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 Le Combat

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:29

Combat


Tôt ou tard, les scions vont devoir se battre. Il ne faut pas se voiler la face : le Monde est dangereux, et les scions vont forcément se retrouver embarqué dans un combat à un moment ou à un autre.

Combat rapproché

Lors d’un combat rapproché, pour pouvoir attaquer, l’attaquant doit agir vivement pour passer outre la garde de son adversaire. Sauf avis contraire du MJ ou la présence d’un talent ou d’un autre effet, l’attribut utilisé lors d’une attaque au contact est la Dextérité qui s’ajoutera à la compétence de Corps à corps ou de Mêlée utilisée.

Combat à distance

Contrairement à un combat rapproché, la chose la plus importante lors d’un combat à distance est la précision de l’attaque, il ne sert à rien de tirer dans une direction aléatoire, il faut cibler précisément son ennemi. Sauf avis contraire du MJ ou la présence d’un talent ou d’un autre effet, l’attribut utilisé lors d’une attaque au contact est la Perception qui s’ajoutera à la compétence de Tir ou de Lancer utilisée.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:30

Passage du temps


Lors d’une situation de combat, le passage du temps change pour un rythme plus rapide. La Roue de combat intervient alors, il s’agit d’un cadran a 8 parties représentant chacune une seconde rendant plus aisé la lecture du cours de l’action au cours du combat. Allant de la seconde zéro à la seconde sept, chaque personnage est placé dessus au début du combat conformément au résultat de l’Engagement. Chaque action effectuée par un protagoniste du combat est dotée d’un niveau d’Inertie. L’Inertie d’une action correspond au temps que met une action à se dérouler, c’est le nombre de secondes que devra attendre un personnage avant de pouvoir de nouveau agir. Cette Inertie dépend de l’action effectuée ainsi que des éventuels accessoires qui pourraient y être associés (comme des armes par exemple). Lorsqu’une action dépasse la dernière section de la Roue de combat, le décompte continue normalement en repartant du début de la roue comme si cette dernière s’étendait à l’infini.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:30

Engagement


Avant de pouvoir se battre, il faut être prêt à agir. Quand l’affrontement physique est imminent, chaque scion impliqué lance les dés pour s’engager dans le combat. L’action d’engagement se traduit par un jet de (Astuce + Vigilance) qui représente la vitesse de réaction des combattants à l’instant où le combat s’avère inévitable. En gros, plus vous obtenez de succès, plus vous avez de chances de prendre les autres de court.

Une fois que tous les personnages impliqués dans le combat ont lancé les dés et appliqué les succès supplémentaires découlant d’Astuce épique, on isole le plus grand nombre de succès obtenus par un personnage. Ce nombre détermine le compte de réaction. Chaque participant pourra alors agir à la seconde qui correspond à la différence entre le compte de réaction et le nombre de succès qu’il a obtenus. Ainsi, celui qui a obtenu le plus grand nombre de succès (celui qui a déterminé le compte de réaction) agit le premier à la seconde zéro. Nul personnage ne devra attendre au-delà de la seconde sept, même si son joueur a obtenu huit succès de moins que celui qui a fixé le compte de réaction. Un personnage qui obtient un échec critique au jet d’engagement agit simplement à la seconde 7, quel que soit le compte de réaction.

Pour rejoindre un combat déjà entamé, on lance la même réserve de dés. On soustrait alors le nombre de succès obtenus au compte de réaction du personnage dont c’est le tour actuellement. Si le total est négatif, on considère qu’il est de zéro. Ce résultat représente le nombre de secondes que le personnage doit attendre avant de pouvoir effectuer sa première action.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:32

Attaque


Voici comment résoudre les attaques, de la déclaration d’attaque à l’application des dégâts.

Première étape : Déclaration de l’attaque

Le joueur déclare que son personnage va attaquer. Il désigne une cible valide et décrit l’attaque. Il fait également part des éventuels dons et autres pouvoirs dont l’attaque va bénéficier. Le MJ lui indique alors la combinaison (Attribut + Compétence) qui va être employée, même s’il ne s’agit souvent pour le joueur que d’une confirmation.

Deuxième étape : Déclaration de la défense

Le joueur du personnage ciblé indique à quelle valeur de défense il va recourir et détaille les effets spéciaux dont elle bénéficie. À moins qu’il n’indique autre chose, on considère que le personnage recourt à la meilleure VD qui lui est disponible. Le joueur peut également déclarer que le personnage ne se défend pas (sa VD effective tombant à 0), mais ce faisant, il doit compter sur l’absorption des dégâts et ses autres formes de protection pour encaisser les dégâts.

Troisième étape : Jet d’attaque contre jet de défense

Après la déclaration de la défense, le joueur attaquant jette les dés et compte les succès et le joueur défenseur fait de même. Si le nombre de succès de l’attaquant est au moins égal aux succès du défenseur, l’attaque porte et la cible va subir des dégâts.

Quatrième étape : Calcul des dégâts

Quand une attaque porte, l’attaquant fait la somme de (dégâts de l’arme + Force de l’attaquant + marge de réussite). Cela représente les dégâts bruts de l’attaque, c’est-à-dire le nombre de dés de dégâts qu’il doit lancer. L’attaquant lance un nombre de dés égal aux dégâts bruts de l’attaque (et ajoute les éventuels succès supplémentaires que confère un attribut épique) pour déterminer le nombre de dégâts possibles subis.

Cinquième étape : Application de l’absorption

La cible de l’attaque effectue alors un jet de l’absorption correspondant au type de dégâts infligés et compare alors le nombre de dégâts obtenus avec son résultat. Il peut alors soustraire le résultat de son jet d’absorption au total de dégâts pour connaitre le nombre de dégâts réels infligés.
Tous les personnages ont une valeur d’absorption, même s’il ne s’agit que d’une maigre absorption superficielle. Même nus, les personnages ont une absorption superficielle égale à leur Vigueur. Les scions et autres êtres surnaturels bénéficient également d’une absorption grave égale à la moitié de leur absorption superficielle (arrondir à l’entier supérieur). Certains durs à cuire et animaux particulièrement robustes ont aussi une forme d’absorption critique. N’oubliez pas que chaque point de Vigueur épique accroît l’absorption et confère de l’absorption critique. Le port d’une armure (ou de vêtements particulièrement épais) contribue également à l’absorption. Les dégâts critiques ne peuvent être absorbés par la Vigueur naturelle des personnages.

Sixième étape : Effets supplémentaires de l’attaque

Les attaques s’accompagnent parfois d’autres effets, comme l’inoculation d’un poison ou une chute. Cette étape est là pour les résoudre.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:33

Défense


Un personnage est doté de plusieurs valeurs de défense, que l’on abrège souvent par VD. Ces valeurs sont issues des attributs et compétences du personnage. Quand ce dernier est attaqué, il utilise l’une de ses VD (généralement la plus élevée) pour se défendre contre l’attaque.

Esquive

Chaque personnage n’a qu’une seule VD d’esquive. C’est la VD qu’on emploie lorsque sa méthode pour éviter le coup consiste tout simplement à ne pas rester au beau milieu de la trajectoire. La VD d’esquive est égale à ([Dextérité + Athlétisme + Légende] / 2). Il est impossible d’esquiver certaines attaques, si bien que l’on ne peut pas y appliquer la VD d’esquive.

Parade

On peut disposer de nombreuses VD de parade. C’est la forme que l’on emploie lorsque le personnage détourne une attaque avec une arme ou la bloque avec les bras ou les jambes. Tous les personnages ont une VD de parade à mains nues et la plupart ont d’autres VD de parade associée à leurs différentes armes. Le calcul de la VD de parade se fait comme suit : ([Dextérité + Corps à corps ou Mêlée + défense de l’arme) / 2). Certaines attaques sont présentées comme imparables, si bien qu’on ne peut y appliquer la VD de parade. Sans pouvoir spécial, une défense à mains nues ne peut parer les attaques qui infligent des dégâts létaux ou les balles.

VD inapplicables

Quand une attaque est imparable ou qu’il est impossible de l’esquiver, la VD correspondante ne peut s’appliquer. Dans les faits, vous pouvez choisir de recourir à une VD inapplicable, mais l’attaquant la considère comme égale à 0. Certains effets ne peuvent être ni parés ni esquivés. Ils considèrent les personnages qui ne bénéficient pas d’une protection magique puissante comme dotés de VD de 0.

Malus à la VD

Un enchainement soutenu d’attaques peut infliger un malus cumulatif à la VD. Les assauts coordonnés peuvent réduire la VD contre un certain nombre d’attaques. Les armures imposent un malus de mobilité qui réduit directement la VD d’esquive. Toute sorte de terrain instable peut pénaliser les deux formes de VD. L’incapacité de se mouvoir librement peut restreindre la VD de manière significative, jusqu’à la faire tomber à 0. Quand un personnage n’est pas conscient d’une attaque, il ne peut recourir à sa VD. Gardez à l’esprit que les malus à la VD sont conditionnels, durables ou instantanés. Les malus conditionnels affectent le personnage à chaque instant jusqu’à ce la cause du malus disparaisse. Les malus durables sont actifs jusqu’à ce que la VD du personnage retrouve sa valeur maximale. Les malus instantanés ne s’appliquent que sur une attaque et correspondent à la plupart des autres cas.

Quelle VD employer ?

En général, on recourt à la plus élevée de ses VD disponibles. Certains personnages ont l’embarras du choix. Celui qui se tient dans une rue épée en main en a trois : VD d’esquive (presque toujours disponible), VD de parade avec l’épée et VD de parade à mains nues.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:34

Déferlement d'attaques


Attaque multiples

On peut décider de tenter deux attaques dans le cadre d’une seule action. Effectuer deux attaques correspond à une action assortie d’une Inertie égale à la plus élevée des deux attaques. Cela engendre un malus de quatre dés aux deux jets. Le personnage doit attaquer la même cible sur ses deux attaques.

Actions coordonnées

Plusieurs combattants peuvent œuvrer de concert pour plus d’efficacité. En fait, cette tactique est même souvent nécessaire contre les créatures les plus puissantes. Les joueurs qui entreprennent l’action coordonnée effectuent un jet de (Astuce + Commandement). Chaque succès leurs permettent de se coordonner avec une autre personne dans le cadre d’un assaut contre un seul adversaire. Le joueur désigne tous les individus affectés aussitôt après le jet. La cible subit un malus à la VD équivalent au nombre d’attaquants coordonnés ou au nombre de succès obtenu au jet (on prend la valeur la plus faible), et ce, contre toutes les attaques constituant l’assaut coordonné.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 9 Juil - 13:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Combat   Ven 26 Fév - 13:35

Armes et armures


Un scion n’est pas complètement livré à lui-même en pleine nature, il aura souvent à sa disposition un certain nombre d’armes et d’armures pouvant changer sa situation au combat.

Armes de mêlée

Toutes les armes de mêlée ont une valeur de précision, de dégâts, de défense et d’inertie. La précision s’ajoute à la réserve de votre personnage quand il attaque avec cette arme. La valeur de dégâts permet de calculer les dégâts. C’est aussi ce qui détermine si elle inflige des dégâts superficiels (S) ou graves (G). Ajoutez la défense à la combinaison (Dextérité + Mêlée) du personnage avant de la diviser par deux pour calculer la VD de parade avec l’arme en question. L’Inertie représente le nombre de secondes que le personnage doit attendre avant de pouvoir agir de nouveau quand il a employé cette arme. Certaines valeurs peuvent être négatives et certaines armes sont plus rapides que d’autres, ce qui permet d’attaquer plus souvent, mais généralement en infligeant moins de dégâts.

Armes à distance

Les armes à distance sont quelque peu différentes. Elles ont une portée, parfois un chargeur et jamais de défense. Dans leur rayon de portée (en mètres), l’attaque se fait normalement. Au-delà, jusqu’au double de cette portée, l’attaquant divise par deux sa réserve de dés, puis il la divise par quatre (au total) jusqu’au quadruple de la portée. Au-delà, l’attaque ne peut aboutir sans assistance surnaturelle. Le chargeur représente le nombre de munitions que peut contenir le chargeur de l’arme. Les armes à distance n’ont pas de valeur de défense, car on ne peut s’en servir pour parer les attaques. La plupart des combattants à distance comptent sur leur VD d’esquive.

Armures

Toutes les armures ont une valeur d'absorption, un malus de mobilité et un score d'encombrement. Les boucliers quand à eux, s'ils n'accordent pas de bonus à l'absorption (en dehors de quelques exceptions), accordent un bonus à la VD de Parade. L’absorption indique les valeurs d’absorption contre les dégâts graves et superficiels, qui se cumulent avec presque toutes les autres sources d’absorption. Le malus de mobilité ôte des dés aux actions qui peuvent être gênées par une perte de souplesse ou un poids supplémentaire (comme l’escalade, les acrobaties, etc.). Il s’applique également directement à la VD d’esquive. Un scion peut porter un bouclier, une armure, et autant d'équipements de protection complémentaires qu'il le souhaite tant que la somme de leur scores d'encombrement ne dépasse pas la valeur de Force du scion.
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 17:31

Statistiques des armes et protections


Voici une liste non exhaustive des caractéristiques de base possibles pour les types d’armes et armures d’un scion. Si le type d’arme que vous cherchez n’est pas dans la liste, il doit être possible d’extrapoler ses statistiques en partant d’un type similaire, il suffit que vous en parliez avec votre MJ.
Les armes et les armures peuvent bénéficier de deux capacités : Perforante, qui permet d’ignorer la moitié de l’absorption octroyée par l’armure adverse, et Résistante, qui permet d’ignorer l’effet de Perforante si l’arme adverse en bénéficie.

Les armes sont présentées comme suit :

Nom (Exemples)Description
CompétencePrécisionDégâtsDéfenseInertiePortéeMunitions
Notes

Les protections sont présentées comme suit :

Nom (Exemples)Description
TypeAbsorptionMobilitéEncombrementVD de Parade
Notes


Dernière édition par Poulpatine le Dim 10 Juil - 21:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 19:08

Armes de contact anciennes


Bâton (Bo, Bàng …)Bâton de bois d’environ 1m70 à 1m80
Mêlée+2+5S+26--
Aucune


Bâton court (Canne, Xiao bàng …)Bâton de bois d’une taille d’environ 1m
Mêlée+1+3S+14--
Aucune


Bouclier (Scutum, Dun, Rondache ...)Un bouclier peut être utilisé pour frapper son adversaire lorsque l’opportunité se présente
Mêlée-1+2S+26--
Pour les statistiques de défense, se référer au bouclier correspondant dans la partie Armures anciennes


Corde (Garrot ...)Une chaîne, corde, écharpe, câble ou fil de pêche utilisé à mains nues pour étrangler quelqu’un
Corps à corps+0+2G-3--
Perforant


Dague (Hadseax, Tanto …)Un long couteau d’une trentaine de centimètres de long à simple tranchant
Mêlée+1+2G+04--
Aucune


Épée longue (Spathe, Jiàn …)Une lame droite à double tranchant classique d’environ 80cm à 1m de long
Mêlée+1+4G+15--
Aucune


Épée courte (Gladius, Xiphos …)Une lame droite à double tranchant d’environ 60cm
Mêlée+1+3G+14--
Aucune


Épée à deux mains (Claymore, Espadon …)Une grande lame droite à double tranchant de plus d’1m20 de long
Mêlée+1+5G+16--
Aucune


Épée fine (Rapière, Fleuret …)Une épée fine à double tranchant conçue pour les duels permettant des frappes vives et précises
Mêlée+2+4G-14--
Aucune


Faucille (Kama, Serpe …)Lame très incurvée fixée sur une poignée
Mêlée+0+2G+14--
Accorde deux dés supplémentaires aux tentatives pour désarmer son adversaire


Fléau (Nekhakha, Kusarigama …)Un poids lourd ou tranchant attaché au bout d’une corde ou d’une chaine
Mêlée+0+5G+05--
Aucune


Fouet (Biàn …)Une longue corde, câble ou ruban attaché à une poignée
Mêlée+0+2S-153m-
Accorde deux dés supplémentaires aux tentatives pour désarmer son adversaire


Gants (Tekko, Cestus …)Des équipements servant autant à protéger le poing qu’à le rendre plus dangereux
Corps à corps+1+2S+14--
Aucune


Gourdin (Macana ...)Une masse courte de bois
Mêlée+0+4S+04--
Aucune


Hache (Skeggox, Francisque …)Une hache à une seule tête pouvant être soit utilisée au contact, soit lancée
Mêlée+1+5G+05--
Cette arme peut aussi être utilisée comme arme de jet, se référer à la Hache de jet


Hache double (Labrys ...)Une grande hache à double lame assez encombrante à manier
Mêlée+0+8G+07--
Aucune


Hallebarde (Yue, Bardiche, Guisarme …)Lame de hache opposée à une pique pour l’estoc montée au bout d’une hampe d’environ 1m60
Mêlée+0+5G+15--
Aucune


Lance (Hasta, Qiang …)Lance d’1m80 environ dotée d’une hampe de bois et d’une tête de fer
Mêlée+1+4G+052m-
Aucune


Lance courte (Sagaie, Iklwa ...)Lance courte d’1m20 à 1m50 environ destinée à être plus efficace au contact mais pouvant toujours être lancée
Mêlée+1+5G-14--
Cette peut aussi être utilisée comme arme de jet, se référer au Javelot


Lance longue (Kontos …)Une lance d’une longueur située entre 3m et 4m utilisée par la cavalerie et les formations spécialisées
Mêlée-1+8G-264m-
Divisez par deux la réserve de dés de l’utilisateur si ce dernier la manie seul et à pied


Masse (Marteau, Quauhololli, Morgenstern …)Une masse lourde avec une tête de pierre ou de métal
Mêlée+0+6S-15--
Aucune


Masse cloutée (Maquahuitl …)Une masse de guerre dont la tête a été garnie d'éléments tranchants
Mêlée+0+4G/S+05--
Peut infliger des dégâts Superficiels ou Graves


Poignard (Stylet, Bishou …)Petite lame facilement dissimulable principalement utilisée par les assassins et pouvant être lancée
Mêlée+1+2G-14--
Ajoutez deux dés au jet visant à dissimuler l’arme, cette peut aussi être utilisée comme arme de jet, se référer au Couteau de lancer


Sabre (Shamshir, Cimeterre, Katana, Dao …)Une lame incurvée à un seul tranchant
Mêlée+0+5G+15--
Aucune


Sabre court (Machette, Sabre briquet …)Un sabre court et simple dont la lame est lestée pour en améliorer la force
Mêlée+0+4G+14--
Aucune


Sabre droit (Fauchard, Khopesh, Ninja-to …)Une lame droite à un seul tranchant
Mêlée+1+4G+15--
Aucune


Sabre de défense (Lùrong, Wakizashi …)Un petit sabre d’une taille située entre 30 et 60 cm
Mêlée+0+3G+24--
Aucune


Vouge (Guan dao, Naginata, Tepoztopilli, Faux …)Une lance composée d’une hampe d’1m20 associée à une lame d’environ 70 cm
Mêlée+1+5G+15--
Aucune
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 19:30

Armes de contact modernes


Outil (Clef à molette ...)Un outil de métal qui peut faire office d’arme si nécessaire
Mêlée+0+2S+05--
Aucune


Coup-de-poing américain (Poing américain ...)Un équipement de métal pour améliorer la puissance des coups de poing
Corps à corps+1+3S+04--
Aucune


Couteau de combat (Couteau bowie, Couteau militaire ...)Un couteau de combat classique doté d’une lame à simple tranchant d’une quinzaine de centimètres
Mêlée+1+2G+04--
Aucune


Lame rétractable (Cran d’arrêt ...)Un petit couteau à la lame rétractable qui peut facilement être dissimulé
Mêlée+1+1G-14--
Ajoutez deux dés au jet visant à dissimuler l’arme


Matraque (Tonfa, Matraque téléscopique ...Une arme contondante simple et courante
Mêlée+1+2S+14--
Aucune


Scie à chaîne (Tronçonneuse ...)Dotée d'un grand potentiel de destruction, c'est l’arme de prédilection du chasseur de zombies (ou du tueur psychopathe)
Mêlée-2+6G-16--
Aucune
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 19:54

Armes à distance anciennes


Arbalète (Nu …)Un arc disposant d’un système pour mécaniser la force de tir
Tir+0+3G-630m1
Perforante, nécessite des munitions


Arbalète à répétition (Cho-ko-nu …)Une arbalète dotée d’un système permettant un rechargement rapide
Tir+0+2G-525m5
Perforante, nécessite des munitions


Arc court (Hankyu, Xiao gong …)D’une taille d’un peu moins d’un mètre, l’arc court peut s’utiliser aussi bien à pied qu’à cheval pour quelqu’un d’entraîné
Tir+1+2G-525m1
Nécessite des munitions


Arc long (Daikyu, Gong …)Aussi grand qu’un homme, l’arc long est une arme difficile à utiliser mais dotée d’une grande portée
Tir+0+4G-640m1
Nécessite des munitions


Bâton de jet (Boomerang …)Un outil de bois incurvé revenant dans la main de son lanceur
Lancer+0+1S-515m-
Revient en main si l’attaque ne touche pas


Couteau de lancer (Bishou …)Petite lame facilement dissimulable principalement utilisée par les assassins et pouvant être lancée
Lancer+0+1G-515m-
Ajoutez deux dés au jet visant à dissimuler l’arme, cette peut aussi être utilisée comme arme de jet, se référer au Poignard


Disque (Chakram …)Un disque dont les bords ont été affutés
Lancer+0+2G-630m-
Aucune


Fronde (Atlatl …)Un outil rudimentaire envoyant de petits projectiles
Tir+0+2B-520m1
Nécessite des munitions


Hache de jet (Skeggox, Francisque …)Une hache à une seule tête pouvant être soit utilisée au contact, soit lancée
Lancer-1+4G-610m-
Cette peut aussi être utilisée comme arme de mêlée, se référer à la Hache


Javeline (Yaomitl, Pilum …)Courte lance d’environ 1m destinée à être lancée
Lancer+1+3G-615m-
Aucune


Javelot (Sagaie, Iklwa)Lance courte d’1m20 à 1m50 environ destinée à être plus efficace au contact mais pouvant être lancée
Lancer+0+3G-610m-
Cette peut aussi être utilisée comme arme de mêlée, se référer à la Lance courte


Projectiles (Dard, Shuriken …)De petits projectiles conçus pour être lancés à la main
Lancer-1+1G-510m-
Aucune


Sarbacane (Fukiya …)Un tuyau contenant un projectile projeté par la force du souffle
Tir+0+0S-510m1
Réduisez de 2 dés la résistance physique de l'ennemi pour résister à un empoisonnement, nécessite des munitions
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 20:21

Armes à distance modernes


Fusil à pompe (Mossberg …)Un fusil à pompe classique conçu pour infliger de lourds dégâts à courte portée
Tir+0+6G-510m8
Perforante, nécessite des munitions


Fusil de chasse (Remington …)Un fusil standard utilisé pour la chasse
Tir+1+5G-6200m2
Perforante, nécessite des munitions


Fusil d’assaut léger (AK-47 …)Un fusil d’assaut peu précis mais particulièrement fiable
Tir-1+5G-5125m30
Perforante, nécessite des munitions


Fusil d’assaut lourd (M16, FAMAS …)Une arme militaire classique à la fois précise et puissante
Tir+0+5G-5150m20
Perforante, nécessite des munitions


Fusil de précision (SVD Dragunov, M40 …)Une arme spécialisée destinée aux tirs à très longue portée
Tir+3+8G-71000m5
Perforante, nécessite des munitions, réduisez de moitié la réserve de dés si l’arme est utilisée à moins de 100 mètres


Grenade (X F1, M72 HE …)Petit explosif dont le déclenchement est volontaire et est généralement lancé sur l’ennemi
Lancer+0+8G-615m-
Perforante, explosion d’1m de diamètre, les créatures situées dans un rayon d’1m autour de la zone d’explosion subissent la moitié des dégâts


Pistolet (Beretta, Glock …)Pistolet courant à rechargement automatique tirant des cartouches de 9mm
Tir+1+3G-420m15
Perforante, nécessite des munitions


Pistolet lourd (Desert eagle …)Un pistolet semi-automatique tirant des munitions lourdes infligeant beaucoup de dégâts
Tir+0+4G-550m8
Perforante, nécessite des munitions


Pistolet incapacitant (Taser …)Un pistolet permettant d’électrocuter la cible pour l’incapaciter sans la tuer
Tir-1+5S-620m2
Perforante, nécessite des munitions


Pistolet mitrailleur léger (H&K MP5, Tommy gun …)Un pistolet mitrailleur particulièrement répandu pouvant être utilisé à une ou deux mains
Tir+0+3G-530m30
Perforante, nécessite des munitions


Pistolet mitrailleur lourd (FN P90 …)Une mitraillette confortable et précise devant être utilisée à deux mains
Tir+1+3G-550m50
Perforante, nécessite des munitions


Petit revolver (S&W M&P, Ruger SP 101 …)Petit révolver facile à cacher utilisant des munitions de calibre 38
Tir+1+2G-520m6
Perforante, ajoutez deux dés au jet visant à dissimuler l’arme, nécessite des munitions


Revolver (Colt .45 …)Le révolver le plus célèbre de l’histoire tirant des munitions de calibre 45
Tir+2+4G-530m6
Perforante, nécessite des munitions


Revolver lourd (Magnum .44 …)Un révolver lourd capable d’infliger de lourdes blessures
Tir+1+5G-640m6
Perforante, nécessite des munitions
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 20:28

Armes lourdes


Explosifs (Semtex, C4, Explosifs artisanaux …)Qu’il s’agisse d’une mine, d’une bombe artisanale ou d’un pain de C4, des explosifs bien utilisés peuvent faire énormément de dégâts
--+15G-6--
Perforante, multipliez les dégâts par le nombre de kilogrammes de la charge explosive, explosion de 3m de diamètre, réduisez de 2 les dégâts reçus pour chaque mètre d’éloignement de la zone d’explosion


Lance-missile (Stinger …)L’ogive tirée par un lance-missile est dotée d’un système de guidage lui permettant d’atteindre des cibles en mouvement, comme des objets volant
Tir+2+20G-8100m1
Perforante, explosion de 4m de diamètre, les créatures situées dans un rayon de 4m autour de la zone d’explosion subissent la moitié des dégâts, nécessite des munitions


Lance-roquette (Bazooka …)Un système permettant de projeter une ogive non guidée sur une cible immobile, généralement un char à l'arrêt
Tir+0+30G-8100m1
Perforante, explosion de 5m de diamètre, les créatures situées dans un rayon de 5m autour de la zone d’explosion subissent la moitié des dégâts, nécessite des munitions
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 20:44

Armes improvisées


Décor (Poteau téléphonique, Rampe de sécurité …)Le décor et les infrastructures extérieures peuvent être utilisées comme arme par un scion assez fort
Mêlée ou Lancer+0+5S+15Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 3, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Mobilier léger (Lampe, Chaise, Bouteille …)Mobilier léger trouvable dans n’importe quel appartement ou bar
Mêlée ou Lancer+0+1S+05Distance de jet du scion-
Nécessite un score de (Force + Athlétisme) au moins égal à 4, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Mobilier lourd (Table de billard, Réfrigérateur, Lit …)Mobilier lourd trouvable un peu partout
Mêlée ou Lancer-1+3S+06Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 2, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Personne (Passant, Serviteur …)Une créature vivante peut faire office d’arme improvisée pour un scion
Mêlée ou Lancer-2+2S-26Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 1, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Véhicule léger (Voiture, Tracteur …)Un véhicule personnel trouvable un peu partout
Mêlée ou Lancer+0+7S+16Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 4, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Véhicule lourd (Bus, Wagon …)Un véhicule large et particulièrement lourd
Mêlée ou Lancer+0+5G+16Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 5, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation


Véhicule très lourd (Tank, Hélicoptère …)Du matériel, la plupart du temps militaire, extrêmement lourd et massif
Mêlée ou Lancer+0+8G+16Distance de jet du scion-
Nécessite un score de Force épique égal à 6, réduisez de 1 la réserve de dés après chaque utilisation
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 21:00

Protections anciennes


Vêtements épais (Fourrures …)Une épaisse couche de vêtements ajoutée à un manteau peut accorder une protection rudimentaire
Armure1S/0G-00-
Aucune


Armure de cuir (Cuir bouilli …)Des peaux animales et du cuir traité sont l’armure basique dans toutes les cultures
Armure3S/1G-11-
Aucune


Armure de mailles (Haubert …)Une armure consistant en de petits anneaux de métal liés ensemble pour leur faire former un vêtement
Armure1S/3G-11-
Aucune


Armure d’écailles (Yoroi …)Armure légère et flexible renforcée aux endroits sensibles
Armure4S/2G-12-
Aucune


Armure lamellaire (Lorica …)Des plaques de cuir rigide, de métal ou d’os se chevauchant mutuellement forment cette armure
Armure3S/3G-22-
Aucune


Armure de plaques (Harnois …)L’armure complète populairement attribuée aux chevalier médiévaux, encombrante mais ne laissant que peu de défauts
Armure6S/4G-33-
Aucune


Petit bouclier (Targe …)Petit bouclier léger conçu pour ne pas encombrer son porteur mais offrant une protection limitée
Bouclier--01+2
Pour les statistiques d’attaque, se référer au Bouclier dans la partie Armes de contact anciennes


Bouclier léger (Pelte, Rondache …)Bouclier léger pouvant être utilisé à cheval
Bouclier--11+2
Pour les statistiques d’attaque, se référer au Bouclier dans la partie Armes de contact anciennes


Bouclier moyen (Aspis, Ecu …)Bouclier classique conçu pour protéger efficacement son porteur
Bouclier--12+3
Pour les statistiques d’attaque, se référer au Bouclier dans la partie Armes de contact anciennes


Grand bouclier (Pavois, Scutum …)Grand bouclier assez encombrant derrière lequel il est aisé de s’abriter
Bouclier1S/1G-22+3
Pour les statistiques d’attaque, se référer au Bouclier dans la partie Armes de contact anciennes
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MessageSujet: Re: Le Combat   Dim 10 Juil - 21:13

Protections modernes


Vêtements résistantsDe simples vêtements particulièrement robustes
Armure1S/0G-00-
Aucune


Treillis militaire L’uniforme réglementaire de soldat sur une zone d’opération
Armure1S/1G-01-
Aucune


Panoplie de protectionLes vêtements de protection de certains métiers offrent parfois une chance de survivre à des attaques autrement mortelles
Armure2S/0G-11-
Aucune


Gilet pare-ballesUne veste destinée à protéger contre les balles
Armure1S/2G-11-
Résistante


Tenue anti-émeuteUne tenue complète destinée à protéger de la plupart des dangers qui peuvent menacer les forces de l’ordre
Armure8S/4G-23-
Résistante


Combinaison NRBCUne combinaison conçue pour s’aventurer dans les zones dont l’environnement est dangereux
Armure1S/0G-32-
Immunise aux dégâts d’origine nucléaire, radiologique, bactériologique et chimique, dispose d’une réserve d’oxygène de 2 heure


Tenue des forces spécialesL’équipement de pointe des meilleures unités des forces spéciales
Armure10S/5G-24-
Résistante


Bouclier anti-émeuteLe bouclier utilisé par les forces de l’ordre
Bouclier1S/1G-22+3
Pour les statistiques d’attaque, se référer au Bouclier dans la partie Armes de contact anciennes
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