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 Les Domaines

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Domaines   Ven 26 Fév - 12:42

Domaines


Les Domaines constituent le véritable arsenal des scions, plus encore que les attributs et les talents auxquels ils ont accès. C’est par eux que se manifeste dans tout son éclat la puissance des dieux. Quand les dieux s’accouplent avec des mortels, leurs enfants ont le pouvoir d’ébranler les fondations de la réalité. Ces Dons sont de véritables bénédictions ou, à l’inverse, de terribles malédictions, selon l’utilisation qui en est faite.

Les Dons qui affectent un même concept ou une même force primaire (comme le feu, la mort ou la fécondité) font partie d’un même Domaine. Globalement, il existe deux grandes catégories de Domaines. La première regroupe les Domaines généraux, associés à certains dieux et ouverts à tous les scions. La deuxième abrite les Domaines spécifiques associés aux différents Panthéons. Seuls les scions issus du panthéon auquel ils appartiennent peuvent utiliser ces dons. Si les Domaines spécifiques peuvent être utilisés librement par les scions appartenant à ses mêmes Panthéons, les Domaines généraux ne peuvent être utilisés que par des scions possédant un Focalisateur lui permettant d’accéder à ce Domaine. Si le scion venant à perdre l’accès à ses focalisateurs, il perdrait l’accès aux Domaines qui y sont associés.

Chaque dieu de chaque panthéon est associé à au moins un Domaine général, maîtrise qui se transmet à leurs scions. Cette maîtrise permet au scion de relancer 1, 2 ou 3 jets (selon s’il s’agit d’un Héros, d’un Demi-dieu ou d’un Dieu) par scène qui implique ce Domaine de prédilection. Les Domaines découlent de l’ichor du scion, et non de son héritage divin. Ainsi, les scions sont en mesure de développer n’importe quel Domaine, pas uniquement celui dont leurs parents divins leur ont légué la maîtrise.

Le niveau maximum d’un scion dans un Domaine est limité par son niveau de Légende, son niveau dans le Domaine doit être strictement inférieur à celui de son niveau de Légende.

Les Domaines offrent des succès automatiques aux jets qui leurs sont associés. Plus un scion a de niveaux dans un Domaine, plus il bénéficie d’un grand nombre de succès automatiques. Il gagne ainsi un nombre de succès automatiques égal au niveau de son Domaine. L’exception à cette règle vient des jets faisant appel à des compétences que le scion ne maîtrise pas. Le scion peut disposer d’un nombre de succès automatiques maximum venant d’un Domaine égal au double de son niveau dans la Compétence qu’il utilise.
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MessageSujet: Re: Les Domaines   Ven 26 Fév - 12:43

Dons


Les Domaines n’apportent pas grand-chose en eux-mêmes, leur véritable force vient des Dons qui leurs sont affiliés. Chaque Domaine accorde des pouvoirs exceptionnels nommés Dons. Chaque niveau placé dans un Domaine vous donne droit à un nouveau Don de votre choix d’un niveau inférieur ou égal au niveau du Domaine. Il est aussi possible d’acheter des Dons supplémentaires à l’unité lors de la création de personnage ou à l’aide de points d’expérience, tant que la limite de niveau est respectée. Enfin, vous ne pouvez acheter que des Dons correspondant à vos Domaines.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Les Domaines   Ven 26 Fév - 12:44

Affinités


Plus la Légende d’un scion augmente, moins il est toléré par le monde réel, mais plus il se sent d’affinité avec le monde métaphysique et métaphorique des dieux. Cette affinité permet à un scion de regagner des points de Légende s’il entretient et côtoie assidument les concepts qui lui sont associés. À partir du niveau 3 de Légende et tous les 3 niveaux par la suite (donc aux niveaux de Légende 3, 6, 9 et 12), le scion peut choisir d’avoir une affinité avec un domaine général parmi les domaines dans lesquels il possède au moins 1 niveau. Avoir une affinité pour un domaine permet au scion de regagner un nombre de points de Légende égal à son niveau dans le domaine pour chaque semaine passée en contact avec ce domaine. De plus, si le scion possède ce domaine au niveau 8 ou plus, ce regain de Légende est doublé. Il est impossible de prendre une affinité avec un domaine de panthéon. Le MJ est le juge final pour savoir si un environnement ou une activité peut permettre le regain d’une affinité et peut faire varier la quantité de Légende regagnée en fonction de l’importance de l’occupation, mais voici quelques exemples :

Domaine de la Bête : Passer du temps à s’occuper d’animaux ou à chasser

Domaine du Chaos : Passer du temps dans un endroit chaotique ou fortement contre l’ordre établi

Domaine du Ciel : Passer du temps dans un endroit à l’air libre et battu par les vents

Domaine de la Création : Passer du temps à créer de nouvelles œuvres d’art ou d’artisanat

Domaine du Destin : Passer du temps dans un endroit fortement influencé par la chance comme un casino

Domaine de l’Eau : Passer du temps près d’une étendue d’eau importante

Domaine de l’Émotion : Passer du temps à s’occuper des émotions d’autres personnes

Domaine des Étoiles : Passer du temps sous le ciel étoilé

Domaine de la Fertilité : Passer du temps en contact avec la nature

Domaine du Feu : Passer du temps près d’une source de feu ou de chaleur importante

Domaine du Froid : Passer du temps près d’une source de froid importante

Domaine du Gardien : Passer du temps à protéger autre chose de significatif

Domaine de la Guerre : Passer du temps dans un endroit fortement touché par la guerre

Domaine de l’Illusion : Passer du temps à mentir et à tromper

Domaine de la Justice : Passer du temps à rendre la justice

Domaine de la Lune : Passer du temps sous la lumière de la lune

Domaine de la Mort : Passer du temps à s’occuper des morts ou dans un endroit ou la mort est très présente

Domaine des Mystères : Passer du temps à étudier les mystères et les secrets

Domaine de l’Orage : Passer du temps au cœur d’un puissant orage ou d’une tempête

Domaine de l’Ordre : Passer du temps à faire respecter l’ordre et la loi

Domaine des Rêves : Passer du temps à dormir et à rêver ou à s’occuper des rêves des autres

Domaine de la Santé : Passer du temps à s’occuper de la santé des autres (en bien ou en mal)

Domaine du Soleil : Passer du temps sous la lumière du soleil

Domaine du Son : Passer du temps à chanter ou à accomplir un acte de représentation artistique utilisant le son

Domaine du Temps : Passer du temps dans un endroit fortement imprégné par le temps

Domaine des Ténèbres : Passer du temps dans un endroit dépourvu de lumière

Domaine de la Terre : Passer du temps sous terre ou en contact avec de la terre naturelle

Domaine du Voyage : Passer du temps à voyager et à se déplacer
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Les Domaines   Ven 26 Fév - 12:47

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Tous les domaines généraux comprennent non seulement 10 niveaux de dons, mais aussi un dernier palier à 11. Pourtant quand un joueur achète ce 11ème niveau, il ne gagne pas tout bêtement un nouveau pouvoir. Plutôt, il se donne la possibilité de s’élever pour un moment à une forme supérieure de divinité, en devenant un avatar vivant du domaine concerné. Son emprise sur ce domaine passe d’un niveau qui était quantifiable par des traits et des mécaniques de jeu, à des effets narratifs qui peuvent changer le déroulement d’un cycle entier sur un claquement de doigts. Pour chaque avatar, un petit paragraphe donne quelques suggestions d’effets qu’il peut avoir sur l’histoire. Devenir l’avatar d’un domaine permet aussi au personnage d’en utiliser tous les dons gratuitement, sans jets de dés, et à une ampleur uniquement limitée par l’imagination.

Pour devenir l’avatar d’un domaine, le personnage doit remplir deux conditions. Tout d’abord, il doit avoir une Légende de 12, en respectant les règles des dons et de la Légende. Ensuite, il doit posséder un don de chaque niveau du domaine en question, de 1 à 10. Après tout, si le personnage ne maîtrise pas le domaine, il ne peut prétendre en devenir l’avatar. Activer le pouvoir ultime de chaque domaine coûte à un dieu 30 points de Légende et 5 points de Volonté, et les effets durent aussi longtemps que le joueur et le MJ le jugent nécessaire. Un personnage ne peut devenir l’avatar d’un domaine plus d’une fois par scène, mais il peut devenir l’avatar de plusieurs domaines différents en une scène s’il peut se permettre une telle dépense. Par contre, il ne peut être l’avatar que d’un seul domaine à la fois.

Un dieu ne peut être blessé ou tué lorsqu’il a cette forme. Mais si un adversaire utilise une incarnation, ou prend lui aussi une forme d’avatar, il pourra tenter de changer le cours de la scène en sa faveur. De tels effets sont soumis au jugement du MJ. Mais en règle générale, dans un face-à-face sans tierce partie, une manifestation d’avatar ou d’incarnation devrait être capable de neutraliser les efforts d’un autre avatar et d’amener à une impasse.

Posséder le 11ème niveau de n’importe quel domaine expose à certains dangers. Si un dieu qui à l’avatar de n’importe quel domaine (mais qui n’est pas en train de l’utiliser) reçoit assez de dégâts pour être tué, il devient sur-le-champ l’avatar de ce domaine (s’il en a plusieurs, ils s’activent les uns après les autres dans un ordre défini par le MJ). Cette manifestation de l’avatar ne coûte rien au personnage, et garde toute sa puissance. Mais ses effets se déchaînent hors du contrôle du joueur au gré du MJ. Ces derniers déchaînement de pouvoir divin ne sont pas aussi redoutables que ceux d’un Titan mourant, mais ils peuvent néanmoins avoir des conséquences désastreuses pour quiconque se trouve dans les parages. Seule une utilisation très intelligente d’avatars de domaines opposés ou d’incarnations peut espérer réduire les effets de la mort d’un dieu puissant. À la fin de la scène, le pouvoir s’éteint et le dieu meurt véritablement.

Enfin, sous sa forme physique, un dieu peut s’aventurer profondément dans le vaste corps d’un Titan sans que celui-ci ne le remarque. Mais si le dieu devait devenir l’avatar d’un domaine alors qu’il se trouve ainsi à l’intérieur du Titan, ce dernier sentirait immédiatement cet éclat soudain de pouvoir. Si cela arrive, le Titan essaiera de dévorer le dieu en lui. Il lui enverra des hordes d’engeances, ses propres avatars, et tournera de plus contre le dieu tous les aspects de « l’environnement » qui constitue son intérieur.
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