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 Les Privilèges

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:42

Privilèges


Les dieux limitent leur implication dans le royaume des mortels, mais ils n’envoient pas leurs enfants à la guerre sans les armer. Ainsi, l’Éveil d’un scion par son parent divin se traduit toujours par l’octroi de privilèges ; depuis des serviteurs et créatures gardiennes à des reliques de grand pouvoir, en passant par un statut et une influence prestigieuse. Parmi ces catégories, les Focalisateurs sont parmi les plus importantes car c’est grâce à eux que les scions accèdent aux Domaines divins. Sans le soutien de ces privilèges, les scions seraient incapables de faire appel aux dons. Pire encore, le fait de ne pas posséder le moindre privilège est la preuve qu’un scion n’a pas encore fait la rencontre de son parent divin ; un statut qui tend à attirer les engeances dans le but de les recruter ou de s’en débarrasser. En revanche, créatures, influence et reliques attendent les scions qui ont déjà connu l’Éveil. Tout comme le scion est défini par son niveau de Légende, un Privilège est défini par son niveau de Privilège, qui peut aller jusqu’à 10. Comme les Privilèges sont là pour aider les scions et non l’inverse, aucun Privilège ne peut avoir un niveau de Privilège supérieur au niveau de Légende du scion.


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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:43

Présents des dieux


Les scions ont à leur disposition différentes catégories de Privilèges : les Alliés, les Possessions et l’Influence sont accessible dès l’Éveil d’un scion ; mais les Demi-dieux et Dieux ont d’autres Atouts à leur disposition : les Cultes pour les Demi-dieux et le Sanctuaire pour les Dieux. Un scion peut mettre des points dans une catégorie à plusieurs reprises et assigner un nombre différent de points à chaque fois, se dotant par exemple de plusieurs reliques ou serviteurs légendaires. Les points d’expérience peuvent permettre d’augmenter ces Privilèges ou d’en acheter de nouveaux. Quelle que soit la répartition des points, elle doit être judicieuse : ces cadeaux divins restent rares et précieux.

L’utilisation d’un trait de privilège ne nécessite jamais de jet de dés. Ainsi, le résultat d’une discussion entre un scion et un de ses Alliés sera le fruit de l’interprétation des deux protagonistes. Toutefois, des jets de dés découlant d’actions liées à des privilèges se révéleront parfois nécessaires (par exemple, l’utilisation d’une relique pour frapper un adversaire), mais ces jets ne s’appuient jamais directement sur les points du Privilège en question.


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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:43

Privilèges et Dons


Bien que l’ichor coule dans leurs veines, les scions n’ont pas la puissance brute nécessaire pour canaliser le pouvoir des dieux directement. Ils ont donc besoin de Focalisateurs pour se servir des dons que leur confère leur parent. Chaque Focalisateur permet à un scion d’accéder aux dons qu’il possède et qui tombent sous le coup d’un domaine régi par ce trait. Si le scion perd son Focalisateur, il ne peut plus accéder aux dons des domaines associés à celui-ci (sauf, bien évidemment, s’il a un autre Focalisateur couvrant le même domaine).

Notez que la simple possession de l’objet ne suffit pas. Le scion doit également être capable de s’en servir, ce qui dépend de la nature de chacun. Ainsi, un livre devra être lu, une épée utilisée, un sac de gris-gris ouvert, etc. Un scion qui est inconscient, attaché au moyen d’une corde ou d’une chaîne, ou encore dont la relique est enfouie au fond de son sac et inaccessible ne pourra normalement pas accéder à l’objet et aux dons qui lui sont associés.

Attention, un Focalisateur précis à beau permettre à un scion d’utiliser les dons d’un domaine divin spécifique, cela ne signifie pas qu’il a accès à tous les dons de cette sphère. Le personnage ne pourra donc utiliser que les pouvoirs qu’il a achetés dans ce domaine.
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:45

Progression des Privilèges


Le niveau d’un Privilège n’est pas figé dans le marbre et un scion entreprenant peut tenter de le faire progresser au-delà de ses limites, jusqu’au niveau 10. Pour accomplir ce genre d’action, il doit payer le coût en expérience requis (se référer à la partie sur l’expérience) et accomplir une action significative. Il pourrait s’agir de trouver un ingrédient rare pour améliorer une Relique ou de réussir à convaincre un groupe de guerriers de rejoindre les Alliés du scion. Le MJ est le seul juge de l’action à accomplir pour faire progresser le Privilège.

Pour un scion d’un niveau de Légende de 11 ou 12, un Privilège ne cesse pas forcément de progresser une fois arrivé à un niveau de Privilège de 10. Au lieu de cela, le scion peut faire progresser son Privilège au-delà de ces limites. Il doit pour cela payer le double du coût nécessaire et entreprendre une grande quête épique appropriée au Privilège en question. S’il réussit, son Privilège transcende ses limites pour devenir une légende en soi d’un pouvoir extraordinaire, et c’est alors au joueur et au MJ de se mettre d’accord sur les nouveaux pouvoirs du Privilège.
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:45

Privilèges volés


Les Privilèges permettent d’accéder directement à une infime partie du pouvoir des dieux ; un lien des plus dangereux, notamment quand il est utilisé par des individus auxquels il n’est pas destiné. Toutefois, le voleur bénéficiera d’un lien direct avec le divin, dont il pourra se servir à ses propres fins. Un personnage qui se retrouve avec la relique d’un scion peut s’en servir comme son ancien propriétaire ; bénéficiant ainsi des dons que celui-ci possédait et qui tombent sous le coup des domaines associés à l’objet volé.

Toutefois, il peut être très dangereux d’utiliser la relique d’autrui car elle peut connaître des ratés entre les mains de quelqu’un qui ne peut en manipuler la puissance. À chaque fois qu’un personnage tente d’utiliser une relique volée, le voleur fait un jet de Légende contre une difficulté égale au niveau de Privilège de l’objet. Si le jet est réussi, le Privilège fonctionne comme si l'utilisateur en était le propriétaire légitime. Dans le cas contraire, l’effet voulu n’a pas lieu et l’issue risque d’être défavorable pour l’utilisateur (par exemple, tenter de se servir d’un don de Santé pour soigner un suivant blessé risque de lui laisser des séquelles graves). Et dans le cas d’un échec critique ... Eh bien, mieux vaut ne pas trop y penser ...

Certaines engeances récupèrent les reliques de leurs adversaires (d’aucuns y voient là des trophées), mais les plus intelligentes évitent généralement de le faire. Quand les enfants des Titans se retrouvent en possession d’une relique, ils ont tendance à la garder pour plus tard (dans le cadre d’un rituel, par exemple) ou évitent simplement de s’en servir pour ne pas attirer l’attention et priver leurs ennemis de son usage.

Comme les reliques renferment une minuscule partie du pouvoir des dieux, ces derniers apprécient rarement que l’on vole ce genre d’objet et qu’on en fasse en plus mauvais usage. Et les voleurs feraient bien de faire attention à ce que ce genre d’action ne revienne pas leur exploser au visage.
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:49

Privilège de Possession


Les humains sont des créatures qui se définissent largement par leurs outils, cette relation refaisant régulièrement surface au fil des légendes. Il existe plusieurs types de Possessions ; les Reliques sont les plus courantes, elles sont les objets créés par les dieux pour aider leurs scions et peuvent posséder une immense variété de pouvoirs différents ; les Focalisateurs servent aux scions à canaliser leurs pouvoirs divins et sont indispensables pour accéder aux dons des domaines généraux, une Relique peut servir de Focalisateur et inversement ; les Richesses représentent les finances et les avoirs mortels d’un scion (un scion n’ayant aucun point dans ce Privilège n’est pas pauvre, il n’a simplement pas plus d’argent qu’un mortel de base), ces Richesse ne sont pas forcément sous la forme d’argent, et peuvent représenter des possessions non surnaturelles particulièrement précieuses.

Richesse

Le trait Richesse montre l’étendue des ressources mortelles d’un scion et peut représenter nombre de choses, depuis l’argent qui dort sur son compte en banque aux biens immobiliers en passant par la possession d’œuvres d’art de grande valeur. Il est bon de noter que les biens accordés par ce Privilège ne sont jamais d’origine surnaturelle à moins que le scion décide que sa fortune à de la valeur uniquement dans le monde surnaturel. Le scion pourra par exemple posséder plusieurs appartements de luxe, un jet privé, et une chaîne de restaurant de luxe, ou une fortune en drachmes olympiens, mais pas les deux.

Focalisateur

Le niveau du trait Focalisateur représente le nombre de domaines généraux auxquels on peut accéder via un seul Focalisateur. Si un personnage à un don précis, il ne peut l’activer que tant qu’il a le Focalisateur correspondant au domaine. Chaque point dépensé dans le trait Focalisateur donne accès à un domaine supplémentaire. Les domaines de Panthéon ne nécessitent aucun Focalisateur pour être utilisés.

Relique

Une Relique est souvent basée sur un objet ayant des traits précis en termes de jeu. À moins qu’une légende aborde l’extrême fragilité d’un objet, partez du principe qu’une Relique ne se brisera pas dans le cadre d’un usage normal. La destruction d'une Relique est possible si le Destin vous joue un mauvais tour, mais en règle générale, la perte d’une Relique est le résultat de l’interprétation d’un personnage, pas d’un simple jet de dés. Les points de Relique peuvent être utilisés pour modifier les traits de base d’un objet, ou même pour accéder à un pouvoir unique. Les Reliques sont associées à un certain nombre de règles.


Pouvoirs des Reliques

La plupart des objets disposent de traits particuliers d’un niveau précis dans certains comme les dégâts ou la précision. Toutefois, les objets qualifiés de reliques sont rarement « normaux ». En fait, ce sont bien souvent des chefs-d'œuvre d’artisanat ou des objets anciens qui ont passé les siècles sans se détériorer.

Pour représenter de telles créations, des points de Relique peuvent être utilisés pour augmenter les traits normaux associés à des objets ordinaires. Chaque point dépensé de cette manière peut être utilisé pour augmenter d’un point un trait comme les dégâts, la précision ou la défense, ou encore pour réduire d’un point un malus, comme la mobilité ou la fatigue.

Selon le nombre de points alloués à une Relique, il pourra s’agir d’un pouvoir modeste, prenant la forme d’un bonus utilisable une fois par jour, d’un avantage permanent mais limité, ou d’un véritable pouvoir de vie et de mort.

Voici des exemples de répartition des points de Relique, gardez à l’esprit que ce ne sont que des exemples, l’ensemble des légendes humaines est varié et très complexe ; bien trop pour être abordé en détail ici. Dans certains cas, il sera nécessaire que le joueur et son MJ conçoivent un « pouvoir unique » associé à une relique figurant dans une légende ou une autre. De toute façon, le MJ est le juge final pour décider des pouvoirs d’une Relique :

Un point : Permet d’accéder à un domaine général ;
Un point : Gagner un bonus d’un dé lors de l’utilisation d’un équipement ;
Un point : Ajouter un bonus de +1 à la précision, aux dégâts ou à la défense d’une arme ;
Un point : Ajouter (Niveau de la Relique x 5) mètres à la portée de l’arme ;
Un point : Ajouter un bonus de +1/+1 à l’absorption superficielle et grave d’une armure ;
Un point : Améliorer de 1 la Fatigue ou le Malus de mobilité d’une armure (maximum 0) ;
Un point : Améliorer une VD d’un point ;
Un point : L’objet peut changer de taille ou de couleur ;
Un point : Double la durée d’un Don ou d’un Talent ;
Deux points : L’objet ou l’arme n’a jamais besoin d’être rechargé ;
Deux points : Ajoute le niveau de la Relique aux jets d’une compétence spécifique ;
Deux points : Diminue l’Inertie d’une arme d’un point (pas au-delà de 4) ;
Deux points : Divise par deux les temps de guérison ;
Deux points : L’objet peut alterner entre deux formes spécifiques ;
Trois points : La relique peut affecter et être affectée par les créatures intangibles ;
Trois points : L’objet peut librement changer de forme ;
Quatre points : Ajoute le niveau de la Relique aux jets d’un Attribut ou d’un Domaine spécifique ;
X points : Recrée les effets d’un Don ou d’un Talent de niveau X.

Modifications corporelles

Au lieu d’une Relique, le scion peut bénéficier d’une Modification corporelle, comme la tête d’animal de nombreux Netjer, les multiples paires de membres supplémentaires des Deva, etc. Quel que soit la transformation subie par le scion, les règles restent les mêmes que pour les Reliques à une exception près, chaque pouvoir accordé par une Modification corporelle coûte un points de plus que pour une Relique, pour montrer le fait qu'il est impossible (ou extrêmement difficile) de perdre une partie de son corps. L'importance de la modification dépend de si le scion est un Héros, un Demi-dieu ou un Dieu. Un scion de niveau Héros verra ses modifications limités à des tatouages, des marques de naissance, une couleur des yeux ou des cheveux inhabituelle, des détails qui ne le différencient pas véritablement des humains. Un Demi-dieu, quant à lui, pourra avoir accès à des modifications plus importantes mais qui peuvent tout de même être dissimulées avec des efforts, il pourrait s'agir d'un troisième œil ou de griffes à la place des ongles par exemple. Un dieu par contre n'a plus ce genre de limitations, et ses Modifications corporelles peuvent prendre n'importe quelle forme, depuis une paire de bras supplémentaires à un deuxième visage à l'arrière de sa tête en passant par une paire d'ailes par exemple. Certains pouvoirs peuvent ne pas être appropriés à une Modification corporelle, et c'est le MJ qui est le juge final de ce qui est possible ou pas.

Nouvelles Reliques

Dans la guerre que se livrent les dieux et leurs parents, les Titans, les Privilèges sont des armes puissantes. Les Reliques en particulier sont des objets très convoités car elles permettent aux scions de recourir à leurs dons. Étant donné que les Titans eux-mêmes ne peuvent se rendre dans le Monde des mortels (du moins, pas encore), il est dans l’intérêt des dieux de confier des reliques puissantes à leurs rejetons.

Lorsqu’elle quitte un dieu, une relique peut prendre différentes formes : dans de nombreux cas, un objet tire le gros de sa puissance de la propre légende qui l’entoure et perdrait donc une bonne partie de son efficacité s’il devait être remodelé. Toutefois, dans de rares cas, une relique très puissante est tellement recherchée par les engeances qu’il est nécessaire de la remodeler pour en cacher la véritable nature.

Toutes les reliques n’apparaissent pas dans de grandes légendes populaires. Du reste, certaines ne sont même pas anciennes. Les scions sont eux-mêmes des « légendes en devenir », tout comme leurs armes. De nombreux dieux créent à l’attention de leurs enfants des reliques sous forme d’objets modernes, pour que leurs scions en saisissent mieux l’utilisation. Les fusils, skateboards, ordinateurs portables, seringues et autres objets du 21e siècle constituent donc des formes possibles de reliques.

Les possibilités offertes par l’éventail de légendes humaines, ainsi que l’imagination des joueurs, ne sauraient être couvertes en détail. Les joueurs sont invités à travailler au côté de leur MJ pour concevoir un équipement adapté à leurs personnages. Les légendes sont pleines de reliques que vous pourrez reprendre, sans compter que l’ère contemporaine offre bon nombre d’objets pouvant devenir de véritables mythes.

Néanmoins la création de tels objets peut s’avérer particulièrement ardue, même pour les dieux. Outre la recherche et la récupération de composants rares ou même inédits (allants par exemple de l’os d’une créature unique au souffle d’un enfant trois fois né), la création d’une Relique puissante peut nécessiter l’intervention de créatures particulières (des nains ou des cyclopes par exemple) ou même demander la présence d’un évènement précis (aussi simple qu’un orage violent ou aussi rare qu’un alignement stellaire précis). Sans compter la maîtrise nécessaire pour accomplir un tel acte, seule une créature dotée des dons ou des talents appropriés peut espérer créer une Relique possédant de réels pouvoirs.

Liens de Privilèges

En acquérant un point additionnel pour une Relique (ou en allouant des points à une nouvelle Relique), il est possible d’accéder à un autre Privilège. Tant que le scion est en possession de la relique et peut s’en servir, il peut appeler ou renvoyer la ou les entités liées à celle-ci. Plutôt que d’appeler l’entité, le joueur pourrait choisir d’ouvrir un canal de communication ; toujours utile pour consulter un Allié sans l’entraîner dans une situation périlleuse, par exemple. Cette décision doit être prise à la création des Privilèges. Un point de Relique ne permet pas d’invoquer et de communiquer à distance (en revanche, deux points dépensés dans cette optique le permettront).


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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:53

Privilège d'Allié


Ce Privilège représente le lien qu’entretient le scion avec ses Alliés mortels ou surnaturels. Il peut être associé à différents types d’Alliés ; les Relations sont des créatures qui peuvent décider d’aider le scion et de lui apporter un soutien distant, ces dernières ne se mettront pas en danger pour le scion et demanderont parfois des compensations en retour de leurs services ; les Compagnons, quant à eux, sont des créatures partant à l’aventure aux côtés du scion et risquant leurs vies pour l’aider dans ses missions en se battant ou en lui servant de monture ; enfin, les Mentors sont des créatures souvent plus puissantes ou sages que le scion et pouvant lui prodiguer indices et conseils en échange de quoi le scion devra sans doute accomplir certaines tâches.

Relation

Les Relations d’un scion sont ses connaissances et ses contacts, des personnes à qui il peut faire appel afin d’obtenir des informations et des indices. Ce sont des gens, des connaissances qui peuvent informer le scion, lui vendre du matériel ou lui rendre des services (sans se mettre en danger), mais qui ne feront rien de plus. Les Relations s’attendent à être bien traités et peuvent même faire de petites demandes au scion en échange de leurs services. Les Relations restent loyales au scion tant que celui-ci entretient de bonnes relations avec eux.

La façon dont le scion répartit ses points dans ce Privilège détermine le type et le nombre de Relations dont il disposera. Pour chaque point mis dans ce Privilège, le scion bénéficie d’une Relation simple. Si le scion utilise 2 points de plus, il peut faire en sorte que cette Relation soit une personne influente (un haut-fonctionnaire par exemple) ou qu’elle soit à la tête d’un groupe quelconque (le chef du commissariat local par exemple), ou les deux s’il paye le supplément deux fois.

En fois la répartition des points terminées, le joueur et le MJ doivent travailler ensemble à trouver les Relations qui colleront le mieux à l’historique du scion.

Compagnon

Ce Privilège simule le lien étroit que le scion a avec une ou plusieurs créatures mortelle ou légendaire, qui prend généralement la forme d’une monture ou de compagnons fourni par le parent divin. Le scion peut s’inspirer de ses connaissances générales et de la littérature (notamment les récits liés à son panthéon) pour faire son choix. Ce privilège peut donc prendre la forme de domestiques, d’un Coatl, d’un Benu, d’un animal sacré, d’une troupe de spartes, etc. En investissant assez de points dans ce trait, le scion pourra même disposer de créatures très impressionnantes, comme un Ki-Rin ou un Dragon, ou même de petites armée.

Les entités regroupées sous ce privilège sont censées être fidèles, sans pour autant être suicidaires. Si une créature est prête à mourir pour protéger son maître, elle attendra néanmoins de celui-ci qu’il fasse de son mieux pour la protéger en retour. De même, la communication n’est pas prise pour acquise. Si le compagnon est incapable de communiquer, le scion et son Compagnon partageront peut-être une forme limitée de communication (quelques ordres sont du domaine du possible), sachant que le répertoire va sans doute s’étoffer au fil des scénarios. Ce trait ne confère pas à une créature dénuée de conscience la télépathie ou quelque faculté lui permettant d’aborder des concepts métaphysiques.

Notez que les Compagnons ne sont pas immunisés contre la mort, et que s’ils venaient à être tués, le scion perdrait définitivement l’accès à ce Privilège à moins qu’il ne trouve un moyen de remplacer le Compagnon perdu, que ce soit en allant le chercher dans le Monde inférieur ou en convaincant une créature similaire de le remplacer.

Le nombre de points répartis dans ce Privilège définit la puissance ou le nombre de Compagnons. Pour les créatures faibles ou mortelles, un point correspond à 5 Compagnons. Le joueur devrait voir avec son MJ pour tailler un Compagnon sur mesure pour le scion.

Mentor

Mentors militaires, guides spirituels et autres conseillers avisés occupent bien souvent une place importante dans les légendes. Peut-être les dieux voient-ils le pouvoir dans le fond comme dans la forme, car aujourd’hui encore, ils sont connus pour confier leurs enfants à des guides.

Les guides les plus puissants et savants sont généralement les plus occupés. Les scions disposant de guides susceptibles d’être contactés au moyen d’une relique auront plus de facilités pour communiquer avec leurs Mentors. Dans le même ordre d’idées, aucun guide n’est d’une précision infaillible ou d’une honnêteté totale dans tous les domaines. Ce sont des personnages pourvus de limites mais aussi d’ambitions. En règle générale, un guide joue son rôle ; il est parfois déroutant, parfois préoccupé, mais il éduque toujours le héros d’une manière ou d’une autre. Le nombre de points dépensés dans ce Privilège détermine la puissance et l’expertise du Mentor.

En termes de règles, lors de l’achat de ce Privilège, le scion choisit un champ d’expertise pour son Mentor, qu’il s’agisse d’une Compétence, d’un Attribut normal ou épique ou d’un Domaine, et lorsque le scion consulte son Mentor, il bénéficie d’une réduction d’expérience pour améliorer sa maîtrise de ce champ d’expertise égale au niveau du Mentor. Ce Privilège ne permet pas d’amener un coût d’expérience en dessous de 1.

L’interaction entre le scion et son parent divin étant d’une importance cruciale dans le jeu, ce Privilège ne saurait être utilisé pour définir et préciser la nature de cette relation. Quelques dieux contactent leurs enfants quasi quotidiennement, d’autres sont complètement absents, mais la plupart se situent entre ces deux extrêmes. Dans tous les cas, un père ou une mère immortel est plus qu’un simple guide (même si les dieux jouent parfois le rôle de guides pour des scions qui ne sont pas leurs enfants).
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:56

Privilège d’Influence


Ce Privilège représente une éventuelle position sociale influente du scion. Celle-ci peut se trouver parmi les mortels ou dans le monde surnaturel, au choix du scion lors de l’achat de ce Privilège. Le scion devra également décider du milieu dans lequel s’appliquera ce Privilège, un entrepreneur ayant une influence importante dans le milieu des finances et des grandes entreprises ne sera pas forcément aussi célèbre dans le milieu artistique de la musique par exemple. Le nombre de points répartis dans ce Privilège détermine l’amplitude de l’Influence du scion. Si ce Privilège peut octroyer célébrité et renommée, il peut aussi s’accompagner dans certains cas de responsabilités auxquelles le scion devra s’astreindre s’il souhaite conserver son Influence.
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:57

Privilège de Culte


Après son Ascension au rang de Demi-dieu, le scion commence à découvrir que ses pouvoirs augmentent de plus en plus, devenant capable d’altérer la réalité selon son vouloir et de la plier à sa volonté, mais une telle puissance puise lourdement dans ses ressources divines, ressources qui mettent parfois longtemps avant de se régénérer. Le scion possédant ce Privilège a commencé à voir un Culte se créer autour de lui et de ses haut-faits. Ce Culte peut prendre la forme d’une société secrète, d’une secte isolationniste, d’une religion ouverte ou de quoi que ce soit d’autre. Une telle vénération offre pouvoir et puissance au scion qui en est la cible, lui permettant de récupérer plus rapidement ses points de Légende, au rythme de 2 points par niveau qu’il possède dans ce Privilège pour chaque semaine passée. Le scion n’est absolument pas obligé de s’occuper de son Culte, les membres de ce dernier ne s’attendent pas d’ailleurs à ce que la divinité qu’ils prient s’intéressent véritablement à eux.
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MessageSujet: Re: Les Privilèges   Ven 26 Fév - 11:58

Privilège de Sanctuaire


Une fois l’Apothéose d’un scion accomplie et celui-ci devenu un dieu à part entière, le Monde mortel cesse de tolérer sa présence plus longtemps, et celui-ci se retrouve envoyé, parfois contre sa Volonté, dans les Royaumes Divins. Le Monde supérieur est souvent un endroit dangereux, que ce soit dans les étendues chaotiques qui séparent les Royaumes Divins ou dans les cours des Panthéons les plus civilisés, mais le dieu disposant de ce Privilège possède un domaine privé dans lequel il sera au calme et en sécurité. Ce Sanctuaire est la propriété du scion, et il peut le modeler comme il lui plait dans les limites du cadre habituel de son Panthéon. Ce havre est attenant au Royaume Divin de son Panthéon (mais compte tenu de la géographie particulière du Monde supérieur, cela peut vouloir tout et rien dire) et on peut toujours y accéder depuis le siège de son Panthéon. Le scion peut également peupler ce domaine de serviteurs de son choix (tant qu’eux aussi restent dans les standards de son Panthéon), mais ces serviteurs ne peuvent pas quitter le Sanctuaire. Le nombre de points répartis dans ce Privilège détermine la taille de ce Sanctuaire, depuis un modeste appartement jusqu’à une planète complète. Alternativement, le scion peut utiliser un point de ce Privilège pour bénéficier du pouvoir de communiquer directement avec n’importe lequel de ses serviteurs à volonté tant qu’il se trouve à l’intérieur de son Sanctuaire ; il peut également utiliser deux points de ce Privilège pour bénéficier du pouvoir de se transporter jusqu’à son Sanctuaire ou qu’il se trouve, faire ainsi lui demande de se concentrer un moment sur son domaine et cette action ne peut donc pas être réalisée en situation particulièrement stressante (par contre, ce déplacement est à sens unique, une fois de retour à son Sanctuaire, si le scion veut retourner à son ancien emplacement, il devra s’y rendre normalement) et il ne peut emmener personne avec lui.
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