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 La Santé

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Poulpatine
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MessageSujet: La Santé   Ven 26 Fév - 13:16

Santé et blessures

Avant de vous pencher sur ce qui se passe quand elle disparaît, vous devriez avoir une idée quantitative de la santé que votre personnage peut perdre.

En général, les personnages ont sept niveaux de santé, représentés chacun par une case sur la feuille de personnage. Quand aucune case n’est cochée, votre personnage est frais et dispo. Chaque fois qu’il subit un niveau de dégâts, en revanche, que ce soit à cause d’une balle ou de la morsure d’une créature, cochez une case. Chaque niveau de santé correspond à l’une des cinq catégories de gravité suivantes : -0, -1, -2, -4 ou invalide. -0 signifie que le personnage est légèrement contusionné ou entaillé, mais qu’il est toujours en pleine possession de ses moyens. Après cela, les choses se gâtent.


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MessageSujet: Re: La Santé   Ven 26 Fév - 13:22

Blessures


Le personnage subit des malus de blessure (un dé de malus à toutes ses actions) équivalents au nombre associé à la case de blessure grave cochée la plus élevée. Chaque point de malus de blessure réduit toutes les actions d’un dé. Les malus de blessure restent actifs jusqu’à ce que la blessure soit guérie.

Les cases de blessure se remplissent de gauche à droite. Cela signifie que la première blessure subie par le personnage remplit la case -0, que la seconde coche la case -1, etc. Les blessures se notent toujours dans la case vide qui présente le malus de blessure le moins élevé. Plus vous subissez de blessures, plus grands seront les malus encourus. Le malus de blessure imposé à votre personnage est le malus le plus élevé des cases cochées ; ces malus ne se cumulent pas.

Afin de faire la différence entre les blessures superficielles, graves et critiques, cochez-les différemment dans les cases. Le mieux est d’employer des signes que l’on peut facilement modifier pour signifier des dégâts plus sévères. Pour ce faire, marquez un trait oblique pour les dégâts superficiels. Vous pouvez transformer ce trait en croix pour représenter les dégâts graves et griser complètement la case pour montrer des dégâts critiques.

Les blessures graves se notent toujours « en plus » des blessures superficielles. Ainsi, quand votre personnage a déjà un niveau de dégâts superficiels et subit un niveau de blessures graves, vous notez les dégâts graves dans la case -0 et « déplacez » les dégâts superficiels dans la case -1. De même, les dégâts critiques sont toujours infligés « en plus » des dégâts graves et superficiels existants. Cela permet paradoxalement aux personnages de guérir plus vite.

Dégâts superficiels

Il s’agit des attaques qui meurtrissent quelque peu votre personnage sans mettre ses chairs à vif ou le blesser de manière durable. Les gens normaux récupèrent des dégâts superficiels au rythme d’un niveau par jours. Quelques jours après une bagarre, la personne va mieux. Heureusement pour vous, les scions et autres individus qui sortent de l’ordinaire récupèrent plus vite. Votre personnage recouvre un niveau de dégâts superficiels par tranche de six heures. Quand un joueur coche la case invalide du trait des dégâts superficiels, son personnage est étourdi. Il augmente d’un l’Inertie de toutes ses actions, et toute blessure superficielle qu’il subirait se transformerait en blessure grave.

Dégâts graves

Les entailles importantes, les blessures par balle et les coups les plus puissants infligent des dégâts graves. Ceux-ci se soignent bien moins vite que les dégâts superficiels. La vitesse de la guérison dépend d’ailleurs de la sévérité de la blessure. On part du principe que le personnage blessé se calme radicalement pendant cette période et qu’il passe beaucoup de temps au lit. S’il continue d’agir comme si de rien n'était, la guérison de chaque niveau prendra deux fois plus de temps. Les personnages ne peuvent en outre entreprendre aucune action tant qu’ils sont invalides, si bien que le lit leur sera souvent imposé. Quand la case invalide d’un personnage est cochée d’un blessure grave, il est mourant, reportez-vous alors au dernier chapitre.

Niveau de blessureRécupération des mortelsRécupération des créatures surnaturelles
-0Deux joursUn jour
-1Une semaineDeux jours
-2Deux semainesQuatre jours
-4Un moisUne semaine
InvalideDeux moisDeux semaines

Dégâts critiques

Quand votre personnage est dévasté au plus profond de son âme, il ferait bien de prendre sérieusement du repos. Les blessures critiques sont celles que seuls le temps et la nature pourront soigner. Nulle médecine mortelle ne peut les atténuer et seule des pouvoirs particulièrement puissants peuvent les aider à guérir. Les niveaux critiques se régénèrent deux fois plus lentement que les blessures graves, et rares sont les choses pouvant accélérer ou alléger le processus.


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MessageSujet: Re: La Santé   Ven 26 Fév - 13:24

Vivre ou mourir


Que se passe-t-il quand la case invalide de votre personnage est cochée par une blessure grave ? Eh bien, c’est mauvais pour lui.

S’il s’agit de dégâts superficiels, son personnage est étourdi. Il augmente d’un l’Inertie de toutes ses actions. Si le personnage subit d’autres dégâts superficiels, ils se traduisent en fait par des niveaux de dégâts graves. S’il subit d’autres dégâts graves, ceux-ci déplacent les dégâts superficiels vers la droite et tous les dégâts superficiels qui sortent de la ligne se transforment en fait en dégâts graves. Comme toujours, les dégâts graves sont infligés en plus des dégâts superficiels. C’est ainsi qu’un personnage qui subit 14 niveaux de dégâts superficiels reçoit finalement sept niveaux de dégâts superficiels qui se transforment ensuite en dégâts graves. Il est tout aussi mourant que celui qui reçoit directement sept niveaux de dégâts graves.

Quand vous remplissez la case invalide d’un personnage avec des dégâts graves, il se retrouve mourant. Il est inconscient, et son état est préoccupant. Les personnages mourants ne guérissent pas sans assistance ; ils meurent en peu de temps. Chaque personnage peut rester mourant un nombre de minutes égal à sa Vigueur. Les dégâts graves qui lui sont infligés pendant ce temps éliminent directement ces minutes de survie au rythme d’une par blessure subie (vous pouvez en revanche ignorer les dégâts superficiels ; le personnage est aux portes de la mort et ce ne sont pas quelques égratignures qui vont faire la différence). S’il perd arrive au bout de sa dernière minute de survie, il meurt.

Pour empêcher ce voyage vers l’autre monde, le personnage va avoir besoin d’aide. C’est aussi pour cela qu’il est bon d’avoir des amis. Les premiers secours constituent l’un des seuls moyens de sauver le personnage. Avec les outils appropriés, un spécialiste pourra stabiliser le personnage mourant. Il lui faut pour cela réussir un jet de (Astuce + Médecine) dont la difficulté est de (2 + nombre de minutes de survie perdues). En cas de réussite, tous les niveaux mourants du personnage sont récupérés et il se retrouve entre la vie et la mort, au niveau invalide. Un échec est synonyme de mort. Les effets magiques qui soignent les blessures stabilisent automatiquement le personnage ; la première blessure traitée permet de recouvrer tous les minutes de survie, puis la guérison s’opère normalement sur les autres niveaux de blessure.
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