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 Le Domaine du Chaos

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Chaos   Ven 26 Fév - 14:54

Domaine du Chaos


Le chaos est le domaine de l’anarchie, de la confusion et de l’aléatoire. Ceux qui maîtrisent ce domaine sont les combinards et les fauteurs de troubles de leurs panthéons. Personne de prudent ne leur fait confiance, et nulle personne avisée ne s’en fait des ennemis. Ils sont les incarnations d’une redoutable imprévisibilité. Même les dieux et les Titans eux-mêmes ne savent pas à quoi s’en tenir avec eux.

Chaos •
1 succès automatique aux jets de Chaos

Chaos ••
2 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos •••
3 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••
4 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos •••••
5 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Chaos

Chaos ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Chaos
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:15

Allié du chaos (Chaos •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Quand le scion est pris dans une situation chaotique dans laquelle il n’a rien à voir (qu’il esquive les débris d’une tornade ou sorte d’un bar pour s’apercevoir qu’une foule déchaînée se dirige vers lui pour en découdre avec un cordon de flics), il peut activer ce don pour devenir un îlot de calme au milieu du tumulte. Miraculeusement, il n’est pas affecté par la confusion et n’est pas concerné tant qu’il ne s’implique pas activement. Il subit les malus habituels de déplacement liés à son environnement, mais les chutes de roches, animaux lancés au galop et émeutiers en colère ne l’affectent pas.

Effet papillon (Chaos •)
Réserve de dés : Chaos + Investigation
Coût : 1 Légende
Type : Actif
L’affinité grandissante du scion avec le chaos lui permet de ressentir ceux qui sont sous l’effet d’un ordre supérieur. En payant le coût d’activation et en faisant le jet nécessaire, le scion peut observer autant de personnes que le nombre de réussites qu’il a obtenu et dire si elles sont sous l’effet d’une compulsion surnaturelle. Le don ne permet pas de savoir en quoi consiste cet ordre ou qui en est l’instigateur.

Interférence (Chaos •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un scion ayant une affinité pour le chaos sait instinctivement comment rompre l’ordre délicat nécessaire au bon fonctionnement d’une machine. En se concentrant sur un objet et en le touchant, le scion peut perturber son fonctionnement. L’objet marche toujours mais est perturbé par de nombreuses interférences qui peuvent être exaspérantes pour l’utilisateur. Ce don ne peut pas être utilisé pour perturber le fonctionnement d’objets possédant des nœuds de Destin ou des objets créés par quelqu’un avec un score de Légende. Les interférences durent un nombre de jours égal au niveau de Chaos du scion.

Loi de Murphy (Chaos •)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
La loi de Murphy dit que tout ce qui peut aller mal ira mal. Ce don prend ce dicton et le transforme en réalité, amplifiant les émotions négatives entre des groupes de personnes, infligeant un certain nombre de désagréments irritants mais inoffensifs tels que piqûres d'abeilles, des dysfonctionnements temporaires mineurs dans les machines, des voitures roulant dans les flaques, des malentendus et des tasses de café renversées. La colère monte en flèche et les disputent éclatent, et le bon sens est jeté aux orties jusqu'à ce que les effets du don se calment. Le scion n’est absolument pas épargné par ce don qui dure une scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:15

Agitateur (Chaos ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En quelques mots, le scion peut décupler les idéaux de résistance et de rébellion dans les cœurs et les esprits de ceux qui l’écoute. Si le scion a réussi un jet de résistance mentale pour résister à un effet de persuasion alors que ses compagnons ont échoué, il peut payer le coût d’activation pour chaque personne ayant échoué au jet et leur permettre de relancer le jet.

Aura de révolte (Chaos ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ceux qui passent beaucoup de temps auprès d’un agent du chaos se retrouvent souvent à remettre en cause le système sans même s’en rendre compte. Les personnes dans un rayon en mètres égal au niveau de Chaos du scion ont un bonus de 1 dé à tous leurs jets opposés à des figures d’autorités. Ce bonus ne s’applique pas au scion.

Babillage (Chaos ••)
Réserve de dés : Chaos + Culture
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En bredouillant une phrase en yaourt, le scion est capable de créer le doute à propos des bases du langage et de la communication dans l’esprit de son interlocuteur. Si la cible échoue à son jet de résistance contre le jet d’activation du scion, elle se retrouve incapable de comprendre n’importe quelle forme de communication et devient également incapable de communiquer elle-même. Ce don dure le temps d’une scène et même des pouvoirs de traduction ne peuvent en venir à bout.

Nid de frelons (Chaos ••)
Réserve de dés : Chaos + Investigation
Coût : Aucun
Type : Actif
Si le jet d’activation du don est couronné de succès, le conteur détermine et révèle en terme très généraux ce que le scion peut faire pour provoquer un maximum de chaos ou à l’inverse désamorcer la situation. La révélation doit prendre une forme des plus simples comme « ouvrir la cage du perroquet », « rester dans le couloir », « faire un clin d’œil au scion de Sif » ou « composer le numéro du téléphone portable du scion de Ptah ». Le conteur devra se contenter de dire quelles actions mènent à quelle issue, pas leurs rouages.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:16

Chaos auditif (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Art
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce pouvoir entraîne l’apparition d’un bruit blanc indéchiffrable tout autour de lui. Les sons changent et s'entremêlent jusqu'à ce qu'ils ne soient plus reconnaissables, et la communication via la parole en sa présence est impossible. Le mur de bruit dure pour la scène et suit le scion partout où il va. On peut y résister par un jet opposé de (Perception + Vigilance). Tout jet de Perception lié à l’audition effectué à proximité échoue automatiquement si le lanceur n’a pas d’abord résisté à ce don.

Confusion paralysante (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Ce don transforme les pensées rationnelles d’un individu en une sorte de bruit chaotique et bouillonnant. Si le jet d’activation est couronné de succès, la victime est clouée sur place, soudain incapable de penser, de parler ou d’agir. Elle n’est pas consciente de ce qui se passe autour d’elle et n’a aucun souvenir des instants précédant ou suivant l’utilisation du don. L’effet dure pendant un nombre d’actions égal au nombre de succès obtenu au jet d’activation et efface les souvenirs de la victime durant autant de temps avant le jet. Si la victime a une Légende supérieure à celle de l’utilisateur, le pouvoir ne fonctionne pas. Si elle a un niveau de Légende égal, le jet d’activation est opposé à sa (Volonté + Intégrité + Légende).

Insulte (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En insultant quelqu’un sur ses défauts de façon dramatique, le scion possédant ce don peut planter le germe du doute qui commencera à miner la confiance en soi de la victime jusqu’à des niveaux dangereux. La cible subit un malus cumulatif d’un dé en moins sur tous les jets qu’il fait, jusqu’à ce qu’il ait effectué un nombre de jets égal au niveau de Chaos du scion, après quoi tout revient à la normale. Une personne ne peut être sous l’effet que d’une seule Insulte à la fois.

Invocation : gobelin (Chaos •••)
Réserve de dés : Chaos + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En l’invitant à venir, le scion peut convoquer un gobelin pour l’accompagner. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une pièce d’une machinerie complexe qu’il pourra détruire (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Interférence et Chaos auditif et peut travailler sans relâche à des tâches simples (faire des farces, distraire, détraquer des objets, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:16

Voyage hasardeux (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don n'a aucun scrupule à se jeter à la merci du hasard. Quand le scion se retrouve face à un danger insurmontable (ou qu’il veut juste un changement de décor), il peut payer le coût nécessaire pour se téléporter instantanément (et avec d'autres personnes s’il le souhaite) ailleurs à une destination au choix du destin. Il n'a aucun contrôle sur l'endroit où il va ou ce qui se passe quand il arrive, ou même si oui ou non il sera plus en danger qu’à l’endroit qu’il a quitté, il lance simplement un dé et arrive à une destination comme suit :

RésultatDestination
1Demeure du scion
2Terre mythique accueillante
3Monde inférieur du panthéon du scion
4Zone métropolitaine grande mais accueillante
5Petite ville sûre
6Zone sauvage et dangereuse isolée
7Zone extrêmement hostile et danger imminent
8Monde inférieur hostile
9Terre mythique hostile
10Repaire d’un ennemi mortel dangereux du scion

Si le scion obtient un 1 et a utilisé ce pouvoir pour échapper à un ennemi ou une situation dangereuse, le nouvel ennemi ou la situation sera automatiquement encore plus dangereuse ; s'il n'a pas d'autre ennemi mortel, le destin va en inventer un nouveau pour lui. Bien que ce pouvoir accorde au scion la capacité de se déplacer entre différents plans sans utiliser le domaine du Psychopompe, son aspect hasardeux et le danger potentiel font qu'il n’est pas pratique pour ces utilisations ... pour tous, sauf les plus téméraires ou joueurs des personnages.

Indépendance (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En acceptant le rôle indispensable du chaos, le scion devient un agent du changement capable de briser le statut quo et de bouleverser l’ordre établi. Il obtient de manière permanente la faculté de pouvoir utiliser sa résistance mentale contre tous les dons d’Ordre utilisés contre lui, même s’ils n’en demandent normalement pas. Ce don ne fonctionne pas contre les dons d’Ordre utilisés par quelqu’un ayant un niveau d’Ordre strictement supérieur au niveau de Chaos du scion. Sa véritable apparence change pour exprimer sa nature chaotique, comme un éclat sauvage immanquable dans le regard, ou des cheveux qui bougent sans la présence de vent.

Passionner (Chaos ••••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : Variable
Type : Actif
Avec un mot, un toucher, ou même juste un sourire entendu, le scion peut exacerber les émotions d'une autre personne, les poussant bien au-delà de leur niveau actuel. Si le scion surmonte le jet de résistance de sa cible, son émotion la plus forte à ce moment particulier va crever le plafond, devenant beaucoup plus intense et incontrôlable que ce qui serait habituel pour la situation. Le scion paye le coût nécessaire et fais le jet d’activation. Si la cible ainsi affectée a besoin de faire un jet de vertu à tout moment au cours de la scène, il ou elle jette le double de son nombre habituel de dés, la cible peut également doubler les bonus reçus en canalisant la Vertu touchée.

Sabotage (Chaos ••••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est en mesure de briser les machines les plus complexes à l’aide du simple pouvoir de son esprit. Il lui suffit de regarder la machine en question, puis le joueur utilise un point de Volonté et effectue le jet d’activation. En cas de réussite, la machine tombe en panne et cesse donc de fonctionner sur-le-champ. Le nombre de succès obtenu doit être noté jusqu’à ce que la machine soit réparée. Pour ce faire un personnage doit cumuler un nombre de succès égal sur un jet composé de (Dextérité + Artisanat). Un scion ne peut utiliser ce don sur un objet donné qu’une seule fois, puis doit attendre qu’il ait été complètement réparé pour retenter sa chance. En outre, ce don ne fonctionne que sur les machines complexes, pas les plus simples (il ne sera d’aucune utilité sur un plan incliné). Enfin, il ne fonctionne pas sur les machines conçues par des personnages ayant une Légende supérieure.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:17

Distraction récurrente (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion reprend le refrain d’une chanson débile (« La danse des canards » fera l’affaire) ou lance un bon mot (comme « Cassé ! ») et use du don pour l’imprimer dans l’esprit de tous ceux qui l’entendent et le comprennent. Pour résister à l’effet, il faut réussir un jet de résistance mentale produisant plus de succès que le jet du scion. Ceux qui le ratent subissent un malus de distraction à tous leurs jets, égal à la moitié du niveau de Chaos du scion. Cette distraction dure 24 heures.

Égarement (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Survie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion se dresse au milieu d'un carrefour ou d’une intersection, ou tout endroit où un choix de direction pourrait être fait, et invoque la confusion du chaos dans la zone. Pour le reste de la scène, toute personne qui pénètre dans cette intersection devient incapable de déterminer sa direction. Les boussoles se mettent à tourner rapidement, les GPS perdent leur signal et les panneaux indicateurs tombent et ne peuvent plus être fixés. L’utilisateur du Chaos reste capable de naviguer, mais quelqu'un d'autre qui n'est pas en contact avec le scion devient complètement désorienté. Lorsqu'un voyageur traverse la zone, peu importe quelles sont les précautions qu'il prend, il devient désorienté et sort dans une direction aléatoire. Ce pouvoir n'affecte pas ceux ayant un niveau de Légende plus élevé que le scion. Les autres créatures ayant des niveaux de Légende peuvent tenter de résister grâce à un jet de résistance mentale contre le nombre de succès du scion au jet d’activation. Les mortels et les créatures sans Légende n'ont aucune défense et sont automatiquement induits en erreur.

Théorie du chaos (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Culture
Coût : 6 Légende
Type : Actif
N’importe qui peut agir aléatoirement, mais seul un véritable agent du chaos peut juger des conséquences que vont avoir ses actes au-delà des plus simples évidences. En payant le coût et en réussissant le jet d’activation, le scion peut proposer une action au MJ qui, alors, révèlera une conséquence importante de cette action. La difficulté du jet d’activation varie en fonction de l’importance de la question aux yeux du destin. Ce don ne révèle qu’une seule des conséquences de l’action.

Vice de forme (Chaos •••••)
Réserve de dés : Chaos + Larcin
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Les plus grands criminels et hors-la-loi arrivent à éviter la justice en s’assurant que la piste de preuves ne mène jamais à eux. Les anciens brigands couvraient leurs traces tandis que les criminels modernes falsifient les reçus de carte de bancaire ou corrompent quelqu’un pour perdre les preuves. Quand il est accusé d’un crime, le scion peut utiliser ce don et faire disparaitre une preuve indispensable pour le condamner. Ceux qui voudraient retrouver la preuve disparue doivent dépasser les succès du jet d’activation du scion avec un jet de (Perception + Investigation).
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:17

Chaos rampant (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Ce don est une version un peu plus méchante de Confusion paralysante car ses effets durent plus longtemps et sont contagieux. Le scion l’active de la même façon que Confusion paralysante et est sujet aux mêmes limitations en termes de Légende. La première personne visée en subit les effets pendant (1 heure x niveau de Chaos du scion). Le véritable bouillonnement de pensées contradictoires efface aussi le souvenir des évènements de la victime pendant le même nombre d’heures précédant l’activation du don. Lorsque la victime suivante s’approche assez pour voir et reconnaitre la première, elle subit aussi l’effet si le scion l’avait prise pour cible. La personne suivante qui voit l’une ou l’autre est elle aussi sujette à l’effet. Quiconque voit l’une des victimes assez clairement pour la reconnaitre (qu’elle la connaisse ou non personnellement) est sujette à l’effet. Peu importe que la nouvelle victime regarde la précédente au moyen de jumelle, d’une lunette de fusil ou à la télévision. Seuls les personnages ayant une Légende supérieure ou égale à celle du scion qui a utilisé le don ont une chance de résister à la paralysie mentale et ils sont les seuls à avoir droit à un jet dans ce sens. Le scion qui a usé du don est immunisé contre la transmission de son propre effet. En y résistant une fois au moyen d’un jet de résistance mentale, on est sûr de se protéger de toute nouvelle victime jusqu’à la fin de l’effet. Heureusement, la paralysie ne dure que tant qu’elle affecte la victime initiale. Quelle que soit l’étendue de l’effet à ce moment-là, une fois cette victime libérée, toutes les autres retrouvent elles aussi leurs esprits.

Paranoïa (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En suggérant qu’une personne à raison de ne pas faire à ses alliés, le scion instille une paranoïa progressive dans l’esprit de sa cible qui prend de plus en plus d’ampleur jusqu’à ce que finalement la victime s’en prenne à une personne de confiance comme frappe préventive. La malheureuse victime deviendra de plus en plus convaincue au fil du temps que ses camarades complotent contre elle. L’attaque dépend de la victime, un combattant entraîné pourrait s’en prendre physiquement à ses amis tandis qu’un habile orateur pourrait opter pour une humiliation publique. Le scion doit décider combien de temps dure la Paranoïa avant l’explosion au moment de l’utilisation du don, d’un minimum d’un jour à un maximum de jours égal à son niveau de Chaos. Une personne peut être sous l’effet d’une seule Paranoïa à la fois.

Rebondissement (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
La maîtrise du changement qu’a acquis le scion est devenue si importante qu’il peut désormais agir sur la trame même du destin. Il invite littéralement la nouveauté et le changement et fait apparaitre des rebondissements là où il n’y en avait aucun. Cela peut être une attaque soudaine d’engeances, la découverte que la nourriture est empoisonnée, ou tout autre chose. Le scion n’a aucun contrôle sur l’évènement en question. Le Rebondissement est rarement au bénéfice du scion mais peut faire office de distraction utile, ou simplement pour créer le chaos.

Tir ami (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En se concentrant et en dirigeant les forces du chaos vers une cible particulière, le scion peut l’amener à agir soudainement d'une manière complètement imprévue, tournant son arme contre des amis et des alliés. Attendant que sa cible entreprenne une action (le scion lui-même ne doit pas être en train d’effectuer d'autres action, et doit attendre le moment idéal pour frapper), le scion paye le coût nécessaire au même moment, et redirige l’action, quelle qu'elle soit, sur une personne amicale aléatoire ou créature dans leur voisinage ; la cible prend immédiatement les mesures qu'il ou elle s'apprêtait à prendre, mais il les dirige sur l'être amical, sauf s'il est en mesure de surmonter les succès du scion sur un jet de (Astuce + Intégrité). Les guerriers se retournent pour frapper leurs camarades, les guérisseurs réparent des chairs qui n'en ont pas besoin, et les lanceurs de sorts sèment les malédictions et la confusion parmi leurs alliés, complètement par hasard. Les cibles touchées par les caprices du scion n'ont aucun avertissement de leur échec imminent et estiment simplement qu'ils ont catastrophiquement manqué ou mal visé sans le vouloir. Le scion peut utiliser ce don qu'une seule fois par scène sur une personne, mais il peut l'utiliser sur autant de personnes différentes dans une scène tant qu’il souhaite payer. Si le scion est confronté à un seul ennemi et qu’il n'y a pas d’alliés ou de passants à mettre à disposition de la cible, ce don n'a aucun effet.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:18

Décadence (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don provoque une soudaine vague d’hédonisme tout autour de lui, jetant toute inhibition au vent et encourageant toutes les personnes concernées de se livrer à tous les plaisirs se présentant. Toute personne dans un rayon égal à 100 fois le niveau de Chaos du scion en mètres est affectée, et sera encline à boire, à danser, à forniquer, et toute autre forme d'abandon qui peut se proposer. L’influence hédoniste du scion dure un nombre d'heures égal au nombre de réussites du scion, après quoi elle disparaît complètement, laissant habituellement beaucoup de gens très confus et mortifiés dans son sillage. Une fois que les pouvoirs du scion se dissipent, les personnes concernées perdent la totalité de leur réserve de Volonté ; pour la semaine suivante, ils ne peuvent récupérer que jusqu'à la moitié de leur réserve normale de Volonté à cause de la honte de leurs actes qui les assaille.

Émeute instantanée (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Présence
Coût : 8 Légende +1 Volonté
Type : Actif
Le scion se tient devant une foule et hurle une rengaine incendiaire, comme : « Souvenez-vous de mai 68 ! », « Les Celtics sont les meilleurs ! » ou « Rendez-vous à Sto’vo’kor ! » (en fonction des circonstances). Si le jet d’activation est couronné de succès, une émeute débute. Pour chaque succès au jet, cinq personnes perdent tout sens des convenances et de la courtoisie et entreprennent de semer la pagaille. Elles œuvrent alors de concert, pour casser et cogner sur les gens qui ne suivent pas le mouvement (ces innocents sont toujours des gens qui fuient le chaos plutôt que de se joindre aux voyous, ainsi que les policiers qui doivent inévitablement gérer ce bazar). L’émeute dure un nombre d’heures égal au niveau de Chaos du scion, sauf si la police parvient à y mettre un terme avant. Tous ceux qui participent à cette folie gardent en mémoire tout ce qu’ils ont pu faire, et ces vilains souvenirs leur coutent tous leurs points de Volonté pour la semaine qui suit l’émeute. En règle générale, seuls les mortels sont embringués dans une telle émeute, mais des engeances ou des scions opportunistes peuvent décider de s’y joindre (ce qui a pour effet de les priver eux aussi de leur Volonté par la suite). Les scions qui s’adonnent au domaine du Chaos doivent avoir un niveau de Chaos supérieur à celui de l’individu qui a provoqué l’émeute pour qu’Allié du chaos les protège des émeutiers.

Esprit libre (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La nature fondamentale du chaos est d’être libre et hors d’atteinte des lois et des règles de la société. Le scion ayant ce don a fait de cette devise un mode de vie et est bien plus difficile à influencer pour les autres. Le scion peut ajouter la moitié de son niveau de Chaos à tous les jets visant à résister à une tentative pour l’influencer.

Rébellion (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 10 Légende
Type : Actif
En prononçant quelques mots pour promouvoir la révolte et condamner l’ordre établi, le scion peut encourager d’autres personnes à se regrouper pour agir contre l’autorité. Il peut inspirer une personne par succès sur son jet d’activation de se joindre à lui pour attaquer une figure d’autorité (personne, organisation, monument …) jusqu’à la fin de la scène. Ils assisteront dans cette petite révolte de la façon qu’ils penseront la plus utile, des soldats pourraient prendre les armes, des médecins s’occuperaient des blessés, des enfants pourraient aller taguer des murs … Lorsque ce pouvoir s’estompe, les personnes affectées seront probablement confuses et désorientées mais se souviendront de ce qui se sera passé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:18

Briser les serments (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Les gens se font des promesses entre eux chaque jour de leurs vies, et elles servent de base sur lesquelles les civilisations sont bâties. Le dieu du chaos sait depuis longtemps comment inspirer le changement chez les autres, mais cela n’a jamais été aussi profond qu’avec ce don. Il doit désigner clairement une promesse, un vœu, un serment, un contrat ou quoique ce soit de similaire qu’il sait que la cible a fait. Ce pacte est désormais annulé et les deux parties perdent les bénéfices et inconvénients qui pouvaient y être liés. De plus, les deux parties ne peuvent plus passer ce genre d’accord pendant un nombre de semaines égal au niveau de Chaos du scion. Si le serment est scellé avec un pouvoir surnaturel quel qu’il soit, le scion doit obtenir plus de succès sur le jet d’activation que celui qui scellé le pacte n’en a obtenu sur son jet.

Erreur système (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Au lieu de spécifiquement se concentrer sur une machine particulière, la simple présence du scion est maintenant si déconcertante qu'il cause l'instabilité de toutes les machines et systèmes autour de lui. Quand il dépense le coût requis, le scion cause des bugs et des dysfonctionnements tous les systèmes mécaniques et électroniques voisins, les transformant d'outils utiles en tas de boulons inutiles en un instant ; toutes les machines dans un rayon de dix fois les succès du scion en mètres sont affectées, rendant des usines entières et des voisinages inutiles en quelques secondes. Les machines banales se cassent automatiquement ; les machines magiquement construites ou améliorées sont plus résistantes et le scion doit également diviser ses succès entre chacune des machines présentes dans la zone, essayant de surmonter les jets de leurs créateurs simultanément pour les endommager. Une fois détruites, les réparateurs potentiels doivent obtenir plus que les succès que le scion sur un jet de (Dextérité + Artisanat) pour les réparer.

Folie (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 10+ Légende
Type : Actif
Le dieu peut toucher l’esprit de ses victimes et les submerger avec l’essence du chaos à l’état pur. Le dieu doit voir ses victimes en personne, et le joueur fait le jet d’activation en payant le coût d’activation. Avec l’activation de base, le dieu peut affecter un nombre de cibles égal à son niveau de Chaos. Les victimes résistent avec un jet de résistance mentale. Ce pouvoir n’a aucun effet contre un personnage ayant une Légende plus grande que celui qui utiliser le pouvoir. Si le jet est réussi, et qu’une victime est un mortel ou une créature surnaturelle avec une Légende allant de 1 à 4, cette victime devient totalement folle, de façon permanente. Elle n’a plus aucun contrôle sur ses pulsions, aucune notion du bien et du mal, et se trouve incapable de mesurer les conséquences de ses actes. Si la victime a une Légende comprise entre 5 et 8, elle ne reste folle que pour une durée en jours égale à la marge de réussite du jet d’activation. Si la victime à une Légende de 9 ou plus, sa folie ne dure que quelques heures, d’un nombre égal à la marge de réussite. Si une victime survit à son accès de folie, elle en émerge sans aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant qu’elle avait perdu l’esprit. Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut que la victime ait un esprit susceptible d’être perturbé. Il ne fonctionne pas sur les créatures non-pensantes ou les êtres déjà fous.

Résultat improbable (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu prend une poignée d'objets, les jette ensuite dans l'air. Quand ils atterrissent, ils s’assemblent étonnamment en une forme désirée par le dieu ou dans une position que le dieu souhaite. La difficulté de ce tour dépend du nombre d'objets utilisés et la complexité finale. Utilisez la table d'accompagnement comme une ligne directrice. Tous les objets créés de cette manière ne sont pas forcément fonctionnels. Si le joueur a marqué un nombre pair de succès, l’objet fonctionne normalement. Si le joueur a marqué un nombre impair de succès, l'article à une sorte de bizarrerie ou un défaut qui l'entrave et l’empêche de fonctionner correctement. Normalement, un objet créé de cette façon tombe en pièces détachées à la fin de la scène. Si le joueur dépense un niveau permanent de Volonté, l'objet devient permanent. Cette dépense doit venir avant que le dieu ne sache si l'objet est fonctionnel ou pas.

ObjetsRésultatDifficulté
Bûches de boisPile de bois bien rangée10
Pièces de monnaieTombent toutes sur face12
Tubes d’aluminium, caoutchouc et chaîneVélo15
Pièces de monnaieTombent toutes sur la tranche18
Farine, lait et œufsGâteau20
Feuilles d’acier et de plastique, verre et visVoiture25
Matière noireUnivers de poche30


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:18

Briser la Chaîne (Chaos ••••• ••••)
Réserve de dés : Chaos + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
La Grande Chaîne des Êtres suggère que toutes les choses dans le monde suivent un ordre hiérarchique strict, et chaque maillon de cette structure possède les qualités positives de chaque maillon inférieur. Le dieu avec ce don peut briser la Chaîne des Êtres ce qui permet au chaos de doucement saturer la zone. Dans ce royaume du chaos, l’ordre naturel des choses cesse d’être vrai et des choses étranges ce mettent à arriver partout dans la zone. Le scion peut aussi imposer un nombre de nouvelles règles absolues dans son domaine égal à la moitié de son niveau de Chaos, il peut ainsi déclarer que tous les chiens sont de brillants joueurs d’échecs, que les armes chatouillent quand elles frappent quelqu’un, ou que tout le monde puisse voler en dépit de l’ordre naturel des choses. Tout intrus échouant à un jet de résistance physique contre le jet d’activation du dieu se retrouve affecté par la règle, une réussite à ce jet doit être renouvelée à chaque minute passée dans le domaine. Un invité quant à lui peut choisir de n’être affecté que par certaines des règles du dieu, tant qu’il est affecté par au moins une d’entre elles. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé de nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Changement spirituel (Chaos ••••• ••••)
Réserve de dés : Chaos + Occultisme
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Alors que le chaos représente majoritairement le changement de l’ordre social, il peut représenter aussi le changement spirituel. Après avoir discuté avec quelqu’un pendant un moment d’une façon remettant en cause ses croyances, le scion peut renforcer ses mots avec le pouvoir du chaos qui inspire le changement jusque dans son âme. La cible se rend compte alors qu’elle ne tient plus aux mêmes idéaux forts qui lui tenaient à cœur plus tôt, et se retrouve à embrasser l’opposé de ses convictions profondes. La victime peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Si le scion connait au moins une vertu de sa cible, il peut nommer une vertu possédée par la cible, celle-ci s’inverse jusqu’à la fin du scénario. S’il ne connait pas les vertus de la cible, celle-ci est choisie au hasard.

VertuOpposé
ConvictionApathie : La personne ne croit en rien et ne s’intéresse à rien.
CourageCouardise : La personne est terrifiée par tout et évite activement le danger.
CruautéCompassion : La personne veut aider et fais attention aux autres.
DevoirIrresponsabilité : La personne refuse de prendre des responsabilités.
EnduranceParesse : La personne évite les difficultés et les efforts.
EnvieAscétisme : La personne évite toute forme de luxe et de plaisir.
ExpressionCensure : La personne fait taire toute forme d’expression.
FanatismeFoi : La personne fait tout pour supporter les dieux.
HarmonieExcès : La personne détruit l’équilibre partout où elle le voir.
IntellectIgnorance : La personne déteste la connaissance et l’apprentissage.
LoyautéTrahison : La personne saute sur toutes les occasions de trahir les autres.
OrdreAnarchie : La personne déteste toutes les règles.
OrgueilComplaisance : La personne est satisfaite de sa condition.
PiétéNarcissisme : La personne ne respecte qu’elle-même.
RétributionVictime : La personne refuse d’affronter ses adversaires.
VaillanceSadisme : La personne prend du plaisir dans la souffrance des autres.

Être chaotique (Chaos ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Ouvrir son âme au chaos peut menacer d’effacer toutes les spécificités qui définisse qui on est vraiment, et le dieu qui embrasse ce changement ne peut pas être défini par une identité. Le scion qui active ce don peut ajouter son niveau de Chaos à ses jets de résistance mentale alors que son esprit est en changement permanent, et il peut ignorer les extrémités de Vertus et les liens de Destin tandis qu’il devient une personne différente aux yeux du Destin. Lorsque ce pouvoir s’estompe, le scion prend autant de dégâts graves non absorbables que sa Vertu la plus haute alors qu’elle réagit violement au fait d’avoir été mise de côté.

Insanité (Chaos ••••• ••••)
Réserve de dés : Chaos + Empathie
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un véritable maître du chaos peut entrer dans la tête de n’importe qui et briser les limites qui les définissent, et qui définissent leur façon de réagir au monde qui les entoure. Il ouvre l’esprit à un torrent invisible de chaos qui s’y engouffre et efface l’identité de toute personne se trouvant dans un rayon d’un kilomètre par niveau de Chaos du scion. Les victimes sont réduites à une folie bredouillante et deviennent complètement incapable de faire une quelconque action. Pour chaque succès obtenu sur le jet d’activation, ce don affecte un Héros pour un an, un Demi-dieu pour un jour, ou un Dieu pour une minute.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:19

Détourner le Destin (Chaos ••••• •••••)
Réserve de dés : Chaos + Occultisme
Coût : 25 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un dieu qui possède ce don est insaisissable par les fils du Destin. Si le dieu augmente un Nœud du Destin dans une scène, il peut activer ce don et jeter le fil du Destin sur une autre personne. La personne ou les gens auquel le dieu aurait été prédestiné sont au lieu de cela Prédestinés au personnage ciblé. Après que les circonstances ont forcé le MJ à jeter la Légende du dieu comme réserve de dés pour déterminer la Prédestination, le joueur du dieu peut faire le jet d’activation. La difficulté est égale au nombre de succès du jet de Légende. Le personnage ciblé, quant à lui, fait un jet de résistance mentale avec une difficulté égale à la marge de réussite de l’utilisateur du don. Si le dieu qui tentait de détourner les Nœuds de Destin réussit, le pouvoir fonctionne. Il doit payer le coût nécessaire. Ce faisant, le dieu passe à travers les mailles du Destin et voit l’autre personnage être pris dedans à sa place. Mais, puisqu’il a utilisé sa Légende pour alimenter un don, le dieu est sujet à un dernier jet de Légende, et il ne peut pas utiliser ce don pour dévier ce jet. Tout Nœud de Destin généré par ce dernier s’applique sans restriction.

Révolution (Chaos ••••• •••••)
Réserve de dés : Chaos + Politique
Coût : 25 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Une grande cause ou une idée importante peut se répandre dans une communauté comme un feu de forêt, jusqu’à ce que chaque personne soit d’accord avec elle pour la simple raison que tout le monde le fait. Un dieu du chaos peut se tenir devant une foule et faire un discours vantant l’importance d’un nouveau gouvernement, ou condamner l’actuel pour d’innombrables crimes. Ceux qui assistent à ce discours transmettent le message à d’autres, et ceux-là encore à d’autres personnes, jusqu’à ce que tout le monde dans un rayon en kilomètres égal au niveau de Chaos du scion ait pris les armes dans le seul but de renverser une figure d’autorité (personne, organisation, monument …) jusqu’à la fin du scénario.

Seigneur du changement (Chaos ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 20 Légende
Type : Actif
La nature fondamentale du chaos peut être retournée contre elle-même, changeant les limites de ses propres règles. Le scion peut transformer certains des dons qu’il possède en des versions plus puissantes. Ce don doit être activé en même temps que certains dons dans le cadre d’une action multiple.

Don modifiéNouvel effet
Effet papillonLe scion peut désormais savoir qui a utilisé un pouvoir de persuasion et sur quoi portait la persuasion
BabillageLa cible comprend des informations qui ont l’air tout à fait crédibles. Les informations sont déterminées par le MJ
InsulteLe scion renforce la confiance d’une personne et cette dernière gagne des bonus au même rythme que les malus normaux
SabotageLa machine ciblée devient instable et provoque des dégâts graves équivalents au niveau de Chaos du scion à une personne proche
Théorie du chaosLe MJ révèle deux conséquences au scion, ce dernier en choisit une qui n’aura pas lieu s’il accomplit l’action
Tir amiLa cible se blesse elle-même au lieu de blesser une tierce personne
Émeute instantanéeL’émeute est sous le contrôle du scion
Résultat improbableAu lieu que l’objet soit non fonctionnel dans 50% des cas, il est amélioré dans 50% des cas et gagne un bonus a l’utilisation égal à la moitié du niveau de Chaos du scion
Être chaotiqueAu lieu de subir des dégâts à la fin de l’effet, le scion récupère toute sa Volonté

Utilisation détournée (Chaos ••••• •••••)
Réserve de dés : Chaos + Artisanat
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Vous êtes incapable de faire la différence entre un marteau et une scie ? Aucune importance. Avec ce don, le personnage peut prendre n’importe quel objet qu’il a sous la main et l’utiliser comme s’il s’agissait d’un tout autre objet de dimensions similaire. Il touche l’objet en dépensant 1 point de Volonté et 10 points de Légende, tandis que le joueur fait le jet d’activation. Pour un nombre de jours égal aux succès du jet, l’objet qu’il touche devient l’équivalent exact (à part pour l’aspect) d’un autre objet de son choix, et s’utilise comme tel. S’il sacrifie un niveau de Volonté permanent, l’effet est définitif. L’objet qui est modifié doit être plus grand ou égal en dimensions (mais pas nécessairement en masse) à l’objet dont il imite les capacités. De plus, tous les deux doivent être des objets inanimés ordinaires, d’usage ou de fabrication courante par les mortels du Monde. Par exemple, le dieu peut forcer sa chaussure à se comporter comme une grenade (il tire sur ses lacets et le projette d’un grand mouvement de jambe, et trois secondes plus tard elle explose). Il peut aussi forcer une grenade à se comporter comme un chausson aux pommes (s’il peut attraper la grenade et utiliser son don dessus avant qu’elle n’explose, il peut la manger sans danger). En gros, le dieu avec ce don devient le personnage principal d’un cartoon dont il est aussi scénariste et dessinateur.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   Lun 7 Mar - 19:19

L’Anarchie (Avatar du Chaos)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage de vient l’Anarchie. L’Anarchie n’a ni forme ni taille. L’Anarchie peut envelopper toute une métropole ou se cacher dans l’esprit d’un enfant. Quand l’Anarchie passe au-dessus d’eux, les hommes deviennent fous, s’éventrant entre eux, s’alignant en motifs géométriques parfaits, écrivant les noms secrets des Titans dans le sang des êtres chers ou hurlant jusqu’à en mourir de fatigue. L’Anarchie brise les liens atomiques des choses qu’il contemple, pour les reconstruire sous des formes impossibles. Les dieux non-protégés ne peuvent que fixer confusément l’Anarchie tandis qu’elle passe devant eux. Les Titans se retournent les uns contre les autres, reconstruisent ce qu’ils ont détruit, ou deviennent aussi civilisés que leur progéniture divine avant que leur nature originelle ne reprenne le dessus.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Chaos   

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Le Domaine du Chaos
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