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 L'Intelligence Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: L'Intelligence Épique   Ven 26 Fév - 14:49

Intelligence épique


Les scions pourvus d’intelligence épique sont les savants, les inventeurs, les intrigants et les stratèges des enfants des dieux. Sous la pression, ce ne sont pas forcément les meilleurs penseurs, mais lorsqu’ils se concentrent sur un problème, leurs méthodes sont irréprochables, leurs observations pertinentes et leurs conclusions indéniables. Les capacités de réflexion d’un tel scion relèguent les supercalculateurs au rang de simples calculatrices. Les dieux maîtrisant l’Intelligence épique sont les plus sages des sages. Ils comprennent le Monde aussi bien que s’ils l’avaient créé et l’erreur cesse d’être réellement applicable à leur mode de pensée.

Intelligence épique •
1 succès automatique aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 1 fois par scène

Intelligence épique ••
2 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 1 fois par scène

Intelligence épique •••
3 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 2 fois par scène

Intelligence épique ••••
4 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 2 fois par scène

Intelligence épique •••••
5 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 3 fois par scène

Intelligence épique ••••• •
6 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 3 fois par scène

Intelligence épique ••••• ••
7 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 4 fois par scène

Intelligence épique ••••• •••
8 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 4 fois par scène

Intelligence épique ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 5 fois par scène

Intelligence épique ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets d’Intelligence
Permet de relancer un jet de Culture 5 fois par scène
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:15



Dernière édition par Poulpatine le Mar 1 Mar - 18:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:17

Voie du psychisme


Détecter la conscience (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce talent n’a pas besoin d’un gros effort pour simplement effleurer la psyché de ses cibles. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion ressent la présence de toute créature consciente dans un rayon en mètres autour de lui égal à son niveau d’Intelligence épique. Ce talent lui permet de deviner précisément leur nombre ainsi que leur degré de conscience (animale, humaine, supérieure …), mais pas leur emplacement ni ce qu’ils font. Les créatures n’ayant aucune conscience restent totalement invisible à ce pouvoir.

Télépathie (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
L’esprit du personnage est si puissant qu’il est capable de penser directement dans la tête d’autres personnes. Ces pensées sont perçues par le récepteur comme des mots prononcés dans sa tête, avec la voix de l’expéditeur, mais sont comprises comme étant extérieurs à ses propres pensées. Le personnage doit être capable de voir la personne à qui il souhaite envoyer ses pensées, et doit payer le coût d’activation à chaque phrase qu’il souhaite envoyer. Ce talent ne permet pas de capter une éventuelle réponse de la cible.

Contrôle à distance (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut si facilement visualiser le fonctionnement interne des machines qu'il peut les manipuler avec la puissance de son esprit seul. En payant le coût nécessaire, il peut faire fonctionner à distance n'importe quelle machine qu’il peut voir comme s’il le faisait en personne. Il peut contrôler seulement une machine à la fois, mais peut changer et payer pour une autre à tout moment ; toutes les machines, cependant, doivent être alimentées d'une certaine façon (si elles en ont besoin) pour répondre à ses commandes. De plus, pour pouvoir être utilisée de cette manière, la machine doit être mécanique et ne doit pas comporter d’électronique complexe (le scion pourrait manipuler une vieille voiture mais pas un ordinateur).

Interface sans fil (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Si le scion s’y consacre pleinement, il peut se connecter mentalement à un appareil électronique actif sans même avoir à le toucher. Pour communiquer avec lui, il doit simplement le voir et payer le coût d’activation. Le scion programme l’appareil ou accède aux fichiers qu’il soit assis au clavier devant l'écran ou voie simplement l’unité centrale. Il lui appartient donc de connaître l’interface. Le scion se plonge dans la programmation quand il utilise ce talent et subit donc un malus de distraction de 2 dés.

Marquage mental (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Lorsque le scion paye le coût d’activation de ce don et obtient plus de réussites sur son jet d’activation que sa cible n’en obtient sur son jet de résistance mentale, il peut apposer une marque mentale sur la victime. Tant que la marque est active, le scion peut utiliser ses pouvoirs psychiques nécessitant qu’il voit la cible sans qu’elle soit là. La marque reste pour un nombre de jours égal au niveau d’Intelligence épique du scion, mais il peut la rendre permanente en sacrifiant un niveau de Volonté.

Visions (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Plus limité à de simples phrases courtes, le scion avec ce talent peut envoyer des images et des paysages directement dans les esprits de ses cibles s’il le choisit, partageant une quantité d'informations en un seul instant. Il peut par télépathie envoyer n'importe quelle image à sa cible en payant le coût de ce talent.

Lien mental (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En se concentrant et en liant leurs esprits ensemble, le scion peut brièvement converser en toute intimité beaucoup plus facilement avec sa cible, partageant des pensées comme il le souhaite sans limites de temps ou de complexité. Quand il paye le coût de ce talent, le scion gagne la capacité de communiquer directement avec sa cible comme s’il utilisait le talent Télépathie pour le reste de la scène et n'a pas besoin de payer pour chaque phrase. Il peut aussi librement partager des images et des visions comme s’il utilisait le talent Visions. Via le lien ainsi créé, la cible peut tenter de répondre, mais la compréhension peut être difficile ou incomplète si la cible n’est pas habituée à utiliser son esprit comme moyen de communication.

Attaque psychique (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Son esprit est l’arme la plus puissante du scion doté de ce talent. Lorsqu’il voit sa cible et décide de payer le coût d’activation de ce don, il peut tenter de battre la résistance mentale de la victime avec son jet d’activation. S’il réussit à passer la résistance, la victime subit la marge de réussite du scion soit en point de Volonté perdus, soit en blessures superficielles. Ce choix est déterminé par la victime uniquement.

Contrôle mental (Intelligence épique •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Une fois qu’un lien a été établi entre lui et sa cible, le scion a déjà un pied bien ancré dans l’esprit de sa cible, et il ne lui faut qu’un petit effort supplémentaire pour finir de l’investir. Lorsque le scion a établi un Lien mental avec une cible, il peut tenter d’en prendre le contrôle complet en payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation. S’il réussit, la cible perd un point de Volonté. Pour chaque action ou le scion réitère sa tentative et réussit à passer le jet de résistance mentale de la victime, cette dernière perd un nouveau point de Volonté. Lorsque celle-ci échoue à un jet alors qu’elle n’a plus de points de Volonté, elle se retrouve complètement sous le contrôle du scion, qui peut lui faire faire tout ce qu’il souhaite. Si la victime réussit un de ses jets de résistance mentale, elle regagne un point de Volonté. Toute action allant à l’encontre des convictions de la cible lui donne le droit à un nouveau jet de résistance. Tant qu’il contrôle sa victime, le scion n’est pas conscient de ce qui se passe autour de son corps à moins de bénéficier du talent Attention parallèle, et il ne peut contrôler les deux simultanément sans le talent Multitâche.
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:17

Voie de la logique


Génie des maths (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est une véritable calculatrice vivante. Il peut diviser une note de restaurant en sept afin que chacun ne paye que ce qu’il doit ou calculer l’écart type du pétrole sur les quinze années passées, le tout en menant une conversation normale. Tant qu’il a tous les chiffres nécessaires, il peut les traiter en un clin d’œil. Il peut aussi user de codes mathématiques et de calculs rapides pour déterminer le nombre de bonbons que renferme un bocal situé devant lui.

Code secret (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion dispose de son propre décrypteur personnel et est capable de venir à bout de tout cryptage et de décoder les messages codés conçus par les individus dénués d’Intelligence épique, sans effectuer le moindre jet. Il peut également créer un code destiné à un individu précis qui ne peut être brisé par une personne dénuée d’Intelligence épique (quels que soit son ingéniosité et le matériel mis à sa disposition). Seul un scion doué d’Intelligence épique peut donc essayer de briser le code. La personne à laquelle le message codé est destiné peut quant à elle le lire automatiquement, comme s’il était écrit dans sa langue natale.

Vectorisation (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent à l’œil incroyablement aiguisé pour les angles et une acuité et une précision dont rêvent la plupart des gens. Quand il utilise un pouvoir ou effectue une attaque qui pourrait frapper des cibles multiples - le tir d’une mitrailleuse, l’explosion d’une boule de feu, etc. - il peut exempter d’être frappé un nombre de cibles égales à son niveau d’Intelligence épique ; il guide ses projectiles de manière si experte qu'ils frôlent les oreilles et les chevilles de ses alliés sans leur provoquer le moindre dégât.

Pouvoir de déduction (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lorsqu’il fait un jet de Culture, Médecine, Occultisme, Politique ou Science, le scion possédant ce talent peut payer le coût d’activation pour remplacer son score dans cette compétence quel qu’il soit, par la moitié de son niveau d’Intelligence épique.

Déduction logique (Intelligence épique •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Culture
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Après être tombé dans une embuscade impliquant non moins de deux douzaines de golems de sable animés avec des cœurs de pierre, le scion commence à se demander s'il y a une sorte de modèle derrière les attaques. L'esprit logique d'un scion avec de l’Intelligence épique réunit ces modèles et détermine une conclusion viable. Une fois que les golems de sable ont été battus, par exemple, le scion pourrait théoriser que puisqu'ils sont tous faits de sable, leur créateur doit résider quelque part avec un excès de sable - un désert par exemple. Les gens normaux créent des théories comme ceci tout le temps, mais les scions avec ce talent créent les théories qui sont correctes. Le joueur du scion paye le coût requis et fait le jet d’activation. Le scion doit alors exposer l'axiome clairement, comme "je déduis de la présence de tant de sable dans ces golems que le créateur doit résider dans un désert", ou "les attaques constantes de ninjas impliquent que notre ennemi doit être lié d'une façon ou d'une autre aux Kami". Si le jet réussit, le MJ répondra par "vrai", signifiant que le postulat du scion est vrai ; "faux", signifiant que le postulat est faux ; ou "incorrect", signifiant que le scion est parti d'une supposition fausse (peut-être qu’il oublie que les ninjas étaient tous des clones de Jean-Claude van Damme). Si le MJ avait déjà planifié cet élément de l'aventure, donc le joueur apprend ce que le MJ a eu à l'esprit ; si le MJ avait laissé l'élément indécis, sa réponse à l'axiome du joueur précise comment cette partie de l'histoire se déroulera. Le scion sait logiquement à quoi s'attendre et il sait immédiatement si sa conjecture est juste, fausse, ou fondée sur une erreur qu'il a faite. La difficulté du jet dépend de la portée de la déclaration. Indiquer un fait simple, comme "Tous ces attaquants utilisent des armes à feu bon marché, donc leur patron doit être pauvre", a une difficulté basse. En indiquant un fait plus large, comme "Malgré leurs formes diverses, toutes ces engeances sont vulnérables à l'argent, donc nous devrions nous préparer à utiliser les pouvoirs de la Lune contre eux", a une difficulté modérée. Les faits qui affectent le Monde supérieur ou le Monde inférieur, ou impliquent des faits avec des détails exigeant sont bien plus difficiles. La différence entre une déduction normale et un fait validé avec ce talent est que l'on sait que le fait exposé par le scion utilisant Déduction logique est juste (si c'est confirmé par le MJ). Essentiellement, le joueur du scion expose quelque chose qui sera vrai ou sera faux pour le reste du scénario. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scénario.
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:17

Voie de la tactique


Planification tactique (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Habituellement, le combat personnel s'appuie fortement sur la vivacité d’esprit et le timing précis. Un scion avec le talent de Planification tactique, cependant, pense trois coups en avance sur tout le monde sur le champ de bataille. Avec son excellente maîtrise de la situation de combat et ses plans d'urgence préparés à l’avance, il est capable de réagir en suivant un scenario préalablement développé au lieu de retomber sur les réflexes. Tant qu'il n'est pas pris par surprise, le scion peut choisir de remplacer son Astuce par son Intelligence lors du jet d’engagement.

Principes du mouvement (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Par sa maîtrise des principes du mouvement et de la violence et ses vastes études sur le sujet, le scion avec ce talent peut se battre avec le meilleur d'entre eux grâce à son apprentissage théorique seul. Il peut ajouter son niveau de Culture comme dés à n'importe quel jet de Corps à corps, Tir, Mêlée ou Lancer.

Combattre avec sa tête (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un scion avec ce talent possède un sens vraiment surhumain de la stratégie. Il prévoit les évasions d'un ennemi, les contre-stratégies et les tactiques avec facilité. Il peut raisonner autour du chaos d'un berserker ou calculer l'emplacement final d'un adversaire qui se dérobe pour glisser à travers les défenses de cet adversaire. Il peut trouver juste l'angle adéquat pour glisser hors de la poigne d'un adversaire et il peut voir à travers les feintes et autres stratagèmes avec facilité. Le scion active ce talent en choisissant un adversaire et en payant le coût requis. Pour le reste de la scène, il neutralise les succès automatiques, les dés en bonus et les avantages semblables conférés par d'autres talents et dons. Le nombre total de tels bonus à neutraliser ne peut pas excéder le niveau du scion en Intelligence épique. Ce talent peut nier les bonus des talents et des dons, aussi bien que des succès automatiques et des bonus aux attributs épiques eux-mêmes. Il n'affecte pas les bonus de cascade ou les dés supplémentaires de canalisation de Vertu. Si un adversaire reçoit plus de bonus qu'un scion ne peut en neutraliser, l'utilisateur du talent choisit ceux qu'il annulera.

Art de la guerre (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent peut calculer chaque angle et possibilité dans une bataille à venir si finement qu'il donne un avantage supplémentaire à ses troupes sur celles obéissant à des commandants moins qualifiés. Quand il sait qu'une bataille va se produire et veut utiliser ce talent, il peut ajouter un nombre de dés égal à son niveau d’Intelligence épique à une réserve de dés ; dans le conflit à venir, il peut alors répartir ces dés aux actions de ses compagnons quand il le choisit, les commandant avec une précision parfaite. Il ne peut jamais donner accorder plus de dé à une action seule que sa cible ne possède de points d'Intelligence normale. Une fois qu'il est à court de dés, le scion peut utiliser ce talent à nouveau s’il le souhaite.
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:18

Voie du savoir


Puits de science (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est très cultivé et a reçu une instruction sans faille. Peut-être ne maîtrise-t-il pas un domaine précis à la perfection, mais il en sait pas mal sur un paquet de sujet éclectiques et obscurs. Les détails exacts de ce talent sont laissés à l’entière responsabilité du joueur, si bien qu’il lui incombe de se tenir au courant de sujets obscurs afin de peaufiner les dialogues de son personnage durant les parties. De plus, le scion peut acheter une spécialisation de plus dans chaque compétence.

Lecture rapide (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le personnage peut lire et comprendre parfaitement un bloc de texte, comme par exemple les deux pages d’un livre ouvert devant lui, en un clin d’œil. Il doit seulement pouvoir voir le bloc entier avec assez de netteté pour pouvoir fixer ses yeux sur chaque mot écrit et payer le coût d’activation.

Maîtrise des langues (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion comprend toute langue à laquelle il est confronté. Dès lors qu’il entend quelques phrases, il peut l’employer comme s’il avait grandi parmi les utilisateurs de celle-ci. L’écriture est cependant un peu plus compliquée car il ne peut que transcrire phonétiquement les mots dans l’alphabet de sa langue natale tant que personne ne lui a appris l’alphabet et la ponctuation de la nouvelle langue. De même il peut être difficile de lire la nouvelle langue si la langue maternelle du personnage ne s’appuie pas sur le même type d’alphabet.

Traduction instantanée (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Là où Maîtrise des langues demandait au personnage de passer du temps à écouter la langue afin d’en acquérir les intonations et le rythme, Traduction instantanée lui permet de comprendre immédiatement tout ce qui lui est dit, peu importe la langue parlée. Mais là où ce talent surpasse vraiment son prérequis, c’est dans le fait qu’il permet au personnage de lire toutes les langues écrites, même si elles le sont avec des caractères qui lui sont totalement étrangers. Il peut automatiquement écrire à la perfection dans une nouvelle langue qu’il peut parler ou écrire, mais son vocabulaire écrit est limité aux mots qu’il a déjà lus dans cette langue. Il lui suffit de payer le coût nécessaire pour bénéficier des effets de ce talent jusqu’à la fin de la scène.

Mémoire parfaite (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le personnage se rappelle tout de son passé, d’avant le début du jeu à l’instant actuel de l’histoire. Si le joueur oublie un point essentiel ou une information apprise précédemment, il lui suffit de poser la question au MJ, qui lui rafraichira la mémoire. L’idéal est quand même que le joueur prenne de nombreuses notes au sujet des différents évènements avant de procéder à une seconde vérification auprès du MJ, ne serait-ce que pour alléger le travail de celui-ci.

Connaissances appliquées (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce talent peut aller au-delà de la simple étude et appliquer ses connaissances théoriques aux situations réelles. Lors de l’achat de ce talent, le scion doit choisir une compétence autre que Culture. Il peut dès lors ajouter son niveau de Culture comme dés à n'importe quel jet de la compétence sélectionnée. Ce talent peut être acheté plusieurs fois pour l’appliquer à plusieurs compétences mais pas plus que la moitié de son niveau d’Intelligence épique.

Science infuse (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le personnage possède de telles connaissances qu’il est capable de discuter ou de faire des recherches sur n’importe quelle activité comme un expert, quand bien même il ne l’aurait jamais lui-même pratiquée. De fait, le personnage peut appliquer les succès automatiques dus à son Intelligence épique à tous les jets d’Intelligence destinés à obtenir des informations, peu importe combien de points il a dans la compétence concernée. Ce talent s’applique uniquement aux jets destinés à obtenir des informations.

Élève prodige (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Pour le scion qui possède ce talent, aucun sujet n’est trop obscur pour susciter son intérêt. Lorsque le scion dépense ses points d’expérience, il n’est pas limité à un niveau par session, et peut monter d’autant qu’il le souhaite tant qu’il peut dépenser le coût d’expérience.

Professeur émérite (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Avec ce talent, le scion peut aider quelqu’un à s’améliorer. En déployant de sérieux efforts pour apprendre une compétence donnée à un élève et en payant le coût d’activation, il permet à sa cible d’ajouter 2 niveaux fantômes à cette compétence (niveaux qui comptent pour déterminer combien de succès automatiques peuvent être ajoutés au jet mais pas pour ce qui du coût d’expérience pour l’augmenter). Le scion ne peut bien évidemment pas enseigner une compétence qu’il ne possède pas avec au moins deux niveau de plus que sa cible. L’effet de ce talent dure jusqu’à la fin du scénario, et le scion ne peut pas récupérer le point de Volonté utilisé pendant que ce talent est actif.
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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:18

Voie de l’esprit


Refuge mental (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Parfois la plus grande force de l'esprit d'un scion se trouve dans sa capacité à refuser d'accepter l'inacceptable. En prenant du recul pour examiner logiquement une situation, le scion peut arriver à réaffirmer sa compréhension du Monde et la confiance résultante lui permet de récupérer un point de Volonté.

Doué de raison (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Les charmeurs, publicitaires et autres empêcheurs de tourner en rond peuvent s’en sortir même avec les dieux, lesquels sont parfois aussi facile à tromper que les mortels. Les personnages dotés d’Intelligence épique et de ce talent peuvent cependant rejeter même les mots les plus charmeurs par un simple usage de leur raison. Quand quelqu’un tente d’utiliser un moyen de persuasion surnaturel auquel il est possible de résister grâce à un jet de résistance mentale, le scion doté de ce talent peut payer le coût d’activation de ce talent pour ajouter un nombre de dés à son jet égal à son niveau d’Intelligence épique.

Logique imparable (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Si l’esprit scientifique et cartésien du scion peut parfois le sauver des manipulations adverses, il n’en est pas forcément de même pour ses compagnons. Lorsqu’une personne est sous l’emprise d’une manipulation mentale ou d’une illusion qui n’affecte pas le scion, ce dernier peut payer le coût de ce talent pour permettre à la victime de refaire son jet de résistance mentale.

Esprit fractionné (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Si important est le contrôle du scion de son esprit qu'il peut en détacher des fragments minuscules avec ce talent, cachant ses souvenirs si profondément que même lui ne peut pas les retrouver. Quand il le décide, il peut payer le coût requis et nommer un fait qu'il connaît actuellement ; une fois fait, il l'oublie immédiatement et inexorablement, se comportant comme s'il ne l'avait jamais su. Il ne se rappelle pas avoir jamais connu les informations et même s'il les apprend de nouveau il les oubliera au bout de 24 heures. Quand le scion cache des informations ainsi, il doit choisir un événement déclencheur aussi banal ou spécifique qu’il le souhaite ; quand cet événement déclencheur arrive, peu importe quel temps aurait pu s’écouler après que ce talent ai été utilisé, le scion se rappelle immédiatement l'information oubliée. Si quelque chose arrive qui efface la mémoire du scion, n'importe quel souvenir caché avec ce talent reste en sureté et revient normalement quand le déclencheur est activé.

Multitâche (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion peut réaliser simultanément un nombre d’activités mentales égal à son niveau d’Intelligence épique en y consacrant toute son attention. Tant qu’il n’accomplit pas plus d’actions que ce que son esprit peut gérer, le personnage ne subit jamais de malus de distraction lié à des actions mentales ; par ailleurs, ses différentes actions mentales simultanées ne subissent pas de malus lié aux actions multiples.

Esprit fort (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Certains Titans et dieux (et certains de leurs serviteurs) ont développé une immunité partielle aux effets étonnants de l’Intelligence épique d'un scion, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont complètement hors de son influence. S’il paye le coût d’activation de ce talent en plus du coût d’un autre pouvoir qu’il utilise contre son adversaire, le scion peut réduire le jet de résistance éventuel d’un adversaire d’un nombre de dés égal à la moitié de son niveau d’Intelligence épique.


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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:19

Voie de la créativité


Mains mythiques (Intelligence épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Pas simplement un bon constructeur, le scion avec ce talent est un maître artisan de stature divine. Il est pleinement capable de travailler avec les matériaux les plus ésotériques et difficiles à travailler, sculptant et façonnant avec toutes les prouesses d'une créature surnaturelle. Lors de l’utilisation d’un matériau ésotérique spécial, le scion est considéré comme une créature surnaturelle appropriée à la manipulation de la substance (par exemple, un cyclope pour façonner à partir de foudre).

Chasseur de trophées (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un artisan infatigable, le scion avec ce talent sait exactement quelles parties et possessions des monstres et engeances sont assez précieuses à récupérer. En payant le coût d’activation de ce don en touchant une créature surnaturelle morte, ce talent accorde une connaissance instinctive des trophées et donne au scion une vague idée générale de ce qu'ils font, ou de comment les modifier pour les rendre efficaces.

Rafistoler (Intelligence épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut utiliser son intellect extraordinaire pour réparer temporairement un objet endommagé. Une telle réparation peut temporairement rétablir la fonction à un objet non-magique, comme une voiture, un ordinateur ou une navette orbitale. Tout ce qu’il a à faire et de payer le coût nécessaire et de fabriquer de quoi réparer grossièrement l’objet endommagé. De telles réparations de fortune ne sont pas faites pour durer, et elles ne tiennent que pour le temps d’une utilisation de l’objet.

Reliquaire (Intelligence épique •••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion peut payer le coût nécessaire pour utiliser sa connaissance innée de la conception et de la création pour faire un objet qui peut remplacer une Relique manquante ou endommagée. Le remplacement permet à son porteur d'avoir accès à un Domaine que la Relique originale fournit normalement. Les reliques de remplacement exigent du scion qu’il imprègne l'article d'un peu d'ichor pour lui donner du pouvoir. Le remplacement de la relique n’est que temporaire cependant, et il durera un nombre de minutes égal aux succès du scion sur le jet d’activation.

Secrets des sciences (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est devenu l’un des scientifiques les plus brillant au monde, quel que soit le domaine scientifique auquel il s’intéresse. Lorsqu’il achète ce talent, le scion peut effectuer des jets de Science d'une spécialité qu'il ne possède pas en utilisant son niveau de compétence spécialisée de Science de plus haut niveau avec un malus de 2.

Secrets de la forge (Intelligence épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don peut construire n’importe quoi, n’importe quand, n’importe où, quel que soit ce qui lui tombe sous la main. Lorsqu’il achète ce talent, le scion peut effectuer des jets d'Artisanat d'une spécialité qu'il ne possède pas en utilisant son niveau de compétence spécialisée d'Artisanat de plus haut niveau avec un malus de 2.

Innovation (Intelligence épique •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Science/Artisanat
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Des dieux antiques avec une passion particulière pour la création, comme Ptah et Héphaïstos, s’enchantent souvent de libérer des dispositifs scientifiques étranges sur une population qui ne s’y attend pas. Les scions qui tournent leur intellect prodigieux à la construction de curiosités essayent souvent de trouver des façons de faire des outils utiles, des jouets amusants ou des pièges détournés. Avec l'Intelligence épique et les compétences d’Artisanat et de Science, un scion peut fabriquer une vaste gamme d'articles, mais ce talent permet au scion de construire des dispositifs étranges qui défient la raison conventionnelle. De nouveaux articles spécialisés comptent sur l'exploitation du scion (ou l'écriture) de nouveaux principes scientifiques. La création de tels dispositifs peut prendre des mois ou les années de temps ; mais le scion peut réduire ce temps à une scène en payant le coût nécessaire et en réussissant le jet d’activation deux fois (une fois en Science et une fois en Artisanat). Aussi, le scion doit avoir accès à toute sorte d'outils et de matériel. Pris au piège dans le désert, le scion ne peut pas construire un condensateur d'humidité du sable, mais dans une casse il pourrait probablement construire un tank miniature.


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MessageSujet: Re: L'Intelligence Épique   Lun 29 Fév - 16:19

L’Érudit (Incarnation de l’Intelligence)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légendé + 5 Volonté
Type : Pinacle
Si quelque chose est un fait scientifique, alors l’Érudit le connaît et le comprend. Si quelque chose peut être déduit d'éléments que l’Érudit a observé personnellement, il sait comment le prouver. Si quelque chose est possible, l’Érudit est capable de mettre sur pied une stratégie pour le réaliser. Tout ce qu'il faut à l’Érudit est un petit moment de concentration, alors qu'il active ses processus mentaux, recoupe les éléments et effectue des vérifications. Tous les dieux recherchent la sagesse de l’Érudit et il est capable de créer de stratégies pouvant tenir en échec même les plus retord des Titans.
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