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 Les Vices

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Vices   Les Vices I_icon_minitimeVen 26 Fév - 13:38

Vices


Les scions et les dieux ne sont pas les seuls à disposer de traits de caractère mythiques, et les Titans et leurs créatures conscientes possèdent également des Vertus. Ces dernières cependant sont particulières et diffèrent grandement des Vertus classiques, elles sont nommées Vices et sont au nombre de 4. Un scion ne peut pas avoir accès à un Vice à la création et il ne peut pas en obtenir normalement avec une dépense d’expérience, mais certaines circonstances particulières peuvent amener un scion à voire une de ses Vertus classique être remplacée par un Vice.

À chaque fois qu’une créature tente de canaliser un Vice, elle doit lancer un nombre de dés égal au nombre de total de niveaux de Vices qu’elle possède. Si elle obtient au moins une réussite, elle perd automatiquement un niveau dans sa Vertu la plus faible (déterminée au hasard en cas d’égalité). Si une Vertu est réduite à 0 ou moins par cette méthode, elle est automatiquement remplacée par un Vice au hasard. Si la créature n’a que des Vices, ce jet n’est pas nécessaire.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Les Vices   Les Vices I_icon_minitimeVen 26 Fév - 13:40

Liste des Vices


Cruauté

Pour une engeance, la compassion est une forme de faiblesse propre aux dieux et aux humains qui s’obstinent à les servir. C’est le désir naturel de toute créature vivante que de tourmenter les plus faibles. Sadisme et cruauté ne sont pas des défauts de personnalité, ce sont des preuves de supériorité. Les faibles sont responsables de leur propre condition, et leurs souffrances sont la conséquence naturelle de leur infériorité.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu, et il bénéficie d’un bonus de dés sur cette relance égale à son niveau dans la Vertu.
Niveau 3 : Sadisme : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour doubler le malus de blessure subit par une cible qu’elle vient de blesser. Aucun jet n’est nécessaire, et l’effet du pouvoir persiste jusqu’à ce que les blessures soient soignées.
Niveau 4 : Mutiler : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau dans la Vertu à un jet de dégâts. Une attaque renforcée avec ce pouvoir ne peut pas tuer l’adversaire.
Niveau 5 : Tourment : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour tourmenter sa cible. L’utilisateur de la Vertu n’a à faire aucun jet, mais la cible peut tenter de résister avec jet de résistance physique (sans utiliser de succès automatiques autres que ceux provenant d’une Vertu) contre le niveau de Volonté de la créature. Si le jet échoue, la cible subit une blessure superficielle non absorbable par minute. Si la cible devrait mourir par l’effet de ce pouvoir, cet effet se dissipe automatiquement. Si la cible est dotée d’un niveau de Légende, cet effet dure jusqu’à la fin de la scène, mais si la cible est un mortel dénué de Légende, l’effet est permanent.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre en infligeant un maximum de souffrances, s’attaquer à des faibles et à des innocents, intimider quelqu’un, torturer un prisonnier …

Cette Vertu peut être gênante pour : respecter un accord, libérer un prisonnier, laisser passer l’occasion de tourmenter quelqu’un, donner le coup de grâce à un ennemi à terre au lieu de jouer avec lui …

Extrémité de Vertu
Haine dévorante : Le mépris pour la vie dont fait preuve la créature est une injure au bon sens, elle ne laisse donc pas passer une occasion de faire souffrir autrui, même lorsque cela l’éloigne de ses objectifs. Une engeance succombant à une telle haine retardera l’exécution de son ennemi pour s’amuser avec lui. En fait, le monstre repoussera indéfiniment l’exécution, faisant durer les tourments de son ennemi, même si cela augmenter ses chances d’évasion. Cette extrémité durera un nombre de jours égal à son niveau dans cette Vertu.

Envie

Le plaisir des sens et la satiété sont les seules raisons d’agir, tel est le crédo des créatures gouvernées par cette Vertu. Cette faim ne vise pas forcément la nourriture, c’est d’ailleurs rarement le cas. Ce besoin peut prendre n’importe quelle forme, depuis une avarice insatiable jusqu’à un besoin de chair de vierges nubiles. Ce qui importe c’est que la créature a trouvé quelque chose qu’elle doit se procurer à tout prix, quitte à mourir en essayant.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu, et il bénéficie d’un bonus de dés sur cette relance égale à son niveau dans la Vertu.
Niveau 3 : Repérage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour repérer immédiatement dans quelle direction il lui faut aller pour trouver l’endroit le plus proche ou elle pourra assouvir son obsession.
Niveau 4 : Récupération : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour récupérer l’objet de son obsession envers et contre tout si les deux sont proches l’un de l’autre. L’utilisateur de la Vertu n’a à faire aucun jet, mais si l’objet de l’obsession est une créature consciente, elle peut tenter de résister avec jet de résistance mentale (sans utiliser de succès automatiques autres que ceux provenant d’une Vertu) contre le niveau de Volonté de la créature. Si le jet est échoué, l’objet de l’obsession se laisse faire et l’utilisateur de la Vertu peut le récupérer sans opposition.
Niveau 5 : Désinhibition : La créature peut utiliser une canalisation pour libérer toutes les créatures présentes de leurs inhibitions et leur imposer l’extrémité de Vertu de cette Vertu jusqu’à la fin de la scène. L’utilisateur de la Vertu n’a à faire aucun jet, mais les victimes peuvent de tenter de résister avec un jet de résistance mentale (sans utiliser de succès automatiques autres que ceux provenant d’une Vertu) contre le niveau de Volonté de la créature. Toutes les victimes échouant à leur jet sont victime de l’extrémité de la Vertu. La créature n’a aucun contrôle sur l’obsession de chaque personne affectée, celle-ci dépend uniquement de la victime.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre un adversaire qui cherche à l’empêcher d’obtenir ce qu’elle veut, se venger de quelqu’un lui ayant volé ce qu’elle amasse, se mettre en danger pour faire obtenir ce qu’elle cherche …

Cette Vertu peut être gênante pour : offrir l’objet de l’obsession, résister à une tentative de corruption impliquant l’objet de l’obsession, laisser passer une chance d’assouvir son obsession …

Extrémité de Vertu
Soif effrénée : L’obsession de la créature prend le pas sur toute autre forme de raison. Elle prendra des risques inconsidérés pour mettre l’objet de son désir à l’abri et accèdera à toute requête permettant de mettre la main ce qu’elle veut. Cette extrémité dure jusqu’à la fin de la scène.

Fanatisme

Toutes les engeances tirent leurs forces du pouvoir immense des Titans, mais toutes ne se montrent pas forcément assez reconnaissantes pour risquer leur vie afin d’obéir à leurs ordres, notamment lorsque les dieux s’y opposent. Toutefois, de tels dangers n’ont aucune importance pour ceux qui possèdent cette Vertu. Animés par leur ferveur religieuse inébranlable envers leurs maîtres, ces créatures se jettent dans leurs missions corps et âme.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu, et il bénéficie d’un bonus de dés sur cette relance égale à son niveau dans la Vertu.
Niveau 3 : Excommunier : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour donner plus de poids à son action lorsqu’il affronte une créature dotée elle aussi d’un Vice. S’il le fait, la cible perd la faculté de canaliser ses Vices jusqu’à la fin de la scène. Ce pouvoir ne fonctionne pas si la cible à une Vertu de Fanatisme d’un niveau supérieur à celle du scion.
Niveau 4 : Fanatisme : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ignorer jusqu’à la fin de la scène tout effet devant l’amener à aller contre un ordre venant de son maître. Aucun jet n’est nécessaire.
Niveau 5 : Conversion : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour imposer sa ferveur religieuse à une autre créature. L’utilisateur de la Vertu n’a à faire aucun jet, mais la cible peut tenter de résister avec jet de résistance mental (sans utiliser de succès automatiques autres que ceux provenant d’une Vertu) contre le niveau de Volonté de la créature. Si ce jet est échoué, la cible reçoit la Vertu de Fanatisme au même niveau que l’utilisateur dirigée vers le même maître. Si la cible est dotée d’un niveau de Légende, cette conversion dure jusqu’à la fin de la scène, mais si la cible est un mortel dénué de Légende, la conversion est permanente.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre les ennemis de leur maître, accomplir sa mission, se sacrifier pour faire progresser la cause de ses maîtres …

Cette Vertu peut être gênante pour : ignorer un ordre venant de son maître, se rendre devant des ennemis plus forts, laisser passer une chance d’éliminer un ennemi de son maître …

Extrémité de Vertu
Obsession religieuse : La loyauté quasi-religieuse de la créature envers son maître prend le dessus et se transforme en obsession religieuse. La créature est convaincue de la victoire inéluctable de son maître et ignore toute menace qui pèse sur le bon déroulement de ses plans, certaines que le Destin est de son côté. Quand elle est confrontée à quelqu’un qui manque de respect à son maître, elle est prise d’une rage folle. Cette extrémité dure jusqu’à la fin de la scène.

Orgueil

Aux yeux de quelqu’un disposant de cette Vertu, amour, famille et amitié sont des concepts relativement étrangers et l’instinct de communauté va à l’encontre de l’individu, qui est tout ce qui intéresse la personne. Les personnes qui embrassent la Vertu d’Orgueil réservent donc leur confiance, leur soutien et leur dévouement uniquement à eux-mêmes et à leur cause. Même les Titans ne sont pas totalement dignes de leur loyauté, sauf quand ils sont en mesure d’accroitre leur pouvoir personnel. Tout et tous sont de potentiels sacrifices sur l’autel de la gloire de la créature.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de succès automatiques égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu, et il bénéficie d’un bonus de dés sur cette relance égale à son niveau dans la Vertu.
Niveau 3 : Supériorité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour afficher une aura de supériorité affectant automatiquement toute créature dénuée de Légende. Les mortels affectés perçoivent l’utilisateur comme beaucoup plus important que ce qu’il est en réalité. L’effet de ce pouvoir s’estompe à la fin de la scène.
Niveau 4 : Insoumission : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour briser instantanément tout effet affectant le comportement et la volonté. Aucun jet n’est nécessaire.
Niveau 5 : Asservissement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour imposer sa volonté sur une cible. L’utilisateur de la Vertu n’a à faire aucun jet, mais la cible peut tenter de résister avec jet de résistance mental (sans utiliser de succès automatiques autres que ceux provenant d’une Vertu) contre le niveau de Volonté de la créature. Si ce jet est échoué, l’utilisateur de la Vertu peut imposer un ordre quel qu’il soit à la cible qui devra l’accomplir du mieux de ses capacités. L’effet de ce pouvoir s’estompe à la fin de la scène.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre un adversaire qui menace ses objectifs, défendre un pion précieux, se mettre en danger pour faire progresser sa cause, saboter les plans d’un rival potentiel …

Cette Vertu peut être gênante pour : faire preuve de compassion à son désavantage, prendre un risque sans une récompense suffisante, éviter d’attirer l’attention sur soi lorsque c’est possible …

Extrémité de Vertu
Arrogance démesurée : La créature est à ce point rongée par son sentiment de supériorité qu’elle ne voit même plus les limites de son pouvoir. Elle ne respecte plus même les plus dangereux de ses supérieurs et fait passer sa soif de pouvoir avant tout le reste. Cette extrémité dure pendant une journée.
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