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 Domaine du Mana

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Mana   Sam 21 Fév - 22:58

Le pouvoir et l'autorité de tous les dieux polynésiens, du plus jeune scion aux divinités les plus colossalement puissantes, se manifeste par le mana, l’énergie de l'univers qui émane des dieux, imprégnant et animant toute chose. Tout mana commence et fini avec les dieux, qui depuis longtemps accordent de minuscules portions de celui-ci aux mortels qu'ils engendrent et aux paysages qu'ils façonnent, et ils sont seuls à avoir la capacité de le maîtriser, le façonner, l'octroyer, le refuser ou le diriger comme ils le souhaitent. Les scions des Atua sont juste une génération après les dieux, et les énergies sauvages du mana font autant partie d'eux que le sang dans leurs veines.

Mana tangata (Mana •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Alors que les rouages secrets du mana sont une source de crainte et de mystère pour les mortels et même les autres scions, les enfants des Atua reconnaissent le tangata, le mana des personnes et leurs prouesses, aussi facilement qu'ils connaissent l'environnement autour d'eux. Tout scion avec ce don est capable de détecter d’un coup d'œil le nombre de points de Légendes que tout personne qu’il peut voir possède, repérant facilement les créatures de différents niveaux de puissance ainsi que reconnaissant les ennemis qui regorgent d'énergie de ceux qui sont épuisés.

Mau rakau (Mana ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Tout comme Tane et Tangaroa ont imprégné le paysage avec leur mana quand ils l’ont créé au début des temps, les scions avec ce don peuvent répandre un peu de leur propre Mau rakau, leur puissance physique, à des objets autour d’eux, leur accordant la puissance et la rareté qu'ils ne posséderaient pas autrement. Chaque fois qu'il le décide, le scion peut toucher n’importe quel objet non-légendaire pas plus grand que lui-même et lui donner un peu de son propre mana, ce qui lui donne un bonus de dés égal à sa Légende pour son but prévu ( à l’attaque s’il s’agit d’une épée, en peinture pour un pinceau, et ainsi de suite). Il peut utiliser ce don sur un élément de son choix et le bonus est permanent une fois qu'il l’a fait, mais il ne peut avoir plus d'objets infusés avec son mana que son niveau de Légende, et il ne peut pas infuser un objet avec son mana plus d’une fois ; s’il veut insuffler un nouvel objet au-delà de cette limite, il doit choisir un de ses précédents objets qui reviendra à la normale.

Tohunga (Mana •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Une des coutumes les plus centrales entourant les Atua et leur peuple est celle du tapu ou kapu, une reconnaissance de certains lieux, personnes ou choses comme si sacrées qu'elles sont interdites à tous ceux qui ne peuvent pas s’approcher de leur niveau de sainteté. Grâce à son mana intense et puissant, le scion avec ce don est devenu un tohunga, un prêtre sacré des Atua, et est donc lui-même tapu, intouchable par des êtres inférieurs et interdisant à ses ennemis d’agir contre lui. Tout être qui ose s’opposer au scion de quelque façon est immédiatement frappé par le drainage et l'inhibition de ses propres pouvoirs, qui sont étouffés par le pouvoir impérieux du mana ; une fois qu'il utilise ce don sur une cible (une action d’Inertie 5), elle ne peut plus canaliser de Vertu contre lui pour un nombre de jours égal à son niveau de Légende. La créature qui empiète sur son tapu peut toujours utiliser ses Vertus sur d'autres choses, mais quand il s’agit de tout ce qui s’oppose ou incommode le scion, ses Vertus pourraient aussi bien ne pas exister.

Mana huanga (Mana ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Variable
C’est le mana qui alimente toutes les grandes actions, permet tous les exploits merveilleux et se tient derrière tous les pouvoirs divins et le scion avec ce don à un tel contrôle sur le sien qu'il peut l’accorder à ceux qu'il juge digne aussi facilement que l’utiliser pour lui-même. Chaque fois qu'un autre être s’apprête à dépenser des points de Légende sur une action, le scion peut choisir de dépenser ces points pour lui, alimentant ses actes avec ses propres pouvoirs du huanga, le mana qui aide les autres. Ce don est utilisé volontairement par le scion quand il le juge opportun, et il peut l'utiliser aussi souvent qu’il l’estime nécessaire et sur toutes les personnes qu'il considère les plus méritantes. Si des Nœuds de Destin sont créés par ces dépenses de Légende de cette façon, ils s’attachent à l’utilisateur de ce don, pas à la personne utilisant le pouvoir alimenté par le mana du scion.

Tapu (Mana •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Le scion avec ce don peut désormais déclarer un tapu quand c’est nécessaire, désignant un objet comme intouchable, une denrée alimentaire comme non-comestible et un lieu comme interdit grâce à leur extrême sainteté. Quand il paye le coût de ce don et touche la substance maintenant interdite, il déclare cet élément spécifique désormais tapu ; toute personne qui exécute l'action interdite (toucher un objet, entrer dans un bâtiment, etc.) est considéré comme ayant rompu le tapu et doit se soumettre aux conséquences désastreuses. Le tapu du scion s’applique à tous les exemples de cet élément dans un nombre de kilomètres correspondant à la légende du scion (ce domaine est fixe là où le don a été utilisé, et ne se déplace pas avec le scion s’il se éloigne de lui). Un tapu peut être aussi spécifique ou général qu’il le souhaite, allant n’importe où de l'interdiction de manger des ananas à la déclaration qu'il est inacceptable pour des personnes rousses de entrer dans des églises après le coucher du soleil. Toute personne (y compris le scion lui-même) qui enfreint la tapu doit immédiatement faire un jet de son niveau de Légende contre une difficulté égale à celui du scion ; s’il échoue, il perd immédiatement un nombre de points de Légende égal au niveau de Légende du scion comme contrecoup du tapu rompu. S’il n'a pas suffisamment de points de Légende pour perdre la quantité requise, il souffre de la différence comme d’un malus de dés à toutes les actions pour les prochaines 24 heures.

Pono (Mana ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le mana du scion avec ce don est puissant, tant et si bien qu'il peut accorder aux autres des capacités bien au-delà de leurs capacités normales, les renforçant avec le pouvoir des actions vertueuses appelé pono que les dieux utilisaient autrefois sur les ancêtres mortels. À tout moment en tant qu’action réflexe, il peut dépenser le coût de ce don pour utiliser une de ses canalisations de Vertus au nom d’une autre créature, l’attachant à l’action qu'il veut absolument voir réussir. La cible chanceuse du don ajoute un nombre de succès égal au niveau de la Vertu du scion à son jet, tandis que le scion est le seul à récupérer les Nœuds de Destin qui pourraient résulter de cette action. Le scion peut accorder les avantages d'une canalisation de Vertu de cette manière une seule fois pour n’importe quel jet donné.

Mana tupuna (Mana ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Les Atua accordaient leur mana à l'humanité naissante il y a longtemps, instituant le tupuna qui se transmet de père en fils par lignées familiales ; leurs scions peuvent faire appel à leur lien étroit avec les anciens pouvoirs de leur panthéon en montrant un mana encore plus puissant, bien au-delà tout ce dont un mortel peut rêver. Chaque fois que le scion avec ce don choisit d'utiliser une canalisation de Vertu (pour lui-même ou pour le compte de quelqu'un d'autre avec le don Pono), il ajoute des succès égaux au double de sa Vertu à son jet au lieu de la quantité normale.

Utu (Mana ••••• •••)
Réserve de dés : Intégrité + Volonté
Coût : Variable
L’utu, ou la vengeance sacrée, est requise de tous ceux qui offensent les Atua et leurs enfants, une punition infligée à ceux qui brisent la loi divine. Le scion avec ce don peut infliger cette colère sur tous ceux qui lui manquent de respect, coupant leur connexion au mana qui les alimentent et les rendant faibles et impuissants. Quand il souhaite montrer son mécontentement à un ennemi, le scion doit toucher sa cible, payer un nombre de points de Légende égal au niveau de Légende de sa cible (avec un minimum de 1) et la surpasser dans un jet opposé de (Intégrité + Volonté) ; s’il le fait, sa cible est vidée des énergies puissantes du mana et se rend compte immédiatement qu’il est beaucoup plus difficile de dépenser de la Légende pour le reste de la scène. Chaque fois que la cible veut payer de la Légende, elle doit dépenser un nombre supplémentaire de points de Légende égal à la Vertu Vengeance du scion, le forçant à se fatiguer jusqu’au bord de l'épuisement pour effectuer des tâches normalement simples. Si le scion choisir d'utiliser ce don sur une cible mortelle, il lui vole la capacité de dépenser des points de Volonté à la place. Les pouvoirs qui drainent les points de Légende de la cible fonctionnent toujours comme normalement ; la malheureuse victime de la fureur du scion est simplement incapable d'utiliser ce qui lui reste de mana efficacement.

Pakeha (Mana ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Pakeha, l’acte cannibale d’un humain qui dévore la chair d’un autre humain, était révéré parmi les anciens polynésiens non pas comme un mets délicat mais comme un symbole spirituel, représentant la prise de contrôle du mana du vaincu par le vainqueur. Le scion avec ce don comprend le pouvoir résidant dans la chair d’un ennemi mort et peut l’atteindre pour la prendre en lui-même, s’assurant la supériorité de son mana dans l’opération. En payant le cout requis, le scion peut ingérer la chair d’un ennemi décédé (la quantité qu’il souhaite, d’une simple bouchée à la totalité du corps) afin de régénérer son mana sous la forme de canalisation de Vertu dépensées, ces canalisations sont reparties au choix du scion entre ses différentes Vertus. Ce don n’accorde pas de canalisation au-delà du maximum normal du scion, et manger la chair de mortels et de créatures non-légendaires n’accorde aucun bénéfice. Un scion utilisant ce don absorbe le mana d’un ennemi mort en lui, il ne peut donc pas l’utiliser en consommant la chair d’un adversaire encore vivant.

Mauri (Mana ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le mauri, la force qui anime la vie et permet l'écoulement du mana d'un être ou d'un objet à l'autre, est le fondement de tout partage du pouvoir et l'outil ultime d'un scion des Atua, qui peut l'utiliser à la bataille pour affaiblir ses ennemis et les soumettre sans jamais les toucher physiquement. Une fois par scène, le scion qui a maîtrisé le mauri peut déclarer une guerre spirituelle contre une seule autre cible, et tenter de la vaincre par la seule force de son mana. Quand il le fait, les deux parties passent immédiatement leur prochaine action à jeter un nombre de dés égal à leur réserve de points de Légende contre l'autre. Si le scion obtient plus de succès que son adversaire, il lui draine un nombre de points de Légende égal à la différence entre leurs jets ; il gagne ces points (jusqu'à son maximum normal), tandis que son adversaire les perd et est diminué. Les deux combattants continuent de faire ce jet opposé jusqu'à ce qu'un nombre d'actions égal à la Légende du scion soient écoulées, que l’un ou les deux des adversaires soient empêchés, ou que le scion ou son ennemi ait été complètement vidé de ses points de Légende. Une fois que le scion a drainé son ennemi totalement (ou qu’il soit lui-même totalement drainé, si la chance n’était pas avec lui), aucun autre effet préjudiciable ne lui arrive et il est en mesure d'agir à nouveau librement, mais sans point de Légende. Les ennemis dans un tel état de faiblesse ont généralement peu d'outils à leur disposition pour éviter la capture ou la mort, mais de nombreux scions des Atua ne voient aucun intérêt à se salir les mains d’une telle manière ; un ennemi indigne déjà vidé de son mana a été bien assez puni et la violence physique est généralement considérée comme inutile.
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