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 Les Compétences

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Compétences   Ven 26 Fév - 0:11

Compétences


Les compétences sont des talents que les personnages apprennent ou découvrent au cours de leurs vies. Lorsqu’un personnage accomplit une action, le joueur combine habituellement un attribut ou un domaine à une compétence pour déterminer le nombre de dés lancés. Contrairement aux attributs, les compétences vont de 0 à 5. Les joueurs tentant une tâche s’appuyant sur une compétence dans laquelle ils n’ont aucun point ne peuvent utiliser aucun succès automatique quel que soit la source. Au fur et à mesure que le scion accroit sa maîtrise de la compétence, il devient de plus en plus habile à utiliser ses capacités surnaturelles pour améliorer l’efficacité de la compétence. Pour chaque niveau qu’il possède dans la compétence, il obtient la capacité d’ajouter deux succès automatiques de plus à son jet (s’il a accès à de tels succès).


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MessageSujet: Re: Les Compétences   Ven 26 Fév - 0:12

Spécialités


La plupart des compétences regroupent des champs de connaissances ou d’expérience généraux mais certaines sont si larges qu’elles demandent un peu plus de précisions. Les compétences Art, Artisanat, Pilotage et Science ne peuvent pas être augmentées directement. Lors de l’achat du premier point dans l’une de ces quatre compétences, le scion doit choisir une spécialité qui définira la compétence. Un scion pourrait par exemple choisir de monter sa compétence d’Art (sculpture), auquel cas les jets d’Art qu’il ferait s’appliqueraient à la sculpture, s’il devait peindre un tableau, il ne pourrait pas utiliser sa compétence d’Art (sculpture). Rien n’empêche un scion de décider de monter une compétence qu’il possède déjà avec une nouvelle spécialité, mais il doit recommencer à monter les points à partir du début, comme s’il s’agissait d’une toute nouvelle compétence. Il n’y a pas de limites au nombre de spécialités que peut posséder un personnage du moment qu’il paye pour chacune des compétences séparément.


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MessageSujet: Re: Les Compétences   Ven 26 Fév - 0:12

Favorisations


Certains personnages sont spécialement doués pour certaines utilisations de leurs compétences. Par exemple, un mécanicien pourrait être particulièrement bon avec les voitures d’une marque précise, un voleur pourrait exceller au crochetage des serrures, ou un lutteur être célèbre pour ses coups bas. Pour représenter ceci, les personnages ayant au moins deux points ou plus dans une compétence peuvent obtenir des Favorisations dans cette compétence.

Une Favorisation est une sous-catégorie précise d’une compétence. À chaque fois que le scion effectue un jet impliquant une activité pouvant être raisonnablement rattachée à sa Favorisation, il peut compter les 10 obtenus sur le jet comme octroyant une réussite de plus qu’en temps normal par Favorisation qui s’applique. Le personnage obtient gratuitement une première Favorisation lorsqu’il achète son deuxième point dans une compétence, et peut par la suite en acheter d’autres avec son expérience s’il le souhaite. Un personnage peut avoir un nombre de Favorisations maximum égal au nombre de points qu’il a dans la compétence associée. Lorsqu’il obtient une Favorisation dans une compétence nécessitant une spécialisation, sa Favorisation s’applique à toutes ses spécialités indistinctement. Le MJ est l’arbitre final pour déterminer si une Favorisation est valable ou pas.


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MessageSujet: Re: Les Compétences   Ven 26 Fév - 0:20

Compétences


Voici la liste et la description des compétences accessibles aux scions.

Animaux

Comprendre l’état d’esprit d’un animal et agir en conséquence est parfois une question de vie ou de mort. Cette compétence regroupe la somme de toutes les expériences d’une personne avec des animaux, qu’ils soient sauvages ou domestiques. Peut-être l’intéressé a-t-il été élevé dans un ranch, si bien qu’il aura passé une bonne partie de sa vie parmi le bétail. Ou peut-être a-t-il tout simplement choisi d’embrasser une carrière de vétérinaire ou de zoologue. Cette compétence touche à tout ce qui a trait aux animaux, qu’il s’agisse de techniques de dressage, de soins, d’alimentation et de médecine vétérinaire.

Les personnages se servent de cette compétence quand ils tentent de dresser ou de contrôler un animal sauvage ou domestique, mais également lorsqu’ils essayent de se lier d’amitié avec un animal ou de calmer un animal hostile, comme un chien errant ou un cheval sauvage, ou encore lorsqu’ils se risquent à soigner un animal malade ou blessé.

Un personnage ayant Animaux à 1 a une compréhension limitée de la santé et du comportement des animaux ; il peut tout de même éviter de se faire mordre par un chien et apprendre deux ou trois tours à un animal de compagnie. Un personnage doté d’Animaux à 3 est un dresseur expérimenté et peut travailler en toute sécurité en compagnie d’animaux sauvages, qu’il s’agisse de chevaux ou de tigres. Enfin, un personnage ayant Animaux 5 entretient un lien quasi surnaturel avec les animaux ; il est capable de gagner leur confiance et de se faire accepter par les animaux les plus nerveux ou hostiles.

Exemples de Favorisations : Élevage, entretien, nourriture, animaux sauvages, animaux domestiques, médecine vétérinaire basique …

Art

Créer (ou jouer) une œuvre d’art demande une bonne dose d’imagination et de talent. Il faut une belle étincelle de créativité et une sacrée technique pour tailler une sculpture, écrire une chanson ou déclamer une poésie émouvante. Cette compétence regroupe l’habileté physique nécessaire pour créer une œuvre d’art ou jouer un spectacle. De même, cette compétence peut servir pour évaluer les mérites d’une œuvre d’art et la critiquer en toute objectivité.

Les personnages recourent à Art pour sculpter, composer ou jouer de la musique, écrire ou jouer la comédie.

Un personnage ayant Art à 1 comprend les rudiments de sa discipline ; son niveau lui permet de produire un travail propre. Un personnage doté d’Art à 3 est un artiste tout à fait compétent ; il connaît les ficelles du métier et produit des œuvres suscitant l’admiration. Un personnage pourvu d’Art à 5 est une icône dans sa discipline de prédilection ; son travail est une véritable référence.

Exemple de Spécialités : Peinture, sculpture, musique, théâtre …

Exemples de Favorisations : Impressionnisme, gravure, violon, opéra …

Artisanat

La compétence Artisanat permet de produire et de réparer des objets utiles, qu’il s’agisse de chaises, de vêtements ou de moteurs de voiture. La plupart des gens la découvrent dans le cadre d’une forme d’apprentissage, débutant par de menues tâches avant de gravir les échelons au fil de leurs expériences. Certains individus apprennent leur métier dans le cadre de leur famille, mais d’autres développent un hobby à plein-temps. La plupart de ces voies nécessitent du matériel et un atelier où exercer, mais certains s’en sortent avec une simple boîte à outils et une surface à peu près plane.

Les personnages recourent à Artisanat quand ils créent ou réparent un objet ou de l’équipement.

Un personnage ayant Artisanat à 1 est habile de ses mains et connaît les bases de son métier ; avec les bons outils et un peu de temps, il est capable de fabriquer des objets utiles. Un personnage ayant Artisanat à 3 est un artisan adroit et expérimenté, capable de produire rapidement des objets de grande qualité ou de bricoler des réparations avec ce qui lui tombe sous la main. Un personnage doté d’Artisanat à 5 peut réaliser de véritables merveilles à l’aide de ses mains et de quelques outils ; il peut fabriquer des objets à l’aide de matériaux détournés et réparer une épave à l’aide d’un bout de papier et d’une bande de ruban adhésif.

Exemple de Spécialités : Menuiserie, électronique, forge, automobile …

Exemples de Favorisations : Maçonnerie, voitures, armes, informatique …

Athlétisme

C’est une chose de dire de quelqu’un qu’il est fort, mais c’en est une autre d’affirmer qu’il est athlétique. Cette compétence regroupe la forme physique, la coordination et l’endurance d’un personnage, ainsi que la mise en pratique d'activités physiques épuisantes. C’est le fossé qui sépare un individu capable de soulever une caisse lourde et un autre qui a travaillé sa force et sa coordination pour être en mesure de gravir une paroi verticale.

Les personnages se servent d’Athlétisme pour escalader un mur, sauter de toit en toit ou traverser une rivière à la nage.

Un personnage ayant Athlétisme à 1 sait se maintenir en forme ; il sait nager, peut courir un bon kilomètre sans perdre son souffle, et pratique peut-être un ou plusieurs sports. Un personnage doté d’Athlétisme à 3 est dans une forme excellente ; il court près de 8 kilomètres par jour et pratique différentes activités physiques et sportives. Un personnage pourvu d’Athlétisme à 5 est au top de sa condition physique ; il a le niveau d’un athlète olympique ou d’une star du sport internationale.

Exemples de Favorisations : Gymnastique, haltérophilie, biathlon, escalade, nage …

Commandement

Cette compétence représente la faculté à mener des hommes, qu’il s’agisse de gérer des groupes de travail au sein d’une société ou de mener des recrues au combat. Elle s’apprend sur les bancs de l'école, mais également sur le terrain. Un jeune officier de l’armée apprend à galvaniser et à conduire ses hommes dans les pires situations, alors qu’un ado chargé d’élever ses jeunes frères après la mort de leurs parents doit prendre les rênes de la famille, qu’il le veuille ou non.

Les personnages utilisent Commandement quand ils ont besoin de diriger ou de mener autrui, notamment en situation de crise.

Un personnage ayant Commandement à 1 garde son sang-froid en cas d’urgence et dispose d’une aura de confiance en soi dont sont conscients les gens. Un personnage doté de Commandement à 3 est un chef expérimenté et compétent vers lequel les gens se tournent tout naturellement. Enfin, un personnage pourvu de Commandement à 5 affiche une aura légendaire ; les gens se tournent instinctivement vers lui en cas de crise et le suivront jusqu’en Enfer si nécessaire.

Exemples de Favorisations : Management, déléguer, diriger, mener au combat …

Corps à corps

Cette compétence a trait à tous les types de combat au corps à corps, de la boxe au kung-fu en passant par les combats où tous les coups sont permis. Un personnage n’aura sans doute pas de mal à expliquer son choix pour cette compétence. Peut-être a-t-il étudié les arts martiaux pendant plusieurs années ; peut-être a-t-il appris à se battre à l’armée ; peut-être a-t-il tout simplement appris à se servir de ses poings dans la rue.

Les personnages ont recours à Corps à corps quand ils se battent à coups de pied et de poing (sans oublier les genoux, les coudes, les dents, etc.).

Un personnage ayant Corps à corps à 1 sait se battre ; il est en mesure de se débrouiller en cas de souci un samedi soir. Un personnage doté de Corps à corps à 3 est un combattant dangereux ; il a mis K.-O. plus d’un dur et ses mains marquées le prouvent. Un personnage pourvu de Corps à corps à 5 est un maître en arts martiaux ou un champion de combat libre ; la plupart de ses adversaires ne comprennent même pas ce qui leur arrive en prenant une dérouillée.

Exemples de Favorisations : Catch, combat de rue, karaté, clés de bras, boxe …

Culture

Culture est une compétence très large représentant la somme du savoir d’une personne en matière de beaux-arts et de sciences humaines ; tout ce qui va de l’histoire aux langues, en passant par la littérature et le théâtre. Les personnages n’ont pas à avoir de diplôme d’enseignement supérieur pour prendre cette compétence. Un gamin issu de quartiers défavorisés ayant développé une soif de connaissance et disposant d’une bonne bibliothèque pourra même disposer d’un niveau élevé dans cette compétence. À l’inverse, un étudiant qui passe plus de temps à faire la fête qu’à plancher ses cours aura vraisemblablement un niveau bas.

Les personnages ont recours à Culture pour mieux comprendre le monde qui les entoure. Par exemple, une solide connaissance de l’histoire et des légendes divines peut être utile pour les enfants des dieux. Cette compétence permet aussi d’entreprendre des recherches sur des sujets que le personnage ne maîtrise pas très bien, en se tournant par exemple vers une bibliothèque ou Internet.

Un personnage ayant Culture à 1 a des connaissances basiques des arts libéraux ; il connaît les grandes disciplines (anglais, histoire, art, etc.) et ne se sentira sans doute pas perdu au sein d’une bibliothèque. Un personnage ayant Culture à 3 est instruit er cultivé ; il est capable d’apprendre ce qu’il ne connaît pas après quelques heures de recherches approfondies. Un personnage ayant Culture à 5 est particulièrement cultivé ou a bénéficié d’une éducation très soignée ; c’est un puits de connaissances, capable d’aborder en profondeur un large éventail de sujets.

Exemples de Favorisations : Linguistique, histoire, mythologie, géographie …

Discrétion

Cette compétence permet de ne pas se faire remarquer, mais ne se limite pas au déplacement silencieux. Il est possible de rester invisible en plein jour ou dans une pièce bondée en se fondant dans son environnement pour ne pas attirer l’attention.
Les personnages usent de Discrétion pour ne pas se faire voir d’un garde, d’un monstre ou du propriétaire de l’appartement qu’ils tentent de cambrioler.

Un personnage doté de Discrétion à 1 est prudent et silencieux ; il peut éviter de se faire remarquer si nul ne le cherche activement. Un personnage ayant Discrétion à 3 est capable de se fondre dans son environnement, si bien que des gardes pourraient passer à un mètre de lui sans le remarquer. Un personnage pourvu de Discrétion à 5 est un véritable fantôme. Si les conditions sont réunies, il peut pour ainsi dire disparaître devant vos yeux.

Exemples de Favorisations : Foule, coins sombres, déplacement silencieux, cacher son identité, éviter la technologie, espionnage …

Empathie

Cette compétence permet d’évaluer l’état mental et émotionnel des gens, mais également de recueillir des informations quant à leurs motivations et leurs intentions. Beaucoup de personnes ont cette compétence à un degré ou un autre, qu’il s’agisse de joueurs de poker, de négociateurs d’entreprise ou d’inspecteurs de police. Qu’elle qu’en soit l’application, la technique est la même : les êtres humains trahissent leur état mental au ton de leur voix, à leur langage corporel et à une myriade de détails souvent qualifiés de « signes révélateurs ». En posant quelques questions ou en interprétant les actions du sujet puis en observant ces signes, les personnages dotés de cette compétence sont en mesure d’en apprendre beaucoup sur ce qu’un individu pense ou tente de cacher.

Les personnages se servent de cette compétence pour savoir si on leur ment, pour négocier face à des protagonistes hostiles ou pour convaincre quelqu’un de s’ouvrir à eux.

Un personnage ayant Empathie à 1 est assez sensible à l’état émotionnel d’autrui et arrive parfois à cerner les motivations des autres. Un personnage doté d’Empathie à 3 ressent précisément les émotions de ceux qui l’entourent et comprend aisément les gens. Enfin, un personnage pourvu d’Empathie à 5 est si perspicace qu’il parvient quasiment à lire les pensées d’autrui ; un niveau de perspicacité qui rend parfois les autres, mal à l’aise.

Exemples de Favorisations : Ton de la voix, langage corporel, réconforter, négocier, détecter les mensonges …

Intégrité

Observer ses principes face à l’adversité, qu’il s’agisse de duperie, de menaces ou de torture, voilà l’étoffe des héros. Cette compétence permet de résister à la manipulation mentale et physique, mais également de ne pas céder aux ruses d’autrui, à la tentation ou au danger ; qu’il s’agisse du baratin d’un vendeur de voitures ou du scalpel d’un cultiste. Intégrité permet aussi de ne pas vendre ses amis à ses ennemis.

Les personnages recourent à cette compétence pour résister à la tromperie, à la persuasion ou à la manipulation, mais également pour ne pas craquer sous la pression ou la torture.

Un personnage ayant Intégrité à 1 a du courage et des convictions ; il est capable de reconnaître les tentatives de manipulation et d’y résister. Un personnage doté d’Intégrité à 3 a une foi inébranlable et est prêt à souffrir pour ses croyances. Enfin, un personnage pourvu d’intégrité à 5 a l’étoffe d’un martyr ; il préférerait mourir plutôt que de renoncer à ses principes.

Exemples de Favorisations : Honnêteté, impassibilité, résister à la tentation, résister à la tromperie …

Investigation

Investigation est une science qui permet de réunir et d’associer des informations issues de sources variées pour expliquer un événement mystérieux ou démasquer un criminel. Elle s’appuie à parts égales sur l’observation, la recherche, l’interrogation et la surveillance, tout ceci permettant de réunir les pièces du puzzle jusqu’à ce que le mystère soit résolu. Cette compétence est habituellement le fruit d’une formation ou d’une expérience professionnelle de détective, mais certains individus à la curiosité insatiable ont le chic pour recouper leurs différentes intuitions, ce qui leur permet parfois de remarquer des détails importants.

Les personnages recourent à Investigation lorsqu’ils rassemblent des indices sur une scène de crime, recherchent une personne disparue ou examinent les comptes d’un cultiste présumé.

Un personnage ayant Investigation à 1 est un apprenti détective ou un simple curieux ; il sait quels indices rechercher et ses théories sont généralement sensées. Un personnage pourvu d’Investigation à 3 est doué pour mettre le doigt sur les indices pertinents permettant de résoudre une énigme ou de traquer un fugitif sur la base de la piste qu’il laisse derrière lui. Un personnage doté d’investigation à 5 est une sorte de Sherlock Holmes des temps modernes ; aucun mystère ne lui échappe, il est capable de retrouver n’importe qui et aucun subterfuge ne permet de le mettre sur une fausse piste.

Exemples de Favorisations : Déduction, fouille, interrogation, activités criminelles …

Lancer

Cette compétence permet de toucher une cible en lui jetant un objet, qu’il s’agisse d’une pierre, d’une balle de baseball ou d’un couteau. La plupart des individus développent cette compétence par hasard, la précision et la coordination nécessaire venant dès leur plus jeune âge, mais les armes spécialisées comme les couteaux de lancer et les hachettes nécessitent un minimum de pratique.

Les personnages usent de cette compétence lorsqu’ils veulent toucher un adversaire à l’aide d’un couteau de lancer, d’une lance ou d’une brique.

Un personnage doté de Lancer à 1 touche généralement ce qu’il vise. Un personnage ayant Lancer à 3 est précis et son bras déploie une grande force ; il est capable de tuer quelqu’un à l’aide d’une simple pierre, sans parler d’un couteau. Enfin, un personnage pourvu de Lancer à 5 est aussi mortel avec une pierre ou un shuriken que s’il tirait avec une arme à feu.

Exemples de Favorisations : Pierres, couteaux, javelot, fléchettes, haches de jet …

Larcin

Larcin est une compétence assez vaste qui regroupe un large panel d’activités illégales, qu’il s’agisse d’effraction, de vol, de contrefaçon ou de recel de biens volés. Ce sont des techniques que l’on apprend dans la rue, dans les cours de prison et dans les écoles de police du monde entier.

Les personnages se servent de cette compétence quand ils souhaitent s’introduire dans un bâtiment, voler une voiture, fabriquer un faux permis de conduire ou acheter des articles de contrebande au marché noir.

Un personnage ayant Larcin à 1 est un criminel de la rue ayant certaines connexions et le casier judiciaire qui va avec. Un personnage pourvu de Larcin à 3 est un criminel de longue date, qui a sans doute fait de la prison, et qui connaît son affaire. Enfin, un personnage doté de Larcin à 5 est un criminel notoire, qui est influent et a de nombreux contacts ; et qui est parfaitement connu de la pègre locale et de la police.

Exemples de Favorisations : Vol à la tire, falsification, crochetage, effraction, piratage informatique …

Médecine

Cette compétence regroupe la myriade de talents nécessaires pour diagnostiquer et traiter maladies et blessures. Certaines personnes la développent en assimilant les connaissances et remèdes que se transmettent guérisseurs et sages-femmes de génération en génération, mais d’autres passent des années à suivre les cours de la fac de médecine pour en ressortir avec une blouse blanche (et quelques années d’emprunts à rembourser).

Les personnages recourent à Médecine pour diagnostiquer maladies et blessures afin de les soigner. Cette compétence permet aussi de déterminer les causes de la mort d’un individu.

Un personnage ayant Médecine à 1 a des notions de premiers secours ; il est certainement capable de pratiquer une réanimation cardio-pulmonaire et de traiter de petites blessures. Un personnage pourvu de Médecine à 3 est un praticien expérimenté ; il est sans doute médecin généraliste ou employé dans un hôpital et est en mesure de traiter des maladies graves et des blessures sérieuses. Un personnage doté de Médecine à 5 est un docteur ou chirurgien de renommée mondiale, capable de procéder aux opérations médicales les plus complexes.

Exemples de Favorisations : Chirurgie, acuponcture, cardiologie, neurologie …

Mêlée

Cette compétence permet d’utiliser des armes de mêlée, qu’il s’agisse d’un tesson de bouteille, d’un couteau ou d’une vieille épée en bronze. Dans un monde où les armes à feu ont une place omniprésente, Mêlée est une compétence qu’il est parfois difficile de développer. Certaines personnes en découvrent les techniques dans le cadre d’un art martial, alors que d’autres apprennent à gauche et à droite, en se battant dans la rue ou les bars. Après tout, une batte de baseball se manie un peu comme une masse ou un gourdin.

Les personnages se servent de cette compétence quand ils souhaitent frapper quelqu’un avec une arme de mêlée, comme une barre à mine ou un poignard.

Un personnage pourvu de Mêlée à 1 est capable de se battre avec une arme à la main ; il en sait assez pour se montrer plus dangereux que son adversaire. Un personnage doté de Mêlée à 3 est mortel quand il est armé d’un couteau ou d’une hache ; si besoin, il peut se débrouiller face à plusieurs adversaires. Un personnage ayant Mêlée à 5 aurait jadis été considéré comme un maître d’armes. Les objets les plus anodins (queue de billard, pied de table, câble de remorquage, etc.) sont des armes meurtrières entre ses mains.

Exemples de Favorisations : Bâton, épée courte, nunchaku, doubles lames …

Occultisme

Il s’agit d’une compétence très large liée au surnaturel, de la pratique de la magie aux légendes traitant des dieux, des fantômes et des monstres. Certaines personnes l’apprennent par l’intermédiaire des histoires de leurs grands-parents ou des contes populaires de leur peuple. D’autres étudient le sujet par fascination ou pure curiosité, passant une grande partie de leur temps en bibliothèque ou surfant sur le Net pour y découvrir des secrets ésotériques.

Les personnages ont recours à Occultisme pour identifier des objets ou rites magiques, trouver le moyen de se débarrasser d’un fantôme ou monstre, ou encore trouver les informations nécessaires pour infiltrer le cercle très fermé d’un culte lié aux Titans.

Un personnage ayant Occultisme à 1 connaît les bases de son champ d’étude ; il connaît les rituels magiques de base, est capable d’identifier les différents types de phénomènes liés aux fantômes, etc. Un personnage pourvu d’Occultisme à 3 est un élève doué en matière de surnaturel ; il a de vastes connaissances et possède certainement une bibliothèque fournie en la matière. Enfin, un personnage doté d’Occultisme à 5 est un véritable expert ; il connaît les aspects les plus obscurs de son sujet et dispose sans doute d’une impressionnante bibliothèque d’informations où faire ses recherches en cas de besoin.

Exemples de Favorisations : Créatures mythologiques, wicca, mysticisme, artefacts, dieux …

Pilotage

Cette compétence a trait à la conduite, au pilotage et à l’équitation, du cheval à la voiture en passant par l’hélicoptère. De nos jours, la plupart des modes de transport (automobile, moto, vélo, etc.) sont monnaie courante et beaucoup de gens savent s’en servir. Cette compétence ne couvre donc pas une activité aussi banale que de se rendre au marché du coin. Elle représente le savoir-faire et la formation nécessaire pour montrer ce dont un véhicule est capable et effectuer des manœuvres en situation difficile.

Les personnages utilisent Pilotage lorsqu’ils effectuent une course-poursuite aux heures de pointe, lorsqu’ils souhaitent frimer ou lorsqu’ils désirent faire passer un hélicoptère dans un espace relativement étroit.

Un personnage ayant Pilotage à 1 à la main sûre et de bons réflexes, si bien qu’il ferait sans doute un bon coureur automobile s’il le voulait. Un personnage pourvu de Pilotage à 3 fait preuve d’un grand sang-froid et pourrait prétendre à une carrière de pilote professionnel ou de cascadeur. Enfin, un personnage doté de Pilotage à 5 est capable d’exécuter des manœuvres à couper le souffle.

Exemple de Spécialités : Voiture, moto, avion, cheval, hélicoptère …

Exemples de Favorisations : Course, terrain accidenté, ville, tempête …

Politique

Cette compétence permet au personnage d’affronter la bureaucratie administrative, mais détermine aussi ses connaissances en matière de politique et de droit. Il a pu développer cette compétence en travaillant dans la fonction publique ou en faisant partie du comité d’une campagne politique nationale, mais également parce qu’il exerce son métier de journaliste du côté de l’hôtel de ville.

Les personnages usent de Politique lorsqu’ils concourent pour un poste, souhaitent influencer le cours d’une élection, font des recherches sur le droit d’un pays ou veulent obtenir quelque chose par l’intermédiaire des circuits officiels sans subir toute la paperasserie.

Un personnage doté de Politique à 1 connaît l’hôtel de ville comme sa poche et sait qui appeler quand il a besoin d’un service. Un personnage ayant Politique à 3 est un habitué des campagnes politiques ; il dispose de liens au sein de l’administration et sait à qui il faut graisser la patte pour que les choses soient faites rapidement. Un personnage pourvu de Politique à 5 est un personnage influent dans la politique nationale ; il entretient des liens et connaissances aux plus hauts échelons du pouvoir.

Exemples de Favorisations : Droit, administration, élections, influence …

Présence

Cette compétence permet d’user de ses charmes et de son apparence pour modifier l’opinion d’autrui. Le personnage peut être une grande figure de courage et de détermination, tirant tous ceux qui l’entourent vers le haut, mais également inspirer la peur et le dégoût chez ses ennemis. Comédiens, orateurs er artistes développent souvent cette compétence, mais certains s’en servent avant tout pour inspirer les fidèles ou mener leurs sbires par le bout du nez.

Les personnages se servent de Présence quand ils souhaitent intimider leurs adversaires, motiver leurs alliés ou redonner espoir et courage aux laissés-pour-compte.

Un personnage doté de Présence à 1 est capable de se faire remarquer et d’attirer l’attention grâce à sa force de personnalité et son physique. Un personnage ayant Présence à 3 est une figure magnétique ; son comportement en dit long à ceux qui l’entourent. Un personnage pourvu de Présence à 5 est un orateur envoûtant et a une présence physique hors du commun ; quand il prend la parole, le Monde semble s’arrêter pour se tourner vers lui.

Exemples de Favorisations : Calmer, effrayer, séduction, intimidation, motiver …

Résistance

Là où la Vigueur reflète le niveau d’endurance inné d’une personne, la Résistance découle de l’entraînement et de l’expérience qui consistent à s’endurcir pour mieux encaisser la douleur physique. Chacun a ses raisons de vouloir s’aguerrir, si bien que cela concerne autant les marathoniens que les athlètes, les soldats ou les moines. Certains apprennent cette compétence sur le tas, notamment lorsqu’ils grandissent au sein d’un environnement hostile, comme le désert ou le cercle arctique.

Les personnages s’appuient sur Résistance lorsqu’il leur faut tenir bon face à la douleur, la fatigue, la maladie ou un empoisonnement.

Un personnage pourvu de Résistance à 1 est relativement solide ; il peut passer une nuit entière à boire, travailler le lendemain et faire son boulot avec une bonne vieille gueule de bois. Un personnage doté de Résistance à 3 est un vrai dur ; il peut se passer de sommeil pendant plusieurs jours de suite et ignorer une maladie ou une blessure qui enverrait illico un simple mortel à l’hôpital. Un personnage ayant Résistance à 5 est une machine ; il tient à l’énergie lorsque tous ses collègues sont au tapis.

Exemples de Favorisations : Toxines, pression, chaleur, souffle, fatigue, surmenage …

Science

Cette compétence très large couvre les sciences naturelles et physiques. La plupart des gens qui la possèdent l’ont acquise sur les bancs de l’école, mais un esprit vif et de simples cours de lycée permettent de poursuivre ce genre d’étude sans forcément être diplômé d’une université.

Les personnages usent de Science quand ils tentent d’identifier des substances chimiques, de créer des explosifs artisanaux, de plaquer du métal ou de créer un champ électrique.

Un personnage pourvu de Science à 1 connaît les lois scientifiques fondamentales ; en gros, il en sait juste assez pour être dangereux. Un personnage ayant Science à 3 est un technicien ou scientifique compétent ; il a des bases très solides de connaissances théoriques et pratiques dans son domaine. Un personnage doté de Science à 5 est un théoricien visionnaire aux connaissances sans égales dans son domaine de compétence.

Exemple de Spécialités : Physique, chimie, biologie, géologie, mathématiques …

Exemples de Favorisations : Physique quantique, archéologie, géométrie, chimie organique …

Survie

Cette compétence permet de survivre dans un environnement hostile avec un minimum d’assistance. Le personnage se débrouille pour trouver de quoi se nourrir et s’abriter, affronte les éléments et soigne ses blessures en s’appuyant sur les ressources locales. Certains personnages développent cette compétence par le biais d’un entraînement spécialisé, que ce soit à l’armée ou dans le cadre d’une organisation zoologique ou de défense de la nature. D’autres deviennent des adeptes de la survie parce qu’ils grandissent dans un environnement hostile ou passent des années à bourlinguer dans de telles régions.

Les personnages recourent à Survie pour vivre de la terre en milieu sauvage, pour suivre la trace de gens et d’animaux en pleine nature ou tout simplement pour ne pas perdre la vie en milieu hostile.

Un personnage doté de Survie à 1 a suffisamment d’expérience pour survivre en pleine nature pendant quelques jours sans un minimum d’équipement. Un personnage ayant Survie à 3 peut passer jusqu’à un mois en milieu sauvage s’il dispose d’une boussole et d’un solide couteau. Un personnage pourvu de Survie à 5 est un expert de la nature qui se sent beaucoup plus à l’aise en milieu sauvage qu’au sein de la civilisation ; il peut s’aventurer dans une région reculée les mains vides et y survivre indéfiniment.

Exemples de Favorisations : Forêt, jungle, désert, océan, pistage, faune, flore …

Tir

Cette compétence permet d’utiliser et d’entretenir des armes à distance, qu’il s’agisse d’arcs et de flèches, de pistolets, de simples fusils ou de fusils d’assaut. Il existe de nombreuses façons d’apprendre le Tir ; dans le cadre d’un hobby, d’un métier ou tout simplement pour survivre.

Les personnages se servent de cette compétence pour tirer sur une cible, monter ou démonter une arme à distance, ou encore réparer une arme enrayée ou endommagée.

Un personnage ayant Tir à 1 connaît plus ou moins ses armes ; il est en mesure de s’en servir et d’assurer leur bon entretien, mais également de viser juste. Un personnage doté de Tir à 3 est un tireur expérimenté ; il connaît un large éventail d’armes et les caractéristiques qui leur sont associées. Enfin, un personnage pourvu de Tir à 5 manie ses armes avec une habileté quasi surnaturelle ; toucher une cible de la taille d’une pièce de monnaie à plusieurs centaines de mètres par mauvais temps ne lui pose aucun souci.

Exemples de Favorisations : Pistolet, fusil sniper, fronde, arc, lance-roquettes …

Vigilance

La plupart des gens sont relativement vigilants et parfaitement conscients de leur environnement, mais ceux qui ont cette compétence disposent d’un sens de l’observation exceptionnel. Une vigilance de tous les instants fait peut-être partie intégrante de leur profession, comme c’est le cas pour les inspecteurs de police et les gardes du corps, à moins qu'il s’agisse plus prosaïquement d’une question de survie, comme c’est le cas pour un soldat ou le chef d’un gang.

Les personnages ont recours à Vigilance quand ils fouillent une pièce ou observent une personne et tentent de deviner ses intentions. À noter qu’on s’en sert aussi pour repérer des ennemis cachés ou déjouer une embuscade.

Un personnage ayant Vigilance à 1 est généralement sur le qui-vive ; il est capable de trouver des indices évidents et de retrouver des objets assez mal cachés. Un personnage doté de Vigilance à 3 est très observateur ; il a le chic pour noter les détails et est toujours conscient des dangers potentiels qui le guettent. Un personnage pourvu de Vigilance à 5 dispose assurément d’un sixième sens ; il fait preuve d’une perspicacité telle que presque rien n’échappe à son œil de lynx.

Exemples de Favorisations : Observation, détection, vue, audition, odorat …
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