selon sa seule volonté. En utilisant ce don, le scion peut choisir s’il veut couvrir ou dégager le ciel. S’il choisit de le couvrir, jusqu’à la fin de la scène, toutes les personnes dans un rayon en kilomètres égal au niveau de Ciel du dieu subissent un malus aux jets d’activations de leurs dons des domaines de la Lune, du Soleil et des Étoiles égal à la moitié du niveau de Ciel du scion alors que les jets d’activations des dons du domaine de l’Orage sont augmentés d’un bonus équivalent. Si le scion choisit de dégager le ciel, les effets de ce don sont inversés : les domaines de la Lune, du Soleil et des Étoiles gagnent un bonus alors que le domaine de l’Orage subit un malus.

Création d’air (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Ciel + Survie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un dieu avec ce don peut faire deux choses, coutant chacune 5 points de Légende. Tout d’abord il peut s’entourer d’un air respirable totalement pur. Avec 5 points de Légende, le dieu peut exhaler 1000 mètres cubes d’air pur par niveau de Ciel qu’il possède. Ce volume ce déplace avec le dieu, prenant la forme qu’il désire, et il reste respirable et propre pour un nombre d’heures égales aux succès de l’activation. Utiliser le don de cette première façon permet aussi de vider une zone de sa fumée ou gaz empoisonné, de créer une bulle d’air respirable en étant sous l’eau, ou d’éclater les soudures d’une pièce hermétique. La seconde chose que le dieu peut faire avec ce don est de souffler d’un coup tout l’air créé en une grande rafale destructrice. Cette bourrasque couvre un angle de 90° à partir du personnage et s’étend jusqu’à 10 mètres par niveau de Ciel que possède le dieu. Tous les personnages pris dans ce souffle doivent faire un jet de (Force + Athlétisme) opposé au jet d’activation du don. Ceux qui échouent sont repoussés de 10 mètres par succès du seuil de réussite. Un personnage repoussé doit réussir un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour éviter d’être assommé.

Lumières célestes (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Ciel + Présence
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Depuis l’aube de l’humanité, les aurores boréales et australes ont toujours impressionné les hommes, leur inspirant espoir ou terreur selon leur culture d’origine. Le dieu possédant ce don est capable de reproduire cet effet pour frapper de stupeur ses adversaires. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, le scion peut créer une immense aurore polaire au-dessus de lui, visible pour tous dans un rayon d’un kilomètre par niveau de Ciel. Tous ceux qui voient cet effet doivent réussir un jet de résistance mentale ou se retrouver complètement captivé par la vision. Ceux qui échouent au jet ne peuvent entreprendre aucune action alors qu’ils sont complètement fascinés par la danse des lumières. Une cible sous l’effet de ce don et qui subit une attaque voit sa VD réduite de moitié. Cet effet dure jusqu’à la fin de scène.

Vent destructeur (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don peut appeler une masse d’air énorme qui dévaste le paysage. Lorsqu’il utilise ce don, le scion sélectionne un endroit à partir duquel le vent part. Depuis ce point, le vent commence à se déplacer à une vitesse de 100 mètres par seconde et est capable de changer de direction selon les ordres du scion toutes les cinq secondes. Cette tornade peut être évitée par tous ceux capables de courir plus vite qu’elle ne se déplace, mais ceux qui en sont incapable subissent le triple du niveau de Ciel du scion en dégâts superficiels ignorant l’armure alors qu’ils sont ballotés en tous sens par les vents, et subissent ses blessures de nouveau toutes les cinq secondes s’ils n’ont pas réussi à s’échapper. La zone de vent, qui peut être invoquée même dans des endroits dépourvus d’air, occupe une zone d’un rayon égal au niveau de Ciel du scion en mètres, et de dix fois ce niveau en hauteur. Ce don persiste pour le restant de la scène et reste entièrement sous le contrôle du scion tant que ce dernier continue activement à se concentrer dessus et à la commander. S’il accomplit une autre action, le vent se dissipe immédiatement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:48

Arc-en-ciel (Ciel ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Depuis des temps immémoriaux, l’humanité voit les arcs-en-ciel comme des ponts menant vers des terres inconnues, connectant le Monde aux royaumes magiques des dieux, démons et bien d’autres choses encore plus étranges. Le scion peut utiliser ce don pour invoquer un grand arc-en-ciel à travers le ciel. Le scion choisit où le pont débouche, le faisant s’étendre depuis sa position actuelle vers n’importe quel endroit à travers le même Monde (Monde, Monde inférieur ou Monde supérieur) qu’il peut percevoir, ou dans n’importe quelle Terra incognita dont il perçoit l’entrée, ou vers l’entrée du royaume divin du panthéon sur le territoire duquel il se trouve. Une fois qu’un pont a été établi, il peut le franchir sans coût supplémentaire ; n’importe quelle autre créature légendaire peut le franchir également en payant 10 points de Légende mais si le pont mène au Monde supérieur, il ne peut le franchir que s’il possède un niveau de Légende de 9 au plus. Le pont reste pendant une scène et peut être traversé dans les deux sens.

Corps nuageux (Ciel ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Avec ce don, le personnage peut transformer son corps et les affaires qu’il a sur lui en un nuage presque intangible. Son apparence ne change pas, mais les objets solides lui passent à travers comme s’il était un fantôme visible, et son toucher est froid comme une nappe de brouillard. Il devient insensible aux dégâts physiques, et il peut se glisser dans les fentes les plus étroites. Sous cette forme, il peut aussi voler. Pendant qu’il vole, il peut interagir avec les nuages comme s’ils étaient aussi solides que la terre ferme. S’il trouve un amas assez gros de cumulus et de cumulo-nimbus, et qu’il utilise Sculpteur de nuages dessus, il peut se construire un château dans le ciel. Posséder un corps fait de nuages a cependant ses inconvénients. Déjà, il ne peut exercer la moindre poussée physique sur les objets solides. Il doit utiliser des dons comme Télékinésie pour manipuler des objets physiques. De plus, le personnage ne peut pas bouger plus vite qu’il le ferait dans une action de déplacement normale, sans les bénéfices de sa Dextérité épique. Il ne peut pas voler plus vite que cela non plus, et ne peut même pas effectuer une action de sprint. Un personnage sous cette forme ne peut pas être soumis à l’utilisation par un autre dieu de Sculpteur de nuages, mais il peut être la cible de Lutte des vents et Création d’air. Il peut garder cette forme aussi longtemps qu’il le désire.

Palais céleste (Ciel ••••• ••••)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux célestes établissent souvent leurs domaines au plus haut des cieux, juchés sur des nuages ou au sommet de grandes montagnes, bien au-delà de la portée des mortels. Le dieu qui possède ce don peut décider d’en faire autant et d’établir son domaine au milieu des nuages les plus hauts. En dehors de la difficulté pour atteindre son palais pour qui ne possède pas le pouvoir de voler, les forces des cieux elles-mêmes cherchent à empêcher les intrus d’atteindre la demeure du dieu. Plus les intrus s’enfoncent dans le domaine du scion, plus les vents cherchent à les repousser vers l’extérieur et gênent leurs déplacements. Pour chaque minute passée dans l’enceinte du domaine du scion, les vents soufflent avec de plus en plus de force réduisant la vitesse de déplacement d’un mètre par seconde. Le malus de déplacement augmente d’un mètre jusqu’à atteindre un total égal aux réussites du scion sur le jet d’activation. Le score de déplacement des intrus peut descendre jusqu’à un niveau négatif, auquel cas la victime est lentement repoussée vers l’extérieur du domaine. Inversement, les invités du scion ne sont pas incommodés par les vents bien au contraire, ces derniers les portent et leur accorde la capacité de voler même s’ils en sont dépourvus. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Seigneur des vents (Ciel ••••• ••••)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Même si la foudre est l’élément le plus destructeur du ciel, le vent est assez puissant pour non seulement provoquer des dégâts par lui-même, mais aussi pour rediriger ou diminuer les effets des autres dangers inhérents aux cieux. En payant le coût requis, le scion peut contrôler et déplacer n’importe quel nuage ou tempête naturelle selon son bon vouloir. Ce don permet aussi de disperser les nuages et les tempêtes d’origine surnaturelle si le scion parvient à battre les succès du jet d’activation adverse sur son propre jet d’activation.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:48

Maître du ciel (Ciel ••••• •••••)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est le maître incontestable des cieux, et nul ne peut s’opposer à son pouvoir. Lorsque le dieu se trouve dans une région sous l’effet d’un pouvoir lié aux domaines célestes (Ciel, Etoiles, Lune, Orage et Soleil), il peut tenter de prendre le contrôle de cet effet en utilisant ce don. S’il parvient à battre le jet d’activation adverse avec son propre jet d’activation, il acquiert le contrôle de l’effet jusqu’à la fin de la scène (ou moins si l’effet se termine avant). Le dieu n’a pas besoin refaire un jet, le pouvoir continue de fonctionner normalement à l’exception du fait qu’il considère le dieu comme son maître légitime. Il peut contrôler l’effet normalement, comme s’il en était l’initiateur.

Suffocation (Ciel ••••• •••••)
Réserve de dés : Ciel + Médecine
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Respirer est un privilège accordé aux vivants par les dieux de l’air, et le scion qui possède ce don peut choisir de le révoquer à n’importe quel moment. Lorsqu’il paye le coût de ce don, il supprime instantanément le souffle des corps de toutes les personnes présentes dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Ciel en mètres, les laissant agonisant au sol s’ils ne peuvent résister sur un jet de (Astuce + Résistance) contre le jet d’activation du scion. Ceux qui ne réussissent pas à résister subissent autant de blessures superficielles non absorbables que la marge de réussite du scion. Ceux qui devraient être incapacités ou tués par cet effet restent conscients de ce qui se passe autour d’eux jusqu’à la fin de la scène mais sont complètement incapable d’entreprendre la moindre action alors que le scion tient leur souffle vital dans le creux de sa main. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois sur une cible, mais il peut le réutiliser si de nouvelles cibles arrivent à sa portée. Les dégâts infligés par ce don ne peuvent pas être soignés pendant la scène. Ce don n’affecte que les créatures qui respirent de l’air.

Vide (Ciel ••••• •••••)
Réserve de dés : Ciel + Présence
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don a atteint une telle maîtrise de ses pouvoirs sur l’air qu’il est capable d’en priver complètement une région. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion crée une zone de vide autour de lui dans un rayon d’un kilomètre par niveau de Ciel. Toute créature autre que le scion prise dans cette zone peut effectuer un jet de (Vigueur + Résistance) pour résister à l’effet. Les victimes ayant échoué à leur jet subissent un nombre de blessures graves ignorant l’armure égal à la marge de réussite du scion. De plus, la zone étant complètement vide d’air, le son n’y circule plus naturellement. Toute tentative d’utilisation normale du son échoue automatiquement, les utilisations surnaturelles échouent également à moins que l’utilisateur ne batte le jet d’activation du scion avec son propre jet d’activation.

Voute céleste (Ciel ••••• •••••)
Réserve de dés : Ciel + Commandement
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don dispose d’un pouvoir extraordinaire sur les cieux et tous ce qui se trouve à l’intérieur, et tous ce qui se trouve autour de lui est soumis à ce pouvoir. Lorsqu’il utilise ce don, tous ce qui se trouve dans un rayon en kilomètres égal à son niveau de Ciel cesse d’être affecté par la gravité et se retrouve envoyé à un kilomètre dans le ciel, où il reste, à la merci des pouvoirs du vent et de l’air. Les êtres vivants peuvent essayer de résister avec un jet de (Force + Athlétisme) mais même s’ils réussissent, ils ne peuvent pas maintenir d’autres personnes qu’eux-mêmes au sol. Ceux qui échouent se retrouvent sans poids dans l’immensité du ciel ; ils peuvent toujours se déplacer mais seulement à 10 % de leur vitesse de déplacement normale, tout en subissant un malus à leurs VD et leurs jet de Force et de Dextérité égal au niveau de Ciel du scion. Ceux qui disposent du pouvoir de voler par leurs propres moyens ne sont pas affectés à moins que le scion ne les prive de ce pouvoir grâce au don Cloué au sol, auquel cas ils subissent les mêmes malus que les autres. Les personnes et les objets envoyés en l’air par le scion restent dans les cieux pour une scène, après les effets de ce don se dissipent brutalement, et ils devront trouver un moyen de survivre à la chute qui les attend.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Ciel   Lun 7 Mar - 19:48

Le Firmament (Avatar du Ciel)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient le Firmament, l’infinie voute céleste. Le Firmament s’étend au-delà de l’horizon dans toutes les directions. Le Firmament n’a nul besoin de se déplacer car il surplombe déjà l’endroit qu’il souhaite. Le Firmament voit tout ce qui se passe sous le ciel et manie les pouvoirs des vents et des cieux avec une maîtrise parfaite. Il peut punir les mortels en leur envoyant des bourrasques d’une force inouïe ou les récompenser en libérant son corps des nuages qui pourraient dissimuler le soleil. Le Firmament peut repousser un Titan avec des rafales de vent extraordinaire ou le surplomber pour le garder à l’œil le temps d’en apprendre plus sur ses faiblesses.
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