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 Les Vertus

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Vertus   Ven 26 Fév - 12:50

Vertus


Les scions n’éprouvent pas les mêmes sentiments que les mortels. Avec le sang de leur parent divin qui coule dans leurs veines, les scions sont animés par des passions héroïques et légendaires. Ces passions, qualifiées de Vertus, sont ce qui pousse les scions à réaliser de véritables exploits. Parfois, lorsque leurs passions les emportent, elles peuvent aussi conduire à de véritables tragédies, comme bien des héros mythiques l’ont appris à leurs dépens.

Le scion commence avec 4 Vertus différente ; 3 d’entre elles doivent être choisies parmi les 4 Vertus traditionnellement associées avec le panthéon d’origine du scion, représentant la force de son sang divin influençant ses actions. Le scion peut sélectionner la quatrième et dernière Vertu parmi la totalité des Vertus classiques, cette dernière Vertu représente l’égo du scion, le trait le plus marquant de sa personnalité se répercutant sur sa nature divine. Le scion peut choisir la quatrième Vertu associée à son panthéon s’il le souhaite, devenant ainsi un véritable archétype de la culture représentée par son panthéon, mais il peut aussi choisir une des 8 Vertus qui ne sont pas associées avec sa famille divine. Il existe un total de 12 Vertus. Hormis circonstance particulières, un scion ne peut posséder que 4 Vertus au total, cela étant, un scion ayant une Vertu au niveau 0 peut sacrifier un niveau de Volonté pour la remplacer par une autre Vertu au même niveau. Ce genre d’action cependant n’est guère appréciée des dieux, qui ne voient pas d’un très bon œil l’abandon de leurs modes de vies au profit d’autres styles de vie.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Les Vertus   Ven 26 Fév - 12:51

Bénéfices des Vertus


Les Vertus représentent les principales valeurs d’un scion, ces croyances profondément ancrées en lui qui le poussent à entreprendre des exploits dignes des plus grandes légendes. C’est la force de ses Vertus qui le poussent à agir, et il peut les canaliser pour gagner en puissance et en efficacité. Un scion peut canaliser une Vertu autant de fois par scénario que son niveau dans cette Vertu. Les effets d’une canalisation varient d’une Vertu à une autre, mais généralement elles peuvent être utilisées pour renforcer une action ou retenter une action échouée. Une canalisation de Vertu coûte un point de Volonté et un nombre de points de Légende égal au niveau du pouvoir canalisé. Naturellement, les pouvoirs accordés par les Vertus deviennent de plus en plus puissants avec l’augmentation du niveau de la Vertu.
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MessageSujet: Re: Les Vertus   Ven 26 Fév - 12:52

Inconvénients des Vertus


Une Vertu élevée représente un véritable engagement du scion pour les idéaux de son panthéon. Toutefois, plus cet engagement est profond, plus le scion a du mal à agir en contradiction avec ces croyances, même lorsque ses actes peuvent le mettre en danger. Quand un scion souhaite aller à l’encontre des préceptes de l’une de ses Vertus de niveau 1 ou plus, le scion doit dépenser un point de Volonté. S’il n’en a plus (ou qu’il ne veut simplement pas en utiliser), il doit lancer un nombre de dés égal à son niveau dans la Vertu. Si ce jet ne génère ne serait-ce qu’un succès, le scion ne peut pas résister à la pression de la Vertu. Quand un scion lutte contre ses Vertus, il se trahit lui-même et trahit les attentes de son panthéon. Son énergie divine se met à bouillonner dans son corps alors qu’il tente d’agir d’une manière qui va à l’encontre de ce que voudrait son panthéon. Plus ces croyances sont profondément ancrées en lui, plus la pression est grande. Si sa détermination flanche, il risque de perdre le contrôle de ses actes, emporté par la force de son sang divin. Quand un scion tente de réprimer une Vertu par un jet et que celui-ci génère davantage de succès que son niveau dans la Vertu, il est victime d’une extrémité de Vertu. Sous les effets d’une telle extrémité, le personnage prend conscience des implications de sa Vertu. Chaque Vertu dispose de son extrémité de Vertu spécifique.
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MessageSujet: Re: Les Vertus   Ven 26 Fév - 13:00

Vices

Ces traits de caractères sont les Vertus associées aux Titans et aux ennemis des dieux. Elles fonctionnent sous les mêmes règles que les Vertus à quelques exceptions près. Elles sont expliquées plus en détails dans le sujet qui leur dédié.


Dernière édition par Poulpatine le Ven 26 Fév - 13:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Vertus   Ven 26 Fév - 13:01

Liste des Vertus


Conviction

La Conviction représente le dévouement d’un individu pour une cause et sa volonté de prendre toutes les mesures nécessaires pour celle-ci ou contre ceux qui s’y opposent. La nature de la cause varie d’un individu à l’autre. Il peut s’agir d’une croyance passionnée en un sujet environnemental, en une plus grande justice sociale ou en la suprématie d’un panthéon sur les autres. Quelle que soit cette cause, elle doit avoir un impact majeur sur la vie des mortels ou d’autres scions. Les joueurs sont invités à travailler en étroite collaboration avec leur MJ pour déterminer la nature exacte de la Conviction du personnage.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Dévouement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour éliminer tout besoin de sommeil, de nourriture ou d’eau pour un nombre de jours égal au niveau de Vertu tant que le scion travaille à l’avancement de sa cause.
Niveau 4 : Motivation : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour accorder à toutes les créatures alentours travaillant à l’avancement de la cause du scion un bonus de dés à leur prochain jet égal au niveau de cette Vertu.
Niveau 5 : Juste cause : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier d’un bonus à tous ses jets de résistance égal à son niveau dans cette Vertu jusqu’à la fin de la scène.

Cette Vertu peut être utilisée pour : gagner de nouveaux partisans à sa cause, résister à des actes de persuasions ou de coercition allant contre sa cause, déterminer la meilleure marche à suivre pour faire avancer la cause, accomplir des actes moralement ambigus pour le bien de la cause …

Cette Vertu peut être gênante pour : ne pas répondre aux attaques visant la cause, agir contre les buts de la cause, refuser d’entreprendre une action qui profiterait à la cause …

Extrémité de Vertu
Zèle fanatique : Quand il succombe à la force de sa Conviction, le scion fait tout pour défendre ou soutenir sa cause, quels que soient les dangers auxquels il s’expose ou les souffrances qu’il inflige à autrui. Nul, qu’il soit ami ou ennemi, ne doit se dresser sur son chemin. Cette extrémité de Vertu dure pendant un nombre d’heures égal au niveau de Conviction du scion.

Courage

La valeur d’un héros se mesure aux adversaires qu’il affronte et bat, son Courage représentant en quelques sorte la fougue qu’il est prêt à déployer contre les ennemis les plus meurtriers. De plus, le scion jauge les autres guerriers en fonction de ses propres normes, habituellement élevées. Les héros doivent mener leurs combats seuls et vivre ou mourir à la force du bras. La mort doit être affrontée et même embrassée, car mieux vaut périr au cours d’une lutte épique contre un adversaire de taille que de mener une vie terne.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Témérité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier sur son prochain jet d’attaque et de dégâts d’un bonus de dés égal au double de son niveau dans cette Vertu, mais elle subit en contrepartie un malus équivalent à son prochain jet de défense et d’absorption.
Niveau 4 : Vaincre sa peur : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ignorer le prochain effet induisant une peur qui la cible d’ici à la fin de la scène.
Niveau 5 : Infériorité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour augmenter tous ses jets de combat d’un nombre de dés égal à son niveau dans cette Vertu jusqu’à la fin du combat si son camp est en infériorité numérique par rapport au camp adverse.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre de puissants adversaires, résister à la peur, relever des défis très dangereux …

Cette Vertu peut être gênante pour : éviter un affrontement, résister à un défi physique, se rendre à son adversaire, accepter de l’aide au cours d’un combat …

Extrémité de Vertu
Rage aveugle : Le scion est tellement transi de honte en raison de sa fragilité présumée qu’il est pris de rage meurtrière, se jetant sur ses adversaires sans songer à sa propre sécurité. S’il n’a plus d’adversaire à combattre, il s’en prend à toute créature vivante située à portée, cherchant à expier sa lâcheté dans la violence et le sang. Cette extrémité dure jusqu’à la fin de la scène.

Devoir

Le Devoir est la Vertu que l’on met au service de la communauté, du respect de l’autorité et du soutien des lois qui assurent la cohésion d’une société décente. La civilisation fait partie de l’ordre divin qui découle des dieux en personne, si bien qu’il est du devoir du scion de mettre de côté ses ambitions personnelles pour se consacrer au maintien et à la l’édification d’une société saine. Le sacrifice personnel doit se faire pour le bien de tous, car une société sûre et prospère reflète sa gloire en chacun de ses citoyens.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Mission : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés bonus égal au double de son niveau dans cette Vertu au prochain jet effectué visant à exécuter un ordre qu’on lui a donné.
Niveau 4 : Obéissance : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier d’un bonus égal au double de son niveau dans cette Vertu à son prochain de résistance mentale opposé à un pouvoir visant à l’obliger à désobéir à un ordre.
Niveau 5 : Sacrifice : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour s’infliger un malus à tous les jets de dés égal à son niveau dans cette Vertu afin d’offrir à tous ses alliés un bonus équivalent au double du malus subit à tous les jets de dés.

Cette Vertu peut être utilisée pour : aider les nécessiteux, bâtir ou réparer des objets vitaux pour la communauté, observer les lois, servir de figure d’autorité en cas de crise …

Cette Vertu peut être gênante pour : spolier la communauté, violer les lois, défier l’autorité judiciaire, mettre son ambition personnelle au-dessus du bien de chacun …

Extrémité de Vertu
Abnégation fatale : Le scion est à ce point mortifié de s’être vu enfreindre l’ordre divin qu’il va s’enfoncer dans l’abnégation la plus totale pour racheter son égoïsme. Il remettra ainsi des biens personnels à la communauté, coupera tout lien avec sa famille, quittera la communauté qu’il a « déçue », se rendra aux autorités pour avouer ses crimes, etc. Cette extrémité dure une journée complète.

Endurance

L’Endurance est l’une des caractéristiques du héros épique. Il endure les épreuves allant au-delà des limites de l’homme pour surmonter les défis qui se présentent à lui. Les scions qui se tournent vers cette Vertu embrassent cet idéal stoïque, tirant leur force des souffrances qu’ils endurent. Plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à éviter toute forme d’épreuves, ils serrent les dents et prennent ce qui vient. Les coups du Destin et de leurs adversaires les endurcissent tel le fer que l’on bat.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Vigueur : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour annuler tous ses malus de blessures jusqu’à la fin du combat.
Niveau 4 : Ténacité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier d’un bonus égal au double de son niveau dans cette Vertu sur tous ses jets d’absorption jusqu’à la fin du combat.
Niveau 5 : Envers et contre tout : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu lorsqu’elle subit une attaque devant la mettre hors combat ou la tuer afin de rester conscient et actif avec un niveau de santé, quel que soit le nombre de dégâts que l’attaque devrait infliger. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat.

Cette Vertu peut être utilisée pour : résister à la peur, survivre à des efforts prolongés, tenir pendant longtemps sans dormir, résister à la douleur, à la faim, à la soif et à la fatigue …

Cette Vertu peut être gênante pour : ne pas agir en raison d’un risque, tenter de se reposer ou de se détendre en temps de crise, éviter d’enchaîner les évènements en raison de blessures, de la fatigue ou d’un manque de moyens …

Extrémité de Vertu
Autodestruction : Le scion est tellement horrifié par sa faiblesse qu’il tente de s’en défaire en s’infligeant de véritables autopunitions, poursuivant ses objectifs sans songer à sa santé, sa sécurité ou sa survie. Cette extrémité dure une journée complète.

Expression

On attend de grandes choses de ceux qui ont de grands pouvoirs, et les scions ont de nombreux dons susceptibles d’enrichir la civilisation des mortels. L’Expression est la vertu de l’excellence artistique, que vénère le musicien, le peintre et le conteur. C’est la croyance selon laquelle la création d’art sous toute ses formes est une manière de partager les dons des dieux avec les mortels. De nombreux scions qui embrassent cette Vertu croient que leurs créations agissent tel un véhicule dont les dieux se servent pour interagir avec l’humanité et continuer de nourrir leur foi en eux.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Représentation : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu lors de la création d’une œuvre d’art afin d’accorder à la prochaine créature utilisant l’œuvre d’art pour faire passer un message correspondant au thème de l’œuvre un bonus de dés égal au niveau de cette Vertu au jet visant à mesurer l’efficacité de l’action.
Niveau 4 : Inspiration : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour inspirer un autre artiste et lui accorder un bonus égal au double du niveau de cette Vertu à son prochain jet entrant dans la création d’une œuvre d’art.
Niveau 5 : Modèle : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour réduire la difficulté de tous les jets de social effectués par le scion d’un niveau égal au niveau de cette Vertu.

Cette Vertu peut être utilisée pour : créer des œuvres d’art, réparer ou restaurer des œuvres d’art endommagées, participer à des représentations musicales, théâtrales ou oratoires …

Cette Vertu peut être gênante pour : souiller ou détruire une œuvre d’art, refuser de créer ou d’exécuter une œuvre d’art, rejeter ou décourager les œuvres d’art ou de communication proposées par autrui …

Extrémité de Vertu
Choc viscéral : La réaction extrême du scion devant le rejet de l’art le fait sombrer dans l’irrationnel. Il déverse son trop-plein de culpabilité et de récrimination dans ses efforts, poussant sa représentation vers les domaines du grotesque et du vulgaire. Il consacre son énergie à la création d’art qui marque et horrifie son public. Cette extrémité dure un nombre de jours égal au niveau du scion dans cette Vertu.

Harmonie

L’essence de l’Harmonie est la croyance en une trame cosmique orchestrée par les dieux qui gouvernent les forces de la création. Même les dieux eux-mêmes font partie de cette vaste trame, jouant leur rôle comme le font les mortels dans ce cycle de l’existence. Cependant, malgré toute sa complexité, l’ordre cosmique n’est pas infaillible. Les actions des dieux, des Titans et même des mortels perturbent ses mouvements, créant des déséquilibres qui engendrent conflits et souffrances. Les scions qui embrassent cette Vertu la considèrent comme une confiance sacrée permettant d’assurer l’équilibre de l’ordre divin. Pour eux, le bien et le mal sont des termes arbitraires qui causent plus de tort que de bien sur le long terme. Le but du jeu est de garder les plateaux de la balance en équilibre, de répondre à l’ordre avec le chaos, à la mort avec la vie.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Balance : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ressentir le déséquilibre le plus proche et savoir dans quelle direction il se trouve.
Niveau 4 : Équilibre : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour étendre à toutes les créatures alentours les malus qu’elle pourrait éventuellement subir jusqu’à la fin de la scène.
Niveau 5 : Harmonie : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour empêcher toute canalisation de Vertu autre que la Vertu d’Harmonie dans ses environs immédiats.

Cette Vertu peut être utilisée pour : trouver une solution équilibrée à un problème, agir de manière à conserver ou rétablir l’équilibre dans une situation donnée, convaincre autrui de modifier sa marche à suivre pour garder l’équilibre des forces …

Cette Vertu peut être gênante pour : conseiller une action suscitant un déséquilibre, agir d’une façon à créer un déséquilibre des forces …

Extrémité de Vertu
Tyrannie de l’équilibre : Le scion prend des mesures extrêmes pour rétablir l’équilibre des forces dans une situation donnée, allant jusqu’à faire du mal aux siens ou à lui-même si nécessaire. Cette extrémité dure jusqu’à la fin de la scène.

Intellect

L’Intellect est la vertu de l’esprit. Il exalte le pouvoir de la raison en qualité de lien joignant le mortel au divin. Les scions qui embrassent cette vertu pensent que la puissance brute doit être canalisée vers les moteurs que sont la logique et l’imagination pour maîtriser les secrets du cosmos. Ils affûtent leur esprit en étudiant avec zèle, en s’abandonnant à leur curiosité, en débattant vigoureusement et en se colletant avec la myriade d’énigmes de la création et les complexités de la vie quotidienne.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Curiosité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour devenir capable de comprendre et de lire un langage auquel il est confronté jusqu’à la fin de la scène.
Niveau 4 : Sagesse : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier d’un très léger aperçu sur les conséquences de l’action qu’il s’apprête à entreprendre. Il apprend simplement si l’action qui s’apprête à réaliser aura des conséquences globalement positives, neutres ou négatives pour lui et ses proches.
Niveau 5 : Inventivité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour remplacer n’importe quelle compétence par n’importe quelle autre sur son prochain jet (tant que ça reste globalement logique).

Cette Vertu peut être utilisée pour : trouver des solutions nouvelles à des problèmes redondants, enquêter sur de mystérieux phénomènes, accumuler des connais¬sances, persuader autrui d’accepter de nouvelles idées et théories …

Cette Vertu peut être gênante pour : détruire ou supprimer des sources d’informations ou de connaissances, cacher ou censurer des connaissances, faire taire un débat, promouvoir l’ignorance sous toutes ses formes …

Extrémité de Vertu
Analyse obsessionnelle : La tentative que le scion effectue pour s’aveugler à la raison le force à expier en se livrant à une analyse systématique de tout. Il est incapable de prendre des décisions importantes car son cerveau tente d’imaginer toutes les contingences et issues possibles de chaque action donnée. Cette extrémité dure une journée entière

Loyauté

Les liens abstraits de la citoyenneté, de la culture et de la religion ne sont rien comparés à ceux de l’amour, de la famille et de l’amitié. Les scions qui embrassent cette vertu réservent leur confiance, leur soutien et leur dévouement à ceux qui sont du même sang ou ont partagé leurs souf¬frances, qu’il s’agisse de parents, de cousins ou d’amis très proches. La loyauté est un lien plus dur que le fer ; même les dieux en personnes la mettent à l’épreuve à leurs risques et périls.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Soutien : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour offrir son aide à un allié, lui octroyant un bonus à son prochain jet égal à son niveau dans cette Vertu si la créature possède la compétence utilisée.
Niveau 4 : Amitié : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour permettre à une autre créature d’utiliser l’attribut de la créature à la place du scion lors de son prochain jet.
Niveau 5 : Amour : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour permettre à une autre créature d’utiliser les succès automatiques de l’attribut épique de la créature en plus des siens sur son prochain jet.

Cette Vertu peut être utilisée pour : combattre pour le compte d’un ami, défendre un ami injustement accusé, aider un ami dans le besoin …

Cette Vertu peut être gênante pour : trahir la confiance d’un ami, rejeter l’appel d’un ami dans le besoin, abandonner un ami accusé d’un crime …

Extrémité de Vertu
Dévouement aveugle : Le scion est tellement horrifié par sa tentative de trahison qu’il va tout faire pour soutenir son ami ou parent, y compris souffrir à ses côtés, même si l’individu en question est dans son tort. Cette extrémité dure un nombre de jours égal au niveau du scion dans cette Vertu.

Ordre

Les scions qui embrassent la Vertu de l’Ordre pensent que le règne de la loi est un don des dieux qui pose les fondations de la civilisation des mortels. Tel un rempart contre la menace que représentent l’anarchie et le chaos, les lois doivent être observées et appliquées, même lorsque cela semble dur ou injuste. Pour que la société tourne convenablement, il lui faut avoir confiance en l’impartialité de ses lois, ce qui demande du courage et de la fermeté de la part du législateur. Pour tous ceux qui croient en l’Ordre, il n’y a ni relativisme ni ambiguïté morale ; il n’y a que la loi.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Loi : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour, lorsqu’il est accusé d’avoir commis un crime, connaître immédiatement et précisément la loi qu’il est supposé avoir violé.
Niveau 4 : Respect : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour imposer à toutes les créatures aux alentours un respect cérémonieux envers lui. Cet effet ne change pas les personnalités des créatures affectées.
Niveau 5 : Autorité : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour accorder un bonus de dés égal au double du niveau de cette Vertu à un de ses subordonnés pour accomplir une action que la créature a ordonné.

Cette Vertu peut être utilisée pour : enquêter sur des crimes, déterminer des méfaits, fixer des peines, poursuivre des fugitifs, livrer des malfaiteurs à la justice …

Cette Vertu peut être gênante pour : commettre un crime, fermer les yeux sur crime, laisser un criminel filer, contourner les lois …

Extrémité de Vertu
Jugement sommaire : Le scion se fait juge, prononce la sentence et applique celle-ci à l’encontre de ceux qu’il prend pour des criminels. Cette extrémité dure le temps de la scène.

Piété

Les scions qui embrassent cette Vertu exaltent et respectent leurs dieux, leurs ancêtres et les traditions de leurs aïeux, tirant leur force de la sagesse des anciens. Il n’y a pas de situation qu’on ne puisse envisager sans se soumettre aux commandements des dieux et aux actions des ancêtres. Ceux qui enfreignent la tradition insultent le travail et le sacrifice de leurs prédécesseurs, faisant ainsi preuve d’une arrogance désinvolte qui ne peut que leur porter malheur.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Exorcisme : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bannir une créature surnaturelle ayant le même panthéon d’origine que la créature. Si la créature bannie est d’un niveau de Légende strictement inférieur à celui de l’utilisateur de la Vertu, la créature est bannie pour un nombre de jours égal au niveau de cette Vertu. Si la créature bannie est d’un niveau de Légende supérieur ou égal, le bannissement dure pendant 24 heures.
Niveau 4 : Anathème : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés de dégâts à ses attaques, égal au nombre de Vertus différentes possédées par la cible par rapport à l’utilisateur de la Vertu. Cet effet dure jusqu’à la fin du combat.
Niveau 5 : Foi : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour, lorsqu’il utilise un pouvoir possédant un coût d’activation, utiliser la puissance de sa foi pour canaliser ses pouvoirs et s’abstenir du coût d’activation.

Cette Vertu peut être utilisée pour : user d’idées ou de tactiques éprouvées pour résoudre un problème, agir en accord avec les souhaits des dieux ou de la famille d’autrui, observer les traditions et coutumes au détriment de l’innovation, imposer les préceptes de la tradition à autrui …

Cette Vertu peut être gênante pour : désobéir aux souhaits des dieux ou de la famille d’autrui, enfreindre les traditions et coutumes, permettre à autrui de violer les traditions, de défendre des idées nouvelles au détriment d’un précédent …

Extrémité de Vertu
Mépris fanatique : Le scion prive de son soutien et de son aide tous ceux qu’il ne juge pas assez pieux, allant jusqu’à les laisser souffrir ou mourir. Cette extrémité dure le temps de la scène.

Rétribution

Cette vertu exige que ceux qui offensent les dieux ou commettent des crimes contre l’humanité soient punis en retour, quel qu’en soit le prix. La Rétribution n’est pas à prendre à la légère et consiste à rétablir l’ordre cosmique, à s’acquitter d’une dette contractée après avoir violé l’ordre divin d’une façon ou d’une autre. Les scions qui embrassent cette vertu suivent leurs croyances comme bon leur semble. Pour certains, c’est « œil pour œil, dent pour dent », au sens biblique du terme. Mais d’autres trouvent des punitions très ingénieuses pour ceux qui ont commis des crimes contre les Cieux.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Punition : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour infliger à une cible un malus égal au niveau de la créature dans cette Vertu pour sa prochaine action.
Niveau 4 : Vengeance : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour que la prochaine attaque de la cible soit répercutée sur elle-même. Cet effet ne protège pas de l’attaque en question.
Niveau 5 : Châtiment divin : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour invoquer le châtiment des dieux sur la cible en rétribution d’un crime particulier. La créature doit clairement énoncer le crime et la peine encourue devant le coupable, et les dieux de la Justice se chargent de faire en sorte que la peine soit appliquée. Si la peine annoncée est en adéquation avec le crime tout se passe bien, mais si les dieux estiment que la peine est inappropriée pour le crime, l’utilisateur de la Vertu se voit infliger un malus à toutes ses actions, égal à son niveau dans cette Vertu pour un nombre de semaines égal au nombre de fois où il a subi le contrecoup de ce pouvoir.

Cette Vertu peut être utilisée pour : traquer et punir les criminels, discerner des méfaits et prononcer des peines, enquêter sur des crimes, vaincre ceux qui se dressent en travers de leur chemin …

Cette Vertu peut être gênante pour : laisser un criminel s’en tirer sans être puni, pardonner un crime commis contre soi ou autrui, faire preuve de clémence ou d'indulgence à l’égard d’un criminel, abandonner des poursuites contre un criminel …

Extrémité de Vertu
Ennemi implacable : Le scion fera tout pour punir le délinquant, faisant ainsi tous les sacrifices nécessaires (ce qui inclut des atrocités) pour que justice soit faite. Cette extrémité dure un nombre de jours égal au niveau du scion dans cette Vertu.

Vaillance

La Vaillance est la vertu du noble guerrier. Celui-ci use de ses talents martiaux pour détendre les faibles, combattre avec honneur et offrir sa vie si nécessaire au service d’une cause qui en vaut la peine. Les scions qui embrassent cette Vertu n’aiment pas forcément le combat en lui-même. En fait, ils préfèrent en général éviter de se battre, n’y recourant qu’en cas d’absolue nécessité, car ils sont conscients de ce que cela coûte. Ils maîtrisent l’art du combat afin que les seigneurs de guerre et tyrans ne puissent écraser les braves gens. Ils payent le prix de leur sang pour que d’autres n’aient pas à le faire. La paix et la prospérité se construisent sur les sacrifices de ces valeureux.

Canalisations
Niveau 1 : Renforcement : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour ajouter un nombre de dés supplémentaires égal à son niveau dans la Vertu à tout jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 2 : Rattrapage : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour relancer un jet qu’il fait pouvant être raisonnablement adapté à la Vertu.
Niveau 3 : Vœu : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour s’imposer un vœu honorable de combat jusqu’à la fin de la scène. Tant qu’il se bat en respectant ce vœu, la créature gagne un nombre de dés sur tous ses jets de combat égal à son niveau dans cette Vertu, mais s’il rompt son vœu, il perd la capacité de canaliser cette Vertu jusqu’à la fin du scénario. Le vœu doit être suffisamment significatif et être en rapport avec la Vertu.
Niveau 4 : Protection : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour protéger une cible plus faible qu’elle dans les environs immédiats en lui permettant d’utiliser la VD de la créature au lieu de la sienne.
Niveau 5 : Héroïsme : La créature peut utiliser une canalisation de Vertu pour bénéficier d’un nombre de succès automatiques égal au double de son niveau dans cette Vertu sur le prochain jet qu’il fait et qui peut être raisonnablement adapté à la Vertu.

Cette Vertu peut être utilisée pour : défendre les faibles, vaincre ceux qui s'en prennent aux innocents, affronter un adversaire honorable, résister aux effets de la peur, de la douleur ou de la fatigue …

Cette Vertu peut être gênante pour : frapper un adversaire après lui avoir tendu une embuscade ou en agissant avec sournoiserie, éviter un combat de peur d’être blessé, laisser autrui subir les déprédations de monstres, criminels ou tyrans …

Extrémité de Vertu
Sacrifice valeureux : Le scion est tellement horrifié par sa lâcheté présumée qu’il doit racheter ses péchés en cherchant une mort honorable au combat. Il attaque ses ennemis sans se soucier de sa sécurité ou de sa survie, combattant jusqu’à ce que ses adversaires soient éliminés. Le sacrifice valeureux dure le temps du prochain combat du scion.
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